GWB Control (Quieres dejar de fumar?)

Como cualquier baraja de control puro, siempre empezamos la partida perdiendo de paliza y nuestro objetivo es solamente uno: no caer ante los hechizos, criaturas y otras maldades de nuestros oponentes, aguantar sin morir. Si conseguimos este objetivo primario, llegará pronto un punto en el que podamos empezar a pensar en ganar, mientras las fuerzas de nuestro oponente empiezan a flaquear.

Para conseguir esta maravillosa en increíble gesta que es cada partida jugando control contra barajas impías y desagradables, debemos incluir en nuestro deck diferentes elementos. En este caso los dividiremos en:

Tierras, Removal, Estabilizadores, Value y Win Condition.

Esta lista que presento es en mi opinión uno de los mazos de control más puro que se pueden construir en el formato, por ejemplo no contamos con ninguna criatura en nuestras 60 y eso hará que el oponente tenga muchas cartas inútiles en su baraja.

Vamos a hacer un repaso sobre los diferentes tipos de cartas con los que contamos, algunas pertenecerán a la vez a diferentes categorías (removal y estabilizador, removal y win condition…), pero todas tienen su función en la lista.

Tierras: Contamos con 26 fuentes + Fellwar, una cuenta muy alta, teniendo en cuenta que queremos hacer landrop los 4-5 primeros turnos (sobre todo hasta el 4). Nada especial aquí, básicas de los 3 colores, 3 duals, City… Tanto Mishra como Desert son muy importantes para las barajas más agresivas del formato. La Cantera servirá principalmente para la Mishra del rival.

Removal: Todo el del mundo. Swords, Spirit Link, Disenchant, Offering, Balance, Dust, Ira, Crumble, Drop, Chaos, Pilila. Lo necesitaremos para eliminar sucios bichos y malignos artefactos y encantamientos que se interpongan en nuestro glorioso camino. Drop of Honey hace un gran trabajo los primeros turnos, y quizá podamos recuperarlo más tarde para objetivos más grandes. Crumble y Divine Offering nos servirán muchas veces para ganar vidas, aunque sea a costo de destruir nuestros cacharros.

Estabilizadores: Son necesarios para empezar a estar tranquilos, algunos cerrando a nuestros oponentes y acabando lentamente con sus esperanzas de victoria. Círculo Rojo, Greater Realm, Moat, Abyss, Nova Pentacle, Icy, Disrupting. También contaremos formas de ganar vidas y alejarnos del feo número 0, Fountain, Ivory, Alabaster. La Fountain parece una carta débil, pero no es raro que nos dé 10+ vidas en un solo enfrentamiento. Alabaster Potion es, a priori, la elección más dudosa de la lista, pero está incluida por la presencia del Greed. Ambos círculos de protección son necesarios, nuestro deck juega a partida muy avanzada y no podemos permitir que el oponente, con muchísimo maná, nos elimine con un solo hechizo gigantesco (Fireball, Desintegrate, etc). El Nova Pentacle es lento pero frena a las criaturas medianas, y habiendo un bicho en la mesa nos prevendrá también de cualquier chispa que nos quieran lanzar. Moat y Abyss son nuestra apuesta más fuerte, su efecto es demoledor contra determinadas estrategias. Disrupting Scepter brillará en los emparejamientos más lentos, aunque el oponente descartará su removal, inútil contra nuestra lista.

Value: Cartas que nos dan más selección, cantidad o recursividad de las mismas. Greed, Regrowth, Sylvan, Skull of Orn, Jalum, Jayemdae. Son los “motores” de la baraja, muy importantes. Greed y Sylvan nos permitirán robar cartas extra si tenemos operativa una forma de ganar vidas. Llevamos una gran cantidad de encantamientos, que convierten a nuestra Skull of Orn en una joya. Jalum Tome filtrará sobre todo tierras sobrantes y círculos inútiles.

