12 meses, 12 mazos (VIII) Titania Combo 7pts

Introducción

¡Hola de nuevo, Old Schoolers! Volvemos con una nueva entrega del reto #12meses12mazos. En esta ocasión hablaremos de una de mis win condition favoritas: Titania´s Song. Creo que es una de las formas más elegantes que existen en old school para finalizar junto a la de «millear» la biblioteca del contrario, ¡y esta vez tenemos las dos en el mismo mazo!
Podríamos resumir que la estrategia consiste en frenar el juego del rival y controlar la mesa gracias a los muchos artefactos que tenemos para, llegado el momento, lanzar el dulce canto de Titania y que arrase con todo de un golpe fulminante. Y fue gracias al sabio consejo de mi amigo Joserra que el mazo tomó un rumbo sorprendente, y añadiendo solo dos cartas lo convertía en un mazo de combo con una segunda win condition. Veamos todo en su conjunto.

Titania 7pts Singleton 93/94 Old School

Debate

  • Lo primero en lo que vamos a fijarnos es en la elección de puntos, donde encontramos mucha competencia. Si algo diferencia a 7pts Singleton 93/94 Old School, aparte de que es un formato singleton, es que no vas a poder meter las mejores cartas a tu antojo, si no que tienes que estrujarte el cerebro para saber cuáles son las cartas a incluir. La primera decisión es elegir qué colores jugar. Es evidente que el verde tiene que ser uno de ellos porque Titania`s Song, carta sobre la que gira la estrategia, es verde. Si nos fijamos en la carta clave de la segunda condición de victoria –Power Artifact–, comprobamos que es azul, así que tenemos el segundo color. Elegí el blanco por poseer los mejores anti-criaturas del formato, Balance, Swords to Plowshares y Wrath of God, aunque podríamos elegir el negro por Demonic Tutor y The abyss, o el rojo por Fireball y Disintegrate pero, como tendríamos que escoger obligados Braingeyser –o eso pienso yo– pues ya no nos dan los puntos para incluir todas las cartas que quisiéramos. Con esto ya tenemos los colores con los que vamos a jugar: UGW, y entre estos colores hay muchas cartas sobre las que podemos invertir los siete puntos.

  • Dentro del azul tenemos Timetwister, Control Magic, Mana Drain, etc. Pero de momento vamos a asegurarnos Braingeyser y Recall, que serán imprescindibles en nuestra estrategia: 4 puntos. El blanco nos ofrece Balance y Moat, pero este ultimo debemos descartarlo porque invalida nuestra principal win condition, que es matar con Titania´s Song. Land Tax no va bien si nuestra curva es grande o no tenemos los suficientes aceleradores. Apuntamos Balance por un puntito más, sin duda una de las mejores cartas de Magic. Llevamos 5 puntos gastados. El verde nos proporciona Regrowth, Sylvan Library o Channel, muy interesantes las tres, de momento anotemos Regrowth, ya que al igual que Recall, las cartas de nuestro cementerio serán muy importantes. LLevamos seis puntos gastados, solo nos queda un punto… hay que elegir bien. Echemos un vistazo a las cartas incoloras. Los mazos tradicionales de Titania Prison llevan Winter Orb por aquello de jugar varios Icy Manipulator y Relic Barrier pero aquí, con una copia de cada, parece bastante arriesgado porque vamos a necesitar mucho maná libre para usar nuestros artefactos. La pedrería se nos va de puntos, así que vamos a pasar a las tierras, y nos encontramos con Maze of Ith, Karakas y Mishra´s Workshop, esta última podría ser una buena elección ya que jugamos muchos artefactos. Karakas es buena si tenemos alguna leyenda con la que interactuar al estilo de Rasputín, Stangg o Hazezon Tamar, pero, si no, no merece la pena llevarla, y llegamos a Maze of Ith, y aquí entramos en una disyuntiva, porque hemos dejado anteriormente en el tintero Sylvan Library, motor de robo importante, pero el laberinto nos ayuda a aguantar esos turnos hasta que llegue Titania, y aquí es ya decisión de cada uno, las tres cartas son validas para la estrategia pero solo puede entrar una, yo me decanté por Sylvan Library porque es un motor de robo barato que con suerte puedes bajarlo de turno 2, y combina bien con Mirror Universe, Skull of Orms, Jalum Tome, o Howling Mine, nos ayuda a profundizar en la baraja para encontrar las piezas del combo. Otra opción sería quitar Braingeyser y tendríamos puntos libres, para, por ejemplo, incluir Workshop y Maze, pero Braingeyser en este formato es Dios, cuando tu oponente tiene una carta y tu robas seis, la ventaja de cartas que proporciona es apabullante y, por si fuera poco, nos sirve como finisher con el combo de Power Monolith. Así que ya hemos configurado nuestros puntos, una decisión que como veis no es asunto baladí, de hecho, aquí empieza el juego.
Titania en acción
  • El concepto en el que se basa el mazo es en desarrollar nuestro juego acumulando la mayor cantidad de recursos y controlando la mesa con ellos, hasta que juguemos una Titania´s Song letal, incluyendo una segunda condición de victoria que nos permita combar a nuestro oponente sin necesidad de atacarle con una criatura. Puedes combar bien deckeando con Braingeyser, o ganando vidas infinitas con Alabaster Potion, o haciendo infinitos daños con Rocket Launcher. Para llegar a esto necesitamos que el mazo tenga elementos que nos ayuden a robar, acelerar, y controlar. Como solo vamos a tener una carta de cada, no podemos meter dos Wrath of God, así que las cartas recursivas serán vitales. Power Artifact y Titania son encantamientos así que Skull of Orms debe entrar en la estrategia por si estas fueran al cementerio. Balance no solo nos quitará criaturas si no que podrá limpiar la mano del rival, porque nosotros no tenemos que preocuparnos por quedarnos cartas en mano, ya que no jugamos counters, podemos desarrollar nuestro juego hasta que robemos una Balance y limpiemos mesa y mano… imaginaos una Balance o Wrath of God y después, en el mismo turno, Titania… vamos a ver algunos trucos más:
  • Disrupting Scepter nos resulta una carta molesta, pero si tenemos la calavera en juego podemos anularla, subimos a la mano siempre el mismo encantamiento en respuesta a su activación y así robar carta nueva.
  • Ring of Maruf es uno de nuestros tutores, y si lo copiamos con Copy Artifact puede ser doble tutor.
  • Mirror Universe es una tercera pseudo-win condition porque si vamos mal de vidas y conseguimos intercambiarlo a tiempo quizás podamos matar con Rocket Launcher o con un simple Aeolipile, o incluso con Mishra´s Factory.
  • Refiriéndome a esta última, antes decía que no teníamos criaturas pero sí tenemos una, Mishra´s Factory, y la incluyo por una razón, y es que habrá ocasiones en las que tengamos bloqueado al oponente con Nova Pentacle, y para que pueda matarnos con una bola de fuego o similar tendrá que matar antes a sus propias criaturas y ahí entra en juego la factoría que ante esas situaciones se podrá convertir en criatura para poder redirigir el daño con Nova Pentacle.
  • Power Artifact no solo sirve para dar maná infinito con Basalt Monolith, también puedes usarlo en otros artefactos, por ejemplo Rocket Launcher. Si has conseguido intercambiar las vidas con Mirror Universe lo lógico es que el oponente tenga menos vidas, y con el Rocket cada maná que tengas cuenta como un punto de daño así que si tienes muchas tierras puedes usarlo como si fuera una Fireball, o incluso mejor, porque si realizas el truco del Launcher harás el doble de daños. Es lento, pero para la velocidad del formato está bien.
  • Si juegas a la vez Weakstone y Bone Flute ya verás cómo controlas a las barajas weenies, combinación por la que el mazo se ganó el sobrenombre de mazo «perro-flauta» entre la comunidad madrileña.
  • Si tienes en mesa Skull of Orms y Chaos Orb o Aeolipile y vas a jugar Copy Artifact, con maná suficiente puedes copiar continuamente estos artefactos y subirte cada turno el encantamiento a la mano con la calavera.

