GWB Control (Quieres dejar de fumar?)

Como cualquier baraja de control puro, siempre empezamos la partida perdiendo de paliza y nuestro objetivo es solamente uno: no caer ante los hechizos, criaturas y otras maldades de nuestros oponentes, aguantar sin morir. Si conseguimos este objetivo primario, llegará pronto un punto en el que podamos empezar a pensar en ganar, mientras las fuerzas de nuestro oponente empiezan a flaquear.

Para conseguir esta maravillosa en increíble gesta que es cada partida jugando control contra barajas impías y desagradables, debemos incluir en nuestro deck diferentes elementos. En este caso los dividiremos en:

Tierras, Removal, Estabilizadores, Value y Win Condition.

Esta lista que presento es en mi opinión uno de los mazos de control más puro que se pueden construir en el formato, por ejemplo no contamos con ninguna criatura en nuestras 60 y eso hará que el oponente tenga muchas cartas inútiles en su baraja.

Vamos a hacer un repaso sobre los diferentes tipos de cartas con los que contamos, algunas pertenecerán a la vez a diferentes categorías (removal y estabilizador, removal y win condition…), pero todas tienen su función en la lista.

Tierras: Contamos con 26 fuentes + Fellwar, una cuenta muy alta, teniendo en cuenta que queremos hacer landrop los 4-5 primeros turnos (sobre todo hasta el 4). Nada especial aquí, básicas de los 3 colores, 3 duals, City… Tanto Mishra como Desert son muy importantes para las barajas más agresivas del formato. La Cantera servirá principalmente para la Mishra del rival.

Removal: Todo el del mundo. Swords, Spirit Link, Disenchant, Offering, Balance, Dust, Ira, Crumble, Drop, Chaos, Pilila. Lo necesitaremos para eliminar sucios bichos y malignos artefactos y encantamientos que se interpongan en nuestro glorioso camino. Drop of Honey hace un gran trabajo los primeros turnos, y quizá podamos recuperarlo más tarde para objetivos más grandes. Crumble y Divine Offering nos servirán muchas veces para ganar vidas, aunque sea a costo de destruir nuestros cacharros.

Estabilizadores: Son necesarios para empezar a estar tranquilos, algunos cerrando a nuestros oponentes y acabando lentamente con sus esperanzas de victoria. Círculo Rojo, Greater Realm, Moat, Abyss, Nova Pentacle, Icy, Disrupting. También contaremos formas de ganar vidas y alejarnos del feo número 0, Fountain, Ivory, Alabaster. La Fountain parece una carta débil, pero no es raro que nos dé 10+ vidas en un solo enfrentamiento. Alabaster Potion es, a priori, la elección más dudosa de la lista, pero está incluida por la presencia del Greed. Ambos círculos de protección son necesarios, nuestro deck juega a partida muy avanzada y no podemos permitir que el oponente, con muchísimo maná, nos elimine con un solo hechizo gigantesco (Fireball, Desintegrate, etc). El Nova Pentacle es lento pero frena a las criaturas medianas, y habiendo un bicho en la mesa nos prevendrá también de cualquier chispa que nos quieran lanzar. Moat y Abyss son nuestra apuesta más fuerte, su efecto es demoledor contra determinadas estrategias. Disrupting Scepter brillará en los emparejamientos más lentos, aunque el oponente descartará su removal, inútil contra nuestra lista.

Value: Cartas que nos dan más selección, cantidad o recursividad de las mismas. Greed, Regrowth, Sylvan, Skull of Orn, Jalum, Jayemdae. Son los “motores” de la baraja, muy importantes. Greed y Sylvan nos permitirán robar cartas extra si tenemos operativa una forma de ganar vidas. Llevamos una gran cantidad de encantamientos, que convierten a nuestra Skull of Orn en una joya. Jalum Tome filtrará sobre todo tierras sobrantes y círculos inútiles.

Win Condition: Escasas, 0 bichos. Hay que jugar los turnos MUY rápido, incluso utilizando atajos a la hora de usar maná al final del turno rival, o no llegaremos a tiempo. La principal condición de victoria es que nuestro oponente conceda entre lágrimas, si no…tenemos que acabar con él. No es broma, el mazo está orientado a que el oponente conceda. Animate Dead (poco factible), Huracán (hay que tener más vidas que el otro), Rod of Ruin (no comment), Rocket Launcher, The Hive (me molesta usar criaturas, pero finaliza la partida) y finalmente nuestro arma principal: Mirror Universe. Nos quedaremos a pocas vidas, ya sea de forma natural contra agresión, robando como gorrinos con Greed o Sylvan, o simplemente quemándonos el maná, antes de cambiar de forma humillante nuestro escaso total de vidas por el intacto y abultado de nuestro oponente. Funciona. Nuestras cartas parecen mejores si en vez de 19 hay que quitar 2 vidas al rival.

Distribución de puntos: Abyss (2), Moat (2), Balance (1), Regrowth (1) y Sylvan (1).

Mulligans: Siempre buscamos manos con un número de tierras decente, como mínimo 2 On The Draw y 3 On The Play. Después tenemos que intentar evitar costes altos en la mano inicial, tenemos en el deck cartas muy lentas que no hacen nada ahí al principio. También es muy peligroso acumular win conditions al comienzo de la partida, ya que nuestros oponentes nos las pueden descartar. Buscamos básicamente costes bajos y tierras. Atención especial a la Ivory Tower, como única carta que hace nuestro tamaño de mano relevante.

Gameplay: Aguantar, aguantar y aguantar. Sacar el máximo value de cada carta. Nuestras vidas son un recurso más. El único objetivo es no perder, estamos ante una baraja totalmente reactiva. No hay prisa para ganar, nuestras limitadísimas wincon sólo aparecerán en la mesa para cerrar la partida o en caso de vida o muerte. Hay muchas situaciones en las que no será siquiera necesario utilizarlas porque nuestro rival se rendirá ante nuestros cerrojos o estúpidas cantidades de vida acumulada.

TLDR: Bajamos tierras, frenamos al rival, pensamos en el turno del oponente, aguantamos y no hacemos ningún movimiento agresivo. El momento de la victoria llegará con los turnos. Decisiones y jugadas muy rápidas o no acabaremos la ronda. Mulligans a tierras y costes bajos.

Siempre es un placer aburrir al personal, probadlo con vuestros (hasta ahora) amigos. Olvídate de fumar entre rondas.

Lucas Marín – TMT – LMOS

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