Win Condition: Escasas, 0 bichos. Hay que jugar los turnos MUY rápido, incluso utilizando atajos a la hora de usar maná al final del turno rival, o no llegaremos a tiempo. La principal condición de victoria es que nuestro oponente conceda entre lágrimas, si no…tenemos que acabar con él. No es broma, el mazo está orientado a que el oponente conceda. Animate Dead (poco factible), Huracán (hay que tener más vidas que el otro), Rod of Ruin (no comment), Rocket Launcher, The Hive (me molesta usar criaturas, pero finaliza la partida) y finalmente nuestro arma principal: Mirror Universe. Nos quedaremos a pocas vidas, ya sea de forma natural contra agresión, robando como gorrinos con Greed o Sylvan, o simplemente quemándonos el maná, antes de cambiar de forma humillante nuestro escaso total de vidas por el intacto y abultado de nuestro oponente. Funciona. Nuestras cartas parecen mejores si en vez de 19 hay que quitar 2 vidas al rival.

Distribución de puntos: Abyss (2), Moat (2), Balance (1), Regrowth (1) y Sylvan (1).

Mulligans: Siempre buscamos manos con un número de tierras decente, como mínimo 2 On The Draw y 3 On The Play. Después tenemos que intentar evitar costes altos en la mano inicial, tenemos en el deck cartas muy lentas que no hacen nada ahí al principio. También es muy peligroso acumular win conditions al comienzo de la partida, ya que nuestros oponentes nos las pueden descartar. Buscamos básicamente costes bajos y tierras. Atención especial a la Ivory Tower, como única carta que hace nuestro tamaño de mano relevante.

Gameplay: Aguantar, aguantar y aguantar. Sacar el máximo value de cada carta. Nuestras vidas son un recurso más. El único objetivo es no perder, estamos ante una baraja totalmente reactiva. No hay prisa para ganar, nuestras limitadísimas wincon sólo aparecerán en la mesa para cerrar la partida o en caso de vida o muerte. Hay muchas situaciones en las que no será siquiera necesario utilizarlas porque nuestro rival se rendirá ante nuestros cerrojos o estúpidas cantidades de vida acumulada.

TLDR: Bajamos tierras, frenamos al rival, pensamos en el turno del oponente, aguantamos y no hacemos ningún movimiento agresivo. El momento de la victoria llegará con los turnos. Decisiones y jugadas muy rápidas o no acabaremos la ronda. Mulligans a tierras y costes bajos.

Siempre es un placer aburrir al personal, probadlo con vuestros (hasta ahora) amigos. Olvídate de fumar entre rondas.

Lucas Marín – TMT – LMOS

12 meses, 12 mazos (IX) Thrulls! EC

Prefacio

El pequeño thrull caminó con torpeza arrastrando su cuerpo peludo por los escalones de piedra húmeda y mohosa que descendían en espiral. De repente se escuchó un chillido desgarrador que provenía de la mazmorra y una letanía que iba creciendo en intensidad hasta que los escalones terminaron en lo que parecía ser una estancia cavernosa. El thrull asomó su cabezita peluda, y con sus ojos de lemur amarillentos observó a un humano de espaldas ataviado con una túnica oscura, que sostenía un cuchillo de ondulada hoja en la mano izquierda y de la mano derecha, balanzeandose boca abajo, colgaba un ser de aspecto peludo y ojos de lemur, al que reconoció como su hermano de criadero. El humano, al cual no podía ver la cara, cantó ahora con más fuerza: «Por Tourach, por Tourach», su hermano thrull emitió un chillido, que quedó ahogado por el cuchillo que penetró en su garganta derramando un liquido verde y espeso; este grumo cayó en la profundidad del pozo del cual emanaban grises neblinas de maná, después cayó el thrull sacrificado. El pequeño thrull también chilló al verlo caer a aquel agujero como si de un saco de despojos se tratara, asustado percibió el peligro, sobre todo cuando el humano, un hechicero de ojos brillantes y larga barba gris se dio la vuelta, le miró y exclamó entre carcajadas: «¡Bienvenido!».
El poco instinto de supervivencia que aún le quedaba a la criatura le hizo retroceder pero, los escalones que hace poco eran tan fáciles de bajar, ahora costaban subir con sus cortas patas. Chilló como un lechón destetado cuando notó una mano agarrándole con fuerza del pellejo de la espalda.
«Quieto, será solo un momento», dijo el hechicero antes de empezar a cantar de nuevo por Tourach.
Lo último que vio el pequeño thrull sin nombre fue su rostro de terror reflejado en el filo del cuchillo curvo.