Posibles cartas

Drop of Honey, Arboria, Urzatron, Aladdin´s Ring, Amulet of Kroog, Fountain of Youth, Control Magic, Steal Artifact, Counterspell, Desert twister, Flood, Círculos, Jade Statue, Knowledge Vault, Meekstone, Ring of Immortals, Ring of Renewal, Stone Calendar, Urza´s Miter, Forcefield, Baterías azul y blanca… la lista es larga, vamos a poner la lupa sobre los más relevantes:

  • Probé Drop of Honey y no me disgustó pero creo que no es el sustituto de The Abyss, porque al saltar el trigger en tu mantenimiento siempre existirá la posibilidad de que te ataquen antes al menos una vez; me pareció extremadamente lenta.
  • Arboria no es la carta que buscamos para defendernos ya que al tener que desarrollar siempre nuestro juego no la vamos a poder activar nunca, descartada.
  • Fountain of Youth y similares. Hay diversos artefactos que nos ayudan a ganar vidas, como la fuente, Amulet of Kroog, o Conservatorio, estos dos últimos van bien con Titania, pero al final no había hueco para todo, y no tienen sinergia con Mirror Universe.
  • Steal Artifact es una carta interesante que se puede probar y que funciona bien con la calavera.
  • Counterspell; al principio jugaba un counter pero nosotros no podemos estar «guardando maná», tenemos que usar todo el maná cada turno si fuera necesario, preferí el plan de desarrollar nuestro juego sin preocuparnos de lo que hiciera el rival, además todos estos descartes se pueden incluir en el «banquillo» de Ring of Maruf.
  • Los círculos prefiero incluirlos en ese «banquillo» del que hablábamos, ya que jugarlos de base me parece arriesgado en el sentido de que serán carta muerta en la mitad de las partidas.
  • Jade Statue estaba en la primera versión que jugué. Se pueden hacer muchas travesuras con ella, con Balance y con Wrath of God, pero acabé quitándola por el tema de que se comía los removals que el oponente se dejaba en mano, esto es un tema interesante a tratar, ya que nosotros no tenemos criaturas –solo una Mishra´s Factory– y los robos del rival van a ser peores porque cada removal que robe será carta muerta, y con ello un turno perdido. Así que decidí llevar cero criaturas para que eso sucediera y puedo decir que funcionó.
  • Jugué Knowledge Vault en las versiones iniciales, pero me di cuenta de que esta no era su estrategia, ya que se podía dar la situación de tener una de las piezas del combo en la mano y la otra debajo del artefacto, y si te jugaban un removal al artefacto estabas «obligado» a activarlo, con lo que siempre existía el riesgo de que una de las piezas se fuera al cementerio. No es para este tipo de mazos.
  • Algo parecido sucedió con Ring of Renewal, hubo momentos en los que no podía descartar porque estaba esperando a la siguiente pieza del combo para combar en un solo turno y encima tiene una activación costosa, así que tampoco funcionó.
  • Las baterías de maná sí funcionaron, me pareció interesante el poder acumular maná y además ser un acelerador, y luego convertirse en un 4/4 con Titania, pero lo acabé sustituyendo por Sand Silos por ser más difícil de «destruir».
  • Aladdin´s Ring es una carta que me dio buenos resultados al principio y se convirtió en una win condition más, sobre todo cuando bajaba el combo del monolito y no tenía alguna de las cartas para ganar en un solo turno, su elevadísimo coste la hace injugable en la mayoría de estrategias pero aquí se le puede dar una oportunidad.

Algunas estrategias

  • Por fin encuentro un mazo en el que Ring of Maruf funciona, su coste es alto y casi siempre le vas a dar un turno al oponente antes de poder usarlo, ya que mínimo vas a necesitar doce manás si pretendes usarlo en el mismo turno en el que entra, pero si el oponente no hace nada y lo deja en mesa, las posibilidades son casi infinitas, y aquí entra en juego otro factor que me encanta de este mazo, imagina poder hacerte el banquillo que quieras, casi sin limite, pues eso mismo te ofrece esta carta.
  • Algunas de las cartas son cartas alternativas al combo, al no poder buscar una carta que ya tengas incluida en el mazo, Fireball, Disintegrate, Stream of Life, por ejemplo. También cartas alternativas a Ira De Dios o Balance, como The Abyss, Earthquake, etc, o cartas contra algunos colores en especial, como los círculos de protección, o Karma. También es interesante poder buscar cartas de puntos porque la regla permite saltarte la regla de 7pts, siempre es interesante poder buscar cualquier carta del P9.
  • Tenemos otro tutor importante que es Transmute Artifact y que nos buscará un artefacto; como, por supuesto, Basalt Monolith, que será nuestro principal objetivo, Chaos Orb, Relic Barrier si tenemos ya la mina en juego, Jayemdae Tome, Icy Manipulator, Aeolipile si nos hace falta arañar esos dos puntos de vida, Rocket Launcher si ya tenemos el combo de Power Artifact, o Mirror si vemos que necesitamos cambiar las vidas.
  • Una parte importante de la estrategia son los recuperadores de cementerio. Reconstruction, Skull of Orms, Regrowth y Recall. Llevamos todos los que podemos. Recall sin duda es el mejor de todos al poder coger más de una carta del cementerio. La calavera a veces parece que no sirve porque puede ser que no tengas encantamientos en el cementerio pero básicamente está para recuperar la Titania o el Power Artifact, siempre puede servir para alimentar el Jalum Tome o para sacrificar con el Transmute Artifact.
  • Los enemigos del mazo son principalmente mazos con rojo, también los mazos con counter o Disenchant nos pueden hacer daño. Vamos muy bien contra control y midrange, a menos que juegue rojo, que para nosotros es el color más peligroso, por eso es importante Mirror Universe.
    Winter Orb es muy molesta, Shahrazad, que ahora se está poniendo de moda también nos gana, Millstone nos quita las piezas del combo, Shatterstorm nos revienta, Dust to Dust hace bastante daño, Manabarbs nos aniquila en un par de turnos…

La base de maná

  • Tenemos 26 fuentes de maná más Fellwar Stone. Pueden parecer demasiadas, pero este mazo no puede quedarse atascado, el color más importante es el blanco ya que sin él no podemos defendernos, pero a la hora de combar el azul es el que necesitamos, por eso la tierra acumuladora, Sand Silos, es azul. El verde, aunque sea el que da nombre a la baraja, solo tiene cuatro cartas, así que tenemos menos. Probé las tierras de urzatron y, aunque no molestaban, decidí que era mejor llevar tierras de colores porque muchas veces eran más necesarias, aparte de que de todas las veces que las jugué no conseguí enlazar el urzatron en ninguna partida. También llevamos las tierras de rigor, Mishra, Strip Mine y Desert.
Most spicy winner. Maravillosas alteraciones que nos trajeron Thomas, Mikl, Erik y compañía al 2nd OS 7pts Singleton Wolrd Championship celebrado en Madrid

Conclusión

Si te gusta sufrir en las partidas y realizar remontadas épicas, este es tu mazo. Mezcla de control y combo, con multitud de cartas poco jugadas, bastante spicy, pero que combinadas funcionan bien. Puede que parezca que no estés haciendo nada durante toda la partida y de repente has ganado en un solo turno, eso es magia. Puedes ver el report que hicieron en la LMOS sobre el mundial de 7pts celebrado en Madrid y en el que hice top8 con esta lista y gané el premio most spicy winner que puedes ver en la foto.
Si quieres decirme algo puedes hacerlo a través de los comentarios o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Gracias por leer y hasta la próxima!

P.D: el mazo es el mismo que el que jugué en el mundial de 7pts, el último cambio de puntos no le ha afectado.

12 months, 12 decks (VIII) Titania Combo 7pts

INTRODUCTION

Hello again Old Schoolers! We’re back with a new publication of the #12months12decks challenge. This time we will talk about one of my favorite win conditions: Titania’s Song. I think it’s one of the most elegant old school ways to end alongside milling your opponent’s library, and this time we have both in the same deck!

We could summarize that the strategy consists of stopping the rival’s game and controlling the battlefield thanks to the many artifacts we have to, when the time comes, cast the sweet song of Titania and destroy everything with a withering blow. And it was thanks to the sage advice of my friend Joserra that the deck took a surprising turn, and adding just two cards made it a combo deck with a second win condition. Let’s see everything as a whole.

Titania 7pts Singleton 93/94 Old School

DISCUSSION

  • The first thing we are going to look at is the choice of points, where we find a lot of competition. If something differentiates 7pts Singleton 93/94 Old School, apart from the fact that it´s a singleton format, it´s that you will not be able to put the best cards as you please, but rather you will have to rack your brain to know which cards are to include. The first decision is choosing which colors to play. It´s clear that green has to be one of them because Titania’s Song, the card on which the strategy revolves, is green. If we look at the key card for the second win condition – Power Artifact – we see that it’s blue, so we have the second color. I chose white because it has the best anti-creatures in the format, Balance, Swords to Plowshares and Wrath of God, although we could choose black for Demonic Tutor and The abyss, or red for Fireball and Disintegrate but, as we would have to choose Braingeyser –or so I think– because they no longer give us the points to include all the cards we wanted. With this we already have the colors with which we are going to play: UGW, and among these colors there are many cards on which we can invest the seven points.
  • Within the blue we have Timetwister, Control Magic, Mana Drain, etc. But for now we are going to make sure of Braingeyser and Recall, which will be essential in our strategy: 4 points. White offers us Balance and Moat, but we must discard the latter because it invalidates our main win condition, which is to kill with Titania’s Song. Land Tax doesn’t work if our curve is big or we don’t have enough accelerators. We point Balance for one more point, without a doubt one of the best Magic cards. We have spent 5 points. Green gives us Regrowth, Sylvan Library or Channel, all three are very interesting, for now let’s write down Regrowth, since like Recall, the cards in our graveyard will be very important. We have spent six points, we only have one point left… we have to choose well. Let’s take a look at the colorless cards. Traditional Titania Prison decks run Winter Orb for playing multiple Icy Manipulator and Relic Barrier, but here with a copy of each it seems pretty risky, because we’re going to need a lot of free mana to use our artifacts. The jewerly are running out of points, so we are going to move on to the lands, and we find Maze of Ith, Karakas and Mishra’s Workshop, the latter could be a good choice since we play a lot of artifacts. Karakas is good if we have some legend to interact with in the style of Rasputin, Stangg or Hazezon Tamar, but if not, it’s not worth taking it, and we come to Maze of Ith, and here we enter a dilemma, because previously we have left Sylvan Library behind, important draw engine, but the Maze helps us endure those turns until Titania arrives, and here it´s up to each one, the three cards are valid for the strategy but only one can enter, I went with Sylvan Library because it’s a cheap draw engine that hopefully you can take down from second turn, and it pairs well with Mirror Universe, Skull of Orms, Jalum Tome, or Howling Mine, it helps us dig deeper into the deck to find the pieces of the combo. Another option would be to remove Braingeyser and we would have free points, to, for example, include Workshop and Maze, but Braingeyser in this format is God, when your opponent has a card and you draw six, the card advantage it provides is overwhelming and, therefore, if that were not enough, it serves as a finisher with the Power Monolith combo. So we have already configured our points, a decision that as you can see is not a trivial matter, in fact, the game begins here.
Titania in action
  • The concept on which the deck is based is to develop our game by accumulating the greatest amount of resources and controlling the battlefield with them, until we play a lethal Titania’s Song, including a second victory condition that allows us –with a combo– to kill our opponent without having to attack him with a creature. You can comb by either milling with Braingeyser, or gaining infinite life with Alabaster Potion, or doing infinite damage with Rocket Launcher. To get to this we need the deck to have elements that help us draw, accelerate, and control. Since we’re only going to have one of each card, we can’t fit two Wrath of God, so recursive cards will be vital. Power Artifact and Titania are both enchantments so Skull of Orms should go into the strategy in case they go to the graveyard. Balance will not only remove creatures from us, but it will also be able to clean the opponent’s hand, because we don’t have to worry about keeping cards in hand, since we don’t play counters, we can develop our game until we draw a Balance and clean the battlefield and hand. imagine a Balance or Wrath of God and then, on the same turn, Titania… let’s see some more tricks:
  • Disrupting Scepter is an annoying card for us, but if we have the skull in play we can cancel it, we always raise the same enchantment to the hand in response to its activation and thus draw a new card.
  • Ring of Maruf is one of our tutors, and if we copy it with Copy Artifact it can be a double tutor.
  • Mirror Universe is a third pseudo-win condition because if we’re short on lives and we manage to trade it in time we might be able to kill with Rocket Launcher or a simple Aeolipile, or even with Mishra’s Factory.
  • Referring to the latter, before I said that we don’t have creatures but we do have one, Mishra’s Factory, and I include it for a reason, and that is that there will be times when we have the opponent blocked with Nova Pentacle, and so that he can kill us with a fireball or similar will have to kill its own creatures first and that’s where the factory comes into play, which in these situations can become a creature to be able to redirect the damage with Nova Pentacle.
  • Power Artifact doesn’t just give infinite mana with Basalt Monolith, you can also use it on other artifacts like Rocket Launcher. If you have managed to exchange life points with Mirror Universe, the logical thing is that the opponent has less life, and with the Rocket each mana you have counts as a point of damage so if you have many lands you can use it as if it were a Fireball, or even better, because if you perform the Launcher trick you will do double damage. It’s slow, but for the speed of the format it’s fine.
  • If you play Weakstone and Bone Flute at the same time you will see how you control the weenies decks, a combination for which the deck earned the nickname «dog-flute deck” (Spanish argot) among the Madrid community.
  • If you have Skull of Orms and Chaos Orb or Aeolipile on the table and you’re going to play Copy Artifact, with enough mana you can continuously copy these artifacts and add the enchantment to your hand with the skull every turn.
Aka «Dog-Flute»

Possible cards

Drop of Honey, Arboria, Urzatron, Aladdin´s Ring, Amulet of Kroog, Fountain of Youth, Control Magic, Steal Artifact, Counterspell, Desert twister, Flood, Circles, Jade Statue, Knowledge Vault, Meekstone, Ring of Immortals, Ring of Renewal, Stone Calendar, Urza’s Miter, Forcefield, Blue and White Batteries… the list is long, we are going to put the magnifying glass on the most relevant ones.