–De Endrek Sahr, Sarpadian Empires, vol. III

Introducción

¡Hola de nuevo, gente del old school! Hace tiempo escribí sobre una de mis expansiones fetiches en el mundo de Magic: Fallen Empires, una colección que se caracterizó por su temática «tribal», que hasta entonces no había sido tan explotada en el juego, y entre esas tribus se encontraban los thrulls, engendros criados mediante artes oscuras para ser esclavos de la Order of the Ebon Hand y ser usados en sacrificios.
Siempre he querido diseñar un mazo de thrulls que, al menos, funcionara, no ya que fuera competitivo, pero tampoco quería juntar todos los thrulls que existieran y ya está. Tampoco es el primer mazo de thrulls que se hace, ni mucho menos. Creo que el mazo se basa en un concepto muy interesante: el poder jugar seis o siete lunas para convertir a tus inofensivos thrulls en un pavoroso ejército, ¡vamos a comprobarlo!

Thrulls!

Los thrulls

Hay en old school hasta siete criaturas thrulls que podemos elegir, de momento vamos a descartar Derelor que, quizás sea el mejor de ellos, pero en una baraja mononegra es complicado jugarlo, en cambio luce en mazos multicolor con un pequeño splash a negro.

Armor Thrull es el más flojo de los elegibles, ya que por tres manas es débil y su habilidad no es buena.

El siguiente en la lista es Necrite, que mejora un poco en cuanto a habilidad pero no llega al listón de su primo hermano: Mindstab Thrull.

que sí que se ha ganado cierto respeto ya que de turno uno muchos mazos se lo tienen que quitar de en medio o perderán tres cartas por el camino, con lo que la ventaja de cartas que genera es para tenerla en cuenta.

Thrull Wizard es casi tan malo como Armor pero puede ser una carta de banquillo si intuyes que se va a jugar mucho negro en tu metajuego, pero solo lo jugaría si fuera acompañado de Sinkhole, aunque cuidado con los mazos con splash a negro que esta carta puede arruinar sus planes;

Thrull Champion, nuestra Luna Maligna con patas, es un lord que se da ese plus a sí mismo, algo que no pasa con otros lords de Old School, en este mazo será imprescindible, y la habilidad de robar otros thrulls es graciosa aunque difícil de activar; y vamos con el penúltimo en la lista y junto al Mindstab la base de la baraja,

Basal Thrull, no parece gran cosa a simple vista pero es el thrull que entra antes en juego (si no lanzas el Mindstab con Dark Ritual) y su habilidad de rampeo nos ayudará para un Mind Twist más letal o para bajar antes el lord, y si hubiera un thrull de coste uno en old school sería el más jugable ya que considero este mazo un mazo aggro y cuanto antes bajes tus criaturas mejor.

Y el último thrull, que no es un thrull exactamente, sino un encantamiento: Breeding Pit. El pequeño detalle de que el thrull 0/1 entre al final del turno hace que la carta pase de ser mala a ser jugable, el inconveniente de pagar en cada uno de tus mantenimientos no es tanto y tendrás todos los turnos un blocker infinito o, si el oponente deja que la mesa se inunde de pequeñas criaturas molestas, luego las podremos hinchar con nuestras lunas malignas.