  • I tried Drop of Honey and it didn’t bother me but I don’t think it’s a substitute for The Abyss, because the trigger is on your upkeep there’s always a chance that you’ll be attacked at least once first; I found it slow.
  • Arboria isn’t the card we’re looking for to defend ourselves since, since we always have to develop our game, we’re never going to be able to activate it, discarded.
  • Fountain of Youth and similars. There are various artifacts that help us gain lives, such as the Fountain, Amulet of Kroog, or Conservatory, these last two go well with Titania, but in the end there was no room for everything, and they have no synergy with Mirror Universe.
  • Steal Artifact is an interesting card to try out that works well with the skull.
  • Counterspell; at the beginning I played one counter but we can’t be saving mana, we have to use all the mana each turn if necessary, I preferred the plan of developing our game without worrying about what the opponent did, also all these discards can be included in the “sideboard” from Ring of Maruf.
  • I prefer to include the circles of protection in that “sideboard” we were talking about, since playing them as a base seems risky to me in the sense that they will be a dead card in the middle of the games.
  • Jade Statue was in the first version I played. You can do a lot of shenanigans with it, with Balance and with Wrath of God, but I ended up removing it because all the removals that the opponent left in hand played it them against him, this is an interesting topic to discuss, since we do not have creatures –only one Mishra’s Factory– and the opponent’s draws are going to be worse because each removal he draws will be a dead card, and with it a lost turn. So I decided to take zero creatures for that to happen and I can say that it worked.
  • I played Knowledge Vault in the early versions, but I realized that this was not their strategy, since you could have the situation of having one of the combo pieces in your hand and the other under the artifact, and if you were played a removal to the artifact you were «forced» to activate it, so there was always the risk of one of the pieces going to the graveyard. Not for this type of deck.
  • Something similar happened with Ring of Renewal, there were times when I couldn’t discard because I was waiting for the next combo piece to combo in a single turn and on top of that it has an expensive activation, so it didn’t work either.
  • The mana batteries did work, I found it interesting to be able to accumulate mana and also be an accelerator, and then become a 4/4 with Titania, but I ended up replacing it with Sand Silos because it was more difficult to «destroy».
  • Aladdin’s Ring is a card that gave me good results at first and became one more win condition, especially when the monolith combo went down and I didn’t have any of the cards to win in a single turn, its very high cost makes it unplayable in most strategies but here you can give it a try.

Some strategies

  • I finally find a deck in which Ring of Maruf works, its cost is high and you will almost always give your opponent a turn before you can use it, since you will need at least twelve mana if you intend to use it in the same turn in the game that enters, but if the opponent does nothing and leaves it on the battlefield, the possibilities are almost endless, and here another factor that I love about this deck comes into play, imagine being able to make the sideboard you want, almost without limit, well that himself offers you this card.
My «sideboard» for Ring of Maruf…
  • Some of the cards are alternative cards to the combo, since you cannot search for a card that you already have included in the deck, Fireball, Disintegrate, Stream of Life, for example. Also alternative cards to Wrath of God or Balance, such as The Abyss, Earthquake, etc, or cards against certain colors in particular, such as circles of protection, or Karma. It´s also interesting to be able to search for point cards because the rule allows you to skip the 7pts rule, it´s always interesting to be able to search for any P9 card.
  • We have another important tutor who is Transmute Artifact and who will look for an artifact for us; like, of course, Basalt Monolith, which will be our main objective, Chaos Orb, Relic Barrier if we already have the Mine in play, Jayemdae Tome, Icy Manipulator, Aeolipile if we need to scratch those 2 life points, Rocket Launcher if we already have the Power Artifact combo, or Mirror if we see that we need to change life points.
  • An important part of the strategy is graveyard retrievers. Reconstruction, Skull of Orms, Regrowth and Recall. We carry all we can. Recall is undoubtedly the best of all as it can take more than one card from the graveyard. The Skull sometimes seems useless because you may not have enchantments in the graveyard but basically it´s there to recover the Titania or the Power Artifact, it can always be used to feed the Jalum Tome or to sacrifice with the Transmute Artifact.
  • Deck enemies are mainly decks with red, also the decks with counters or Disenchant can hurt us. Then the deck works very well against control and midrange, unless they play red, which for us is the most dangerous color, that’s why Mirror Universe is important.
  • Winter Orb is very annoying, Shahrazad, which is becoming fashionable now, also beats us, Millstone takes away our combo pieces, Shatterstorm blows us up, Dust to Dust does a lot of damage, Manabarbs annihilates us in a couple of turns…

Mana base

  • We have 26 mana sources plus Fellwar Stone. They may seem too many, but this deck cannot get stuck, the most important color is white since without it we cannot defend ourselves, but when it comes to kill with our combo, blue is the one we need, that’s why the accumulation land, Sand Silos, is blue. Green, even though it’s the one that gives the deck its name, only has four cards, so we have fewer. I tried the urzatron lands and, although they didn’t bother me, I decided that it was better to have colored lands because they were often more necessary, apart from the fact that of all the times I played them I couldn’t link the urzatron in any game. We also carry the land of rigor, Mishra, Strip Mine and Desert.
Most spicy winner. Wonderful alterations that Thomas, Mikl, Erik and company brought us to the 2nd OS 7pts Singleton Wolrd Championship held in Madrid

Conclusion

If you like to suffer in games and make epic comebacks, this is your deck. Mix of control and combo, with a multitude of rarely played cards, quite spicy, but combined they work perfectly. It can feel like you’re doing nothing the whole game and suddenly you’ve won in one turn, that’s magic. You can see the report they did in the LMOS about the 7pts world championship held in Madrid and in which I made top8 with this list and I won the most spicy winner award that you can see in the photo.

If you want to tell me something you can do it through the comments or on my Instagram account: @retroplayermtg

Until next time!

P.S: the deck is the same as the one I played in the 7pts world championship, the last change of points has not affected it.

12 meses, 12 mazos (VII) Mono Green 7pts

¡Muy buenas de nuevo, old schoolers! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, lo sé, y os debo una explicación. Este último año fue duro en muchos aspectos, entre pandemias, problemas de salud, spikes brutales (no solo de cartas) y, sobre todo, la irrupción de un nuevo formato en nuestro panorama lúdico local, hicieron que no le dedicará el tiempo que debiera a los artículos ni al formato que jugábamos anteriormente en nuestra liga: Eternal Central. El nuevo formato al que hago referencia es «7pts Singleton Old School 93/94», el cual llegó como un tren arrollando todo lo que encontraba a su paso, y al que estamos jugando como locos y que llevo explorando durante todo este último año; si queréis saber de lo que hablo aquí os dejo el enlace a este magnífico artículo de iniciación al formato escrito por nuestro amigo Diliz.
Pero estamos de vuelta con más ganas que nunca y, por supuesto, el deck tech de hoy está relacionado con nuestro nuevo formato favorito, y es un arquetipo al que muchos queremos desde hace tiempo, en concreto desde que empezamos a jugar a Magic… estamos hablando de Mono Green.

INTRODUCCIÓN

Los que jugamos desde hace tiempo sabemos que lo que nos gustaba de pequeños era jugar las criaturas más grandes para matar a nuestro enemigo lo más rápido posible, cuanto más grande mejor, ¿quién no conoce Craw Wurm, o Force of Nature? Cartas míticas donde las haya. Eso es lo que caracteriza al color verde, criaturas grandes y contundentes, pero todos coincidimos en algo y es que el verde es posiblemente el peor color de Old School, y cuentan las malas lenguas que con Mono Green no puedes ganar torneos… es el patito feo de OS, por eso, quizás, le tenemos tanto cariño. Los jugadores de Mono Green sabemos todo esto, es por eso que hoy vamos a quitarnos esa espinita clavada, porque os voy a presentar un mazo con el que se puede plantar cara a las mejores estrategias e incluso ganar torneos, de hecho gané con una lista parecida, ¡Comencemos!

Mono Green 7pts

DEBATE

  • Antes de nada, vamos a empezar con la elección de puntos. Si habéis leído las bases del formato disponemos de 7 puntos para gastar en una lista de cartas que tienen un determinado coste. Es una elección vital para la construcción del mazo, y le añade un aliciente más a la hora de diseñarlos. Como podéis ver en la foto, las cartas que están marcadas con un dado son Sol Ring, con 4 pts, Mana Vault con 1 pts, Sylvan Library con 1 pts y Regrotwh con 1pts, esa ha sido mi elección. Hay gente que cambia el Vault por Maze of Ith y otra que cambia Mox Emerald por Sol Ring y así tiene un punto más para invertir, pero en general la Sylvan y el Regrowth siempre están dentro de los mazos; luego veremos la importancia de estas cartas en nuestra estrategia.
  • Vamos a ir analizando las cartas por grupos, al ser un formato singleton tardaríamos mucho explicando cada carta al detalle. En el grupo de generadores de maná tenemos dos de las cartas que valen puntos, Sol Ring es una de las cartas más potentes del formato y comenzar con él en juego nos da la posibilidad de jugar en el segundo turno nuestras criaturas grandes de coste cuatro, Juggernaut, War Mammoth o Erhnam Djinn, algo que será difícil de parar, es sin duda, uno de los mejores aceleradores del juego. Mana Vault es la carta con la que más dudas he tenido a la hora de incluirlo, pero en este mazo le vamos a sacar provecho gracias a que acelera nuestras bombas, lo malo es que es débil frente a Icy Manipulator o Relic Barrier que son cartas bastante jugadas, así que no lo juegues a la ligera. Wild Growth es un buen acelerador porque al ser encantamiento es más consistente que si fuera una criatura, y los elfos también cumplen su función, podéis echar en falta a Birds of Paradise, pero al ser el mazo tan aggro y monocolor –y porque jugamos Hurricane e Ifh-Biff Efreet–, no tiene mucho sentido incluirlos, prefiero a los elfos que empiezan pegando, cada punto de vida que restes al oponente es importante. Green Mana Battery es demasiado lenta para el concepto del mazo. Fellwar Stone es un staple del formato y puede ser una buena opción, pero al final no le encontré hueco.
  • Motor de robo: como hemos dicho antes, las cartas que siempre deberían entrar son Sylvan Library y Regrowth que además son un excelente motor de robo y son las cartas que todo el mundo juega como splash al verde, se puede incluir Jayemdae Tome porque generamos mucho mana, pero no le he encontrado hueco porque necesitamos ser muy agresivos. Untamed Wilds combinado con Sylvan es un pseudo-cantrip ya que baraja la biblioteca y nos quita una tierra básica de la misma.
  • Removals: algo de lo que carece el color verde o, al menos, no dispone de tantos como otros colores. Scavengers Folk, Crumble, nos ayudarán a lidiar con artefactos tan molestos como Icy Manipulator, o Jayemdae Tome, Desert Twister es nuestro comodín, vale para todo, así que úsalo con cabeza, puede parecer lento pero con la aceleración y el tempo del formato va bien; Aeolipile es quizás la carta más jugada de 7pts, un must. Tranquility es nuestra Wrath of God de encantamientos, puede parecer a veces que no es necesaria pero hay encantamientos muy buenos, no podemos consentir que un The Abyss o Moat nos detenga, o que nos hagan un 2×1 con un Control Magic. Chaos Orb, es la carta que todo el mundo juega o debería jugar, la quintaesencia del Old School. Ice Storm es una buena opción contra Maze of Ith o Desert, pero ya tenemos cartas que pueden lidiar contra ellas. El Icy también puede cumplir la función de removal en ciertas ocasiones, ya que nos quita durante un turno criaturas con regenerar, que son muy molestas, o Mazes y Deserts.
Con estos dos en el campo de batalla se pueden hacer muchos trucos (sí, lo sé, el Ifh-Biff ha visto mucho patio de colegio)
  • Las bombas: Rocket Launcher, Sword of the Ages, Winter Blast, Hurricane, Triskelion, Thelonite Druid, Ifh-Bíff Efreet, Force of Nature y Berserk, son lo que considero las bombas del mazo, las que nos van ayudar a ganar, a dar la puntilla al rival. Además, son buenos removals cuando la ocasión lo requiere, la menos obvia es la espada, pero en este mazo funciona a la perfección porque se salta Moat, Círculos, Arborias y cualquier carta que nos impida atacar, y como es parte del coste, la activación no se puede parar si te matan una criatura en respuesta, gracias a la cantidad de criaturas que jugamos, el daño suele ser letal. Winter Blast es un finisher porque la habilidad de girar X criaturas es letal si tenemos nuestro ejercito de pequeñas alimañas preparado para atacar. Thelonite Druid suele durar poco en mesa porque si tenemos cinco o seis bosques el ataque puede ser brutal y combina bien con la espada. Hurricane será la carta que más teman nuestros oponentes porque es la bola de fuego verde y se supone que ellos tienen que ir por debajo de vidas, ya que para eso está diseñado el mazo. Rocket Launcher tiene un truco que está siendo muy usado en las mesas de 7pts, y es su activación después de que el oponente declare su fase final de juego, ya que no tienen que destruirlo ese mismo turno y se destruye al comienzo del próximo paso final, así que lo tendremos en mesa un turno más para poder activarlo ¡dos veces! Es de esas cartas que han mejorado con el texto nuevo del Oracle y son mejores en 7pts que en OS tradicional. Triskelion, ya le conocemos, es un viejo amigo, nuestro francotirador favorito. Ifh-Bíff Efreet es un Hurricane con alas, ¡él solito puede hacer diez daños en dos turnos! Force of Nature más Berserk es un clásico, aparte de que funciona muy bien con la espada. Berserk es multiusos porque también sirve para destruir a las criaturas atacantes del rival al coste de recibir el doble de daños, ¡Cuántos Assembly-Workers e Hypnotic Specter habrán sucumbido a la fiebre Berserker!
  • Las criaturas: la elección de criaturas la hice en base a la curva de mana, como todas las stompy tradicionales se basa en el concepto de curva similar a las barajas Sligh pero en verde, con aceleradores y bichos más grandes. La idea es meter tres amenazas en los tres primeros turnos, cuanto más grandes mejor, y llegará un momento en que el oponente controle la mesa, ahí es donde entran en juego las bombas que rascarán los puntos de vida restantes. Hay mucho donde elegir en el color verde, pero criaturas fundamentales son Erhnam Djinn, Juggernaut, Scryb Sprites, Elvish Archer, Argothian Pixies, los elfos o Cockatrice. La idea de la baraja es que fueran lo más rápidas posibles, y solo hay tres criaturas de coste cinco o más; para qué jugar un Craw Giant en el sexto turno si a lo mejor no puedes atacar con él porque hay un Maze of Ith. Luego hay criaturas que también sirven de removal como Tracker, muy útil contra criaturas 1/1 tipo Preacher, Argivian Archaeologist, o –muy importante– Royal Assassin; o Thorn Thallid que puede parecer lento (y lo es), pero que encaja bien en la curva, es 2/2 y no hace falta girarse para pegar tiros estilo Triskelion, hazme caso, nadie le dejará que llegue al tercer contador. Otras criaturas interesantes son Radjan Spirit, Whirling Dervish, Spitting Slug, Master of the Hunt, o Killer Bees. Y dejamos para el final una criatura que tiene una habilidad que me parece interesante para esta estrategia: Whippoorwill, el primer pájaro con alas de la historia que no vuela, al final lo incluí porque ocupa el slot de curva uno de cualquier criatura 1/1 (podemos jugar también Timber Wolves) y porque con su habilidad podemos saltarnos en algún momento las criaturas con regenerar, que son algo más que una molestia para nosotros, y no solo no permite desactivar la habilidad si no que encima si la criatura va al cementerio se exilia, es el terror de los Will-ó-the-Wisp.
Duelo de francotiradores