El mazo

  • El mazo se basa en la premisa de jugar seis, siete o hasta ocho lunas (Bad Moon + Thrull Champion) que potencien tus criaturas y ya no sean pequeños thrulls si no que sean ¡super thrulls! No será extraño que tus Basal Thrull sean criaturas 3/4.
    Juego cuatro Dark Ritual, como muchos mazos Monoblack, hasta aquí nada fuera de lo normal, pero sabemos que el Ritual es una carta horrible al top deck, por suerte aquí vamos a tener bastantes objetivos de turno uno para convertirla en mejor carta, ya que no solo tenemos los cuatro Hippies, si no que también tenemos los cuatro Mindstab Thrull que cuanto más los juego más me gustan, porque al final sucede igual que con el espectro, tienen que eliminarlo porque si no se quedan sin cartas, y luego será más fácil rematar con nuestros The Rack.
  • La base de maná es la típica de tantas mononegras que vemos en old school. Dieciséis fuentes negras para poder tener el doble negro de turno dos casi asegurado. Las cuatro canteras y las cuatro Mishras obligatorias. Library of Alexandria no va bien en este mazo, porque habrá partidas que te quedes con cuatro cartas en mano iniciando la partida, con lo que no renta, y no es conveniente meter más fuentes incoloras.
  • Gloom es una carta imprescindible para ralentizar a muchos de nuestros peores pairings, Terror es la carta perfecta para lidiar contra fatties estilo Erhnam, Serra o Sedge Troll; Drain Life nos ayudará a aguantar contra rojo, el segundo Breeding Pit acompañado de Greed y Disrupting son buenos contra control, los discos son necesarios contra estrategias que jueguen The Abyss, Moat o muchos artefactos.
  • Hay algunas cartas que se pueden tener en consideración, como Gate to Phyrexia, que es una carta interesante y que podemos aprovechar gracias a los Breeding Pit, al jugar solo uno de main pues es arriesgado jugarla de base, pero de banquillo sí que lo veo útil.
    Tourach´s Gate, al tener la temática thrull se merece por lo menos mencionarla, no va bien con Breeding Pit porque si no hay luna / Champion en ese momento tus pequeños thrulls serán mutilados, pero lo peor es que en un formato con cuatro canteras te arriesgas a que te hagan un 2×1 fácil por tener que encantar tierra, en un formato con una cantera le veo más futuro.
    Aeolipile puede servirnos para matar criaturas con protección contra negro, como el temido Whirling Dervish.
    Greed: el mazo carece de motor de robo y basa su estrategia en conseguir la ventaja de cartas al descartar al contrario, pero contra mazos de control es una carta muy potente que nos sacará de más de un atolladero.
    Soul Exchange puede parecer a priori una carta autoincluible en un mazo de thrulls, y más cuando esos thrulls se pueden sacrificar para generar un efecto, pero hay pocos huecos en el mazo y tiene varios condicionantes al tener que jugar con criatura en el campo de batalla y en el cementerio a la vez, con lo que si no cumples alguna de estas condiciones puede ser carta muerta en mano y eso en un mazo con poco motor de robo no es bueno.
    Thrull Retainer, otra de las cartas con temática thrull que siempre he querido jugar pero para la que no he encontrado mazo, este que estamos diseccionando no lo es. Creo que es una carta que puede brillar en mazos en los que las criaturas tienen evasión o son dificiles de matar, y anexionarles este encantamiento sería un plus de supervivencia, o con algun disco de main.
    Royal Assassin + Icy Manipulator, en una de las versiones previas que jugué añadí este combo porque veía que el mazo estaba falto de removal, pero aunque es buena idea preferí ser más directo y jugármela a tener más criaturas, y funcionó mejor.

Conclusión

Jugar thrulls siempre es divertido, si te has cansado de jugar la típica versión de caballeros en Monoblack esta puede ser una opción. Puedes dejarme tus comentarios, ideas, sugerencias u opiniones por aquí o, si lo prefieres, en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima entrega!

Top 10 de criaturas más “molestas” en 7pts Singleton

7pts Singleton es un formato Old School que ha reactivado la utilidad de muchas criaturas que son injugables en el Old School tradicional debido a que todo el mundo juega 12 bolts y 4 swords. De hecho, de esta lista 8 de las 10 apenas son jugadas en el Old School tradicional y gracias a este precioso formato hemos podido calibrar el verdadero poder que tienen, pensadas para un juego en el que no todo el mundo jugaría cuatro copias de cada carta.

Sin duda estas criaturas son las que ningún jugador de Old School 7pts Singleton quiere ver en frente y se verá obligado en ocasiones a gastar sobre ellas el escaso y preciado removal de criaturas de 7pts.

Top 10

Witch hunter

Este siniestro cazabrujas de The Dark puede convertirse en una verdadera pesadilla. Salvando las distancias es una combinación de Time Elemental y Prodigal Sorcerer aunque solo pueda devolver a la mano criaturas del oponente y hacer daño directo al jugador objetivo en lugar de a jugador y criaturas.

Su coste de maná hace que se encuentre en lo más bajo de la lista, pero es una criatura a tener en cuenta ya que es muy buena contra control (no necesita atacar para hacer daño) y contra mazos midrange les podremos ralentizar mucho subiendo las criaturas grandes a la mano.

Al principio no querrás nunca gastarte el removal sobre ella, pero con el paso de los turnos empezarás a notar su molestia y… ¡Acabarás quitándotela de encima!

Top 9

Ifh-Bíff Efreet

Amo esta criatura desde que soy jugador de Old School tradicional, y la he jugado tanto en Eternal Central como en Swedish Rules. Pero como decía en la introducción, en formatos de 12 bolts no solía funcionar muy bien. Sin embargo, con nuestro querido 7pts Singleton podemos ver su verdadero potencial.

Para muchos es simplemente reconocido por su dibujo, ya que fue la cara de la versión apócrifa del Serendib Efreet de Revised, pero gracias al 7pts Singleton la gente ya empieza a verle en su versión original y su verdadero poder.

Es el llamado “bicho-huracán” por su capacidad de provocar “huracanes”. Contra control es increíblemente bueno, y contra bichos voladores más pequeños barrerá mesa. Si por cualquier cosa no puede atacar podrá ir haciendo dos daños cada turno a ambos jugadores, lo cual si vas ganando la carrera de vidas significa victoria. También puede entrar en juego y rematar al oponente nada más entrar pues su habilidad no requiere que se gire.

Como todos los Efreets y Djinns resulta peligroso para su controlador, y en este caso el peligro viene si el oponente juega verde. Ahí tenemos que ser muy listos a la hora de bajarlo y activarlo el número de veces que consideremos oportuno.

Para terminar, mención especial tiene su interacción con una carta muy jugada en 7pts, el Spirit Link. Si le ponemos uno encima y lo activamos dos veces, haremos 2 puntos de daño al Efreet: ganamos 2 vidas, 2 puntos de daño al oponente: ganamos dos vidas, dos puntos de daño a ti mismo: ganas dos vidas. El resultado será de 2 vidas menos para el oponente y 4 vidas más para nosotros. Eso si no hay más criaturas que vuelan en mesa, sino, imaginad la cantidad de vidas que podemos ganar. ¿Quién da más?.

Top 8

Brothers of Fire

Estos hermanos que dan nombre a una comunidad británica de Old School han demostrado en 7pts Singleton su verdadero poder. En el pasado Campeonato Mundial de 7pts Singleton celebrado en Madrid, estaban incluidos en el deck UR campeón de C. Dominique y resultaron bien durante el torneo.

La capacidad de poder activar su habilidad varias veces sin girarse le permite atacar y luego por ejemplo activar dos veces su habilidad haciendo en total 4 daños. Son buenos al principio de la partida y también al late game donde podremos activar varias veces por turno su habilidad si tenemos mucho maná disponible.

Contra mazos de criaturas pequeñas tipo weenies es demoledor y contra control es una constante molestia. Además, a diferencia de las Cuombajj Witches el daño se redirige siempre a nosotros y no hay posibilidad de redirigirlo a una de nuestras criaturas, y al final 1 punto de daño es un pequeño