  • Base de maná: es sencilla, sin florituras, 21 tierras, de ellas 18 dan verde, con lo que tenemos asegurado el doble bosque en el segundo turno, esta cantidad de tierras en otros mazos es insuficiente pero en Mono Green está bastante ajustada gracias a la cantidad de aceleradores que llevamos y a la curva de mana baja. Contamos con Mishra´s Factory y Strip Mine obligatorias, y un Desert que al ser monocolor no nos molestará en ningún momento y que es una carta muy útil si te enfrentas con mazos estilo weenie.
  • Hay muchas cartas que se han quedado fuera, es algo que suele ocurrir en este formato, ¡quieres meter todas, pero no puedes! Aún así vamos a intentar generar una lista aproximada de posibles cartas a probar. En mi anterior versión incluí Aladdin´s Ring, un cañón, lo malo es su alto coste, creo que lo he llegado a jugar dos veces en total, pero cuando toca mesa… cuidado. Clay Statue es una buena opción, lo malo que no es en verdad una criatura de curva 4, si no de curva 6, porque ya que la bajas querrás defenderla… ¿no? Durkwood Boars, Wormwood Treefolk, Moss Monster, Ironroot Treefolk son criaturas contundentes pero como dijimos antes preferimos ser más rápidos que el oponente y en ese slot tenemos a la Cockatrice, que es mejor criatura. Nevinyrral´s Disk es una carta que frecuentemente se asocia con Mono Green ya que tiene poco removal, pero en este caso creo que no combina bien con Sword of the Ages y aparte generamos mucha presencia en mesa. Elven Riders es interesante por su habilidad de evasión y se puede probar alguna vez apoyada por Hurricane y Radjan Spirit. Niall Silvain puede ser un buen turno tres pero su habilidad al final requiere tener hipotecado una buena parte del maná todos los turnos.
¿Por qué no vuela?

CONCLUSIÓN

«Mono Green 7pts» no deja de ser un arquetipo bastante casual repleto de cartas divertidas, aunque creo que en este formato mejora bastante en cuanto competitividad así que podemos decir que es «spicy» y efectiva a la vez.
Dime qué cartas echas en falta o cuál quitarías, o cuéntame tus batallitas con algún mazo Mono Green, ¡estaré encantado de oírlo! Podéis darme un toque en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

BONUS TRACK:

Antes de despedirnos os dejo unos enlaces a varios artículos dedicados a este arquetipo y que merece la pena leer:

OLD SCHOOL MTG: report de MG en el mítico blog Oldschoolmtg sobre un torneo donde jugó una versión propia y muy interesante de Mono Green.
MTG UNDERGROUND: Artículazo donde nos cuentan una historia del verde, pasando por una entrevista con un jugador amante de este color, y repasa varios mazos de Mono Green Old School, genial.
THE WIZARD’S TOWER: Buena selección de mazos Mono Green, nos explica cómo ha construido el suyo y en qué se ha basado, me encanta el título de los artículos. Son dos partes.

12 meses, 12 mazos (V): The Wizard’s Rack

Introducción

¡Hola de nuevo a todos!
La idea de este mazo surgió cuando vi un vídeo de Timmy the Sorcerer, YouTuber al que os recomiendo seguir en su canal si no lo hacéis ya. En ese vídeo, Timmy, comentaba 10 combos inusuales, poco vistos, pero divertidos, y uno de ellos era el combo de Apprentice Wizard con Disrupting Scepter que, como estaréis pensando, quizás no sea un combo ganador, ni demoledor, pero me di cuenta de que quizás los magos eran una carta infravalorada y poco jugada, y el combinarlo con el cetro disruptor lo convertía en una carta útil, y recordemos que uno de los objetivos de este reto es transformar cartas que nadie juega en cartas, al menos, jugables y conseguir estrategias diferentes pero que funcionen. Mi primera idea fue hacer un deck con una estrategia de control; mientras le quitabas cartas al oponente tenías maná azul destapeado para contrarrestar cualquier amenaza y acabar las partidas con The Rack.
Esta era la idea inicial pero el mazo se fue transformando en algo más versátil.

La idea es meter amenazas en los primeros turnos para después quitar cartas al oponente con los cetros mientras con los Icy Manipulator vas controlando la mesa, y acabar las partidas con The Rack o Psionic Blast. Al no robar tantas cartas como The Deck, y no jugar blanco, pues nos vemos en la tesitura de saber cuándo jugar los Counterspell, pero llega un momento en el que no puedes hacer frente a todas las amenazas del rival y tampoco llegas a desarrollar tu juego, por eso los acabé quitando, así que solo juego Mana Drain, que además te ayuda a rampear, algo necesario en la estrategia del mazo:

The Wizard’s Rack

Debate

  • La «carta estrella» es Apprentice Wizard, del que sacaremos mucho valor de los 3 manas que proporciona, porque toda la estrategia está construida en torno a él. Es una forma de rampear lenta, no es lo mismo que Mishra´s Workshop o Mana Vault, el mago es muy útil a media partida cuando tienes desplegado el maná y al menos un Disrupting Scepter y con él en mesa vas a poder jugar cualquier cosa que robes. También es muy útil cuando hay Energy Flux en juego o cuando necesitas pagar el Mana Vault para enderezarlo.
  • Otra carta estrella es Disrupting Scepter. Es algo lenta pero va bien contra control y contra aggro será demoledor porque una vez esté The Rack en juego el oponente intentará guardarse las cartas muertas (tierras, etc…) en mano pero con el cetro se las descartaremos y con Apprentice Wizard solo tendremos que gastar un maná azul, teniendo enderezadas el resto de tierras.
El cetro que sostiene el mago se parece sospechosamente al cetro disruptor…
  • Conocemos el poder de Sage of Lat-Nam en mazos de artefactos, aquí resulta imprescindible y es nuestro motor de robo junto a Library of Alexandria, con la que se lleva muy bien (ya sabemos que los sabios van mucho a la biblioteca) pero, sobre todo, combina bien con Mana Vault ya que podremos jugar en los primeros turnos un Su-Chi o un Icy Manipulator y sacrificar después el cofre para robar carta antes de que nos haga daño.
  • Los Icy Manipulator los necesitaremos para defendernos de las criaturas del oponente, nuestras víctimas favoritas serán los omnipresentes Serendib Efreet y Juzam Djinn. Los Icy suelen ser el objetivo principal de los Copy Artifact y teniendo 3 Icy Manipulator en mesa podremos controlar a mazos aggro o midrange.
  • The Rack es otro de los objetivos principales del Copy Artifact, sobre todo a partida avanzada, y es que muchas veces la partida se decide por un doble potro.
  • Azure Drake no ve mucho juego porque Serendib Efreet es mejor, pero aquí brilla porque, al ser una baraja de pseudo-control en la que muchas veces necesitas defenderte más que atacar, el draco es perfecto para bloquear Serendib, Hypnotic Specter, etc, y no muere con Lightning Bolt. Por su coste lo puedes jugar fácilmente con Mana Vault o Apprentice Wizard. Además, sobrevive al temido Energy Flux. La parte mala es que muere con una ráfaga roja, no se puede tener todo…
  • Un 4/4 por 4 manás nunca fue malo y Su-Chi es el mejor ejemplo, y lo podrás jugar incluso de turno uno, su mayor handicap son los 4 manás que hay que usar cuando va al cementerio para que no te quemes por mana burn (en reglas EC) pero para eso tenemos las Mishras Factory, los cetros, los Icy Manipulator e incluso las Fountain of Youth. Su-Chi nos permite tener esa versátilidad de la que hablaba antes, ya que nos podemos poner muy aggro junto con Copy Artifact. Aparte de que nos ayudará a rampear con Sage of Lat-Nam o saltarnos un Energy Flux en el mantenimiento gracias a los 4 manás que aporta.
  • En la foto aparecen 3 Psionic Blast pero jugué 4 y van muy bien, así que 3 o 4 es el número ideal, nunca menos. Son necesarios para quitarte amenazas como Serra Angel, o para dar la sorpresa y llegar a quitar en un mismo turno 10 puntos de vida con varios The Rack en juego, algo que suele ser partida.
  • ¿Porque llevo solo un Tetravo, o un Triskelion? Bien, como he dicho antes son cartas que suben mucho la curva de maná y si no tenemos Workshop pues es más difícil jugarlas. En este mazo están incluidos como finisher, son bichos grandes, y el Tetravo está incluido de base porque vuela y se puede saltar un Moat, carta que siempre hay que tener en cuenta, sobre todo si no juegas Disenchant.
  • Braingeyser o Mana Drain son de las mejores cartas restringidas que puedes incluir si juegas azul y unpowered, y con todo el maná que puedes llegar a generar funcionan bien. Mana Drain te lo puedes guardar contra amenazas como Armageddon o Energy Flux que es mejor que no toquen mesa porque si no te complican mucho la partida.
  • Hay algunas cartas que podrían incluirse, por ejemplo Jayemdae Tome, pero este se lleva muy mal con Mana Vault y con Disrupting Scepter. Mind Bomb podría ser una opción aunque siempre la he visto más como una carta para mazos estilo suicide, donde va acompañada de criaturas rápidas, como Flying Men o Serendib Efreet, este último también podríamos jugarlo pero ese punto de vida que nos quitamos turno a turno nos hace mucho daño, sobre todo jugando Mana Vault y Psionic de base. The Hive es una carta a tener en cuenta sobre todo porque son el alimento perfecto para los sabios, y generaremos un bloquer infinito y van bien con Apprentice Wizard, aún así es demasiado lenta y necesitas un montón de maná. Mirror Universe podría ser una opción contra mazos de chispas pero no va bien con The Rack. Recall puede parecer floja pero sigues teniendo buenos objetivos como recuperar un Braingeyser o un Chaos Orb.
  • A grandes rasgos el mazo va bien contra aggro y aún mejor contra midrange que tiene menos criaturas y podremos controlar mejor, y va especialmente bien contra Monoblack ya que no puede quitarse algunas de nuestras amenazas (Control Magic, por ejemplo). Contra control no va mal por eso de que le quitamos las cartas con los cetros, pero The Deck tiene tantas opciones que siempre vamos un paso por detrás, es nuestro peor pairing. Vamos mal contra Erhnangeddom porque un Armaggedom nos manda para casa, y contra Atog o UR ya que la cantidad de chispas que tienen no nos da tiempo a reaccionar. Otro pairing horrible es Ponza, contra el que nos costará muchísimo remontar las partidas.
  • La base de maná me ha funcionado bastante bien jugando en un entorno de 4 canteras y no cambiaría nada, y con tanto hechizo incoloro podemos jugar el playset de canteras y factorías, estas últimas necesarias para no quemarnos con los 4 manás incoloros del Su-Chi.
  • De banquillo las ráfagas azules son imprescindibles, Amnesia será nuestra mejor baza contra The Deck y mazos de control, Control Magic es un «must have» contra mazos que no se lo pueden quitar. Psychic Purge es otro must contra Monoblack pero también contra mazos de bichos pequeños ya que se quita otras amenazas molestas, como por ejemplo, Argothian Pixies o Preacher. Triskelion es un caso parecido, de un golpe puede hacer un 3 por 1 en mesa, aparte de que es un buen finisher. Fountain of Youth va genial contra mazos como Atog o con Black Vise y Ankh of Mishra de base, ya que bajan gratis y ese punto de vida que ganas te ayuda a amortiguar el daño de los Ankh ya que necesitas bajar tierra cada turno y cuando ya no los necesites los podrás dar de alimento a los sabios. Steal Artifact, Flash Counter o Boomerang son otras opciones para el banquillo.

Conclusión

Si pensaste que Apprentice Wizard era una carta que solo valía para hacer boquillas de cartón aquí puedes comprobar que vale para algo más. En limitado o cube es una carta a tener en cuenta, pero nadie la jugaba en construido, o al menos yo no la había visto en ningún mazo. The Wizard´s Rack es un mazo versátil con el que no ganarás torneos (o sí, quién sabe), pero con el que pasarás un buen rato divertido. Aquí puedes ver la lista que jugué en la última liga madrileña de old school en la que conseguí un 3-2 y top 8.
Si quieres comentarme algo estaré encantado de oírte, puedes decirme tus impresiones a través de los comentarios del blog o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima!

12 months, 12 decks (IV) Evil Eye Control

Introduction

Hello again, old school folks!

I see more and more decklists that include the card this deck revolves around: Evil Eye of Orms-by-Gore (Evil Eye for friends). More and more players are realizing the potential of this strange and, in my opinion, underrated card. I`m going to tell my experience from the first deck that I created with evil eyes, back in December 2018, on the fourth tournament of the third LMOS, where I won the award for the most creative deck

Origins

That day, long ago, in December 2018, my opponents asked what «that» was doing every time this card was casted for five mana, or they just laughed a lot. I can assure you that it was a very fun day. The origin of the reason for this idea was that it seemed to me that Evil Eye had good synergy with Will-o-the-Wisp. It seemed like the perfect team to me: evil eyes attacked and Will defended, back then Maze of Ith was still restricted in Eternal Central

evil-eye-attack
First version: Evil Eye Attack

During this time I have been working on the deck, working it little by little, but it wasn´t until my friend and founder of this blog, Luis Eguizabal, put together his own version and got a good result (top 4):

EVIL EYE LUIS II
Evil Eye Control by Luis, a top design

Luis managed to work the idea and take it to its best level. It´s a deck that works very well against creatures, being a nightmare against decks that don´t have Swords to Plowshares, it also added Mirror Universe, Library of Alexandria, or Guardian Beast, which gave it a touch of quality and, above all, it worked very well the mana base –I can assure you that you will almost never get stuck against Strip Mine, they will have to resort to Armaggedon to get it–, it also managed to improve the sideboard a lot.

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The perfect team

Let’s stop for a moment on the Evil Eye of Orms-by-Gore card: it’s a 3/6 for 5 mana, the first thing that comes to mind is that Sengir Vampire is a flying 4/4 for the same cost and it can swell, yes, it´s true, but it dies with Psionic Blast, instead the eye or they play swords or double Lightning Bolt or it doesn´t die, and it´s practically unblockable (almost nobody plays walls), it can block Juzam, Juggernaut, Su- Chi, Triskelion, etc, doesn´t have double black cost, which I think is more important than it seems (especially to play it in splash or with other colors and in case you get stuck with double swamp), it can seem like a lot of mana but it must be taken into account that black is one of the colors with the best accelerators; Its biggest flaw is that it´s a card to build the deck around it, because the one that you can only attack with eyes is a great handicap, but if your deck is prepared to clean the battlefield and that there are only eyes on the battlefield…

Now yes, this is my version

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Evil Eye Control… ¿Version 4.0?

Disscussion

  • The idea of ​​the deck is to slow down the opponent’s game as much as possible to exhaust resources until you play a disk and then cast your Evil Eyes as if they were a finisher. This is the rough plan. For Evil Eye to be devastating we run a series of cards that work in a similar way: they help defend you from creatures, while the eye is undermining the life of the opponent without opposition. The Maze, Icy, Will, Disks, Royal, etc, generate this effect. If you already combine them with each other, it will be more difficult for the opponent to hit you because he needs more and varied resources. Power 3 of Eye may seem insufficient compared to other creatures considered finishers, such as Juzam Djinn or Serra Angel, but if we combine it with Underworld Dreams or an opponent’s Serendib Efreet it cannot attack you (something more common than it seems), life points go down faster.
  • There are other key cards in the deck. Underworld Dreams may seem that isn`t compatible with disks or with Mirror Universe, but it´s that it is not intended to be played on turn one with Dark Ritual, if not rather after a disk, or in the middle of the game. It´s very useful against cards like Ancestral Recall, Wheel of Fortune or Timetwistter, or annul Sylvan Library or Jayemdae Tome, they´ll have to think twice before playing them.

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This would be an ideal game

  • Icy Manipulator has a problem similar to Underworld Dreams, being permanent it goes away with the effect of the disk, and that is why the deck only has one, but once the disk is played it can protect us and it can also rotate almost anything, even City of Brass of the opponent that will help us to scratch some life points. Let’s not forget the combo with Royal Assassin.
  • When Maze of Ith was unrestricted I was very happy, first because it´s a card that I love and second because it would be the perfect ally for Evil Eye, and on top of that it cannot be countered, is true that the opponent can destroy it with Strip Mine and that 4 are allowed in the format, but normally the opponent uses the Mines to try to get you black, or to kill your Mishras, so that when you play the Maze they will no longer have Strip Mine to be able to get rid of it.
  • Drain Life is a slow card, but in this deck it´s essential, more than one game is won by changing lives with the Mirror and finishing with Drain Life. Against aggro decks it´s essential to hold or kill annoying creatures, and against control decks it will help us to draw more cards combined with Greed.
  • Hymn to Tourach may seem not to be so good as it doesn´t have fast creatures to put pressure, and it´s true, but in this deck they serve to slow down the opponent’s game even more (which is what the deck is based on) and maybe hopefully we take some Swords or Fireballs along the way. It helps to take away annoying cards that can win us.
  • One of the big differences between Luis’s deck and mine is the use of Dark Rituals, I don’t play them to ramp up in the first turns, but because I see them fundamental against some pairing, for example, against Atog, the Black Vise and Ankh of Mishra are going to make you dust until you can cast something, the only option is to play the Dark Ritual to play a disk as soon as possible, sometimes you have very high costs in hand and thanks to this card you can play them before, such as Mirror Universe, or the eyes. Dark Ritual can be a horrible card at the topdeck, but in this deck it will always be useful because you can take advantage of it in a Drain Life or Mind Twist (especially this card needs them because we aren´t playing any pieces from P9), they are also good to look for something with Demonic Tutor and play it on the same turn. Another difference is that I don´t run Paralyze, not even on the sideboard, the reason is that they don´t works with Maze of Ith, the combination of these two cards is what is called a «nombo».
  • Mirror Universe is fundamental, one of our big problems is that it loses against decks with many sparks and if there is no Mirror we have very few chances, but when we play it the game turns around and we will surely win, because we can control the creatures very well of the opponent but we cannot do anything against his sparks. Fireball at the late game is a card that usually wins us, hence the importance of the Mirror to be able to play it before they play us a lethal ball and if we remove it before with Hymn to Tourach, much the better.
  • We reached the star card of the deck, Nevinyrral`s Disk. Without the playset the deck doesn’t hold up, that’s the conclusion I’ve come to after playing it all this time. Monoblack is the color that neither enchantments nor artifacts can be removed, and any monoblack aggro deck usually has base disks, but in this deck they are even more important because it´s designed to play after the disk, in an aggro monoblack you get to accumulate many permanents and sometimes it is not so good to play the disk because you balances the game, not here, here you know that if you resolve a disk the game is going to turn in your favor, because the opponent’s resources will have been wasted (unless be a The Deck) and they will have fewer creatures that will be easier to control. The cards that combine very well with Nevinyrral’s Disk we have already named them throughout the article: Maze of Ith, Will-o-the-Wisp, Mishra`s Factory, Evil Eye …
  • There are cards that aren’t in the deck because I haven´t got them, but it´s clear that Library of Alexandria is a must have, as in most decks. Guardian Beast isn´t essential but it´s like a small wall that blocks creatures and protects your artifacts even from your own disks, and the combo with Chaos Orb is devastating. City in a Bottle is another obvious improvement for the sideboard.
  • There are other cards that could be included. Pestilence is usually played in these types of decks, but it´s risky against burn decks, and I find it slow and counterproductive to play it, but a copy could be included. I like Howl From Beyond, having creatures with evasion can be a good way to end the game on the fast track; it´s also an elegant way to use the Dark Ritual. Zelyon Sword has a similar use and it can help make the eyes more powerful, but it´s permanent and goes with the disk, and it´s a predictable and slow card. Haunting Winds is a very interesting card for the sideboard against Atog and Worshop, the handicap is that it also damage you.
  • Our greatest enemy is The Deck, without a doubt it´s our worst pairing, all his cards go well against us, Disenchant, Swords to Plowshares, The Abyss, Moat, Mirror Universe, Fireball, they´ll beat us. Our only basic option is to get lucky with the disks and Underworld Dreams. On game two things change a bit because we have Disrupting Scepter, Hypnotic Specter, who will be annoying and we will play to draw more cards thanks to Greed. Burn decks are dangerous too, but it’s better pairing than The Deck because we can recover thanks to Drain Life. Armageddon is another card that will crush us, to lose two Maze of Ith can be terrible, it´s another very difficult pairing. The combination of Ankh of Mishra and Black Vise also beats us because we need to go down one land every turn, if we don’t activate quick disk the game is going to get ugly. Ivory Tower will be our best resource in this case. Winter Orb is also devastating, prison decks are also difficult to fight, especially if we are tap the lands continuously, hence the importance of the Dark Ritual and being able to cast the disk earlier. Blood Moon also annoys us a lot because it eliminates us at once Maze of Ith, Strip Mine and Mishra’s Factory but it causes a curious acceleration effect because if we have a Maze in play that land will become a mountain and we will have another land. Suddenly, so maybe we can download that winning Disk or an Evil eye, or the saving Mirror Universe.
  • Our draw engine is limited because we only have 3 cards that allow us to draw more (with Library of Alexandria). Jayemdae Tome is essential, we accumulate a lot of mana and it´s a way to help us avoid flooing by having so many lands, and Greed is a card that against aggro is quite bad but against control is excellent because it´s fast.
  • The deck runs 29 lands, but 8 of them cannot be counted as a mana base since the Maze don´t give mana and the Strip Mines have to be counted as resources, so with the four Dark Ritual there are 25 sources of mana, which I see enough. The important thing is to know how many swamps you need to get double black mana as soon as possible, and the deck plays 17 black sources and you can’t play not one less.

Old School MTg Channel!

Before we finish we have a surprise. Thanks to the great work of our friend Resti we can include a game recorded on «Old School MTG Channel«, his YouTube channel where he is posting different games, so you can see in action the deck we are analyzing today: Evil Eye Control vs Merfolks!:

If you have not subscribed to his channel, I recommend that you do so, you will watch weekly videos of Old School (EC & Swedish rules) and Premodern games. Thanks, Resti!

Conclusion

We have a control deck (no blue) built around a creature like Evil Eye. If I play it in single color, it´s so that it doesn´t lose its essence, and because it turns out to be more budget than any version with other colors in which you have to include Dual Lands. I have honestly really enjoyed designing and playing this deck. If you have played a similar version or simply want to tell me your opinion, I will be happy to hear from you, you can do so through the comments on this blog or on my Instagram account: @retroplayermtg

Until next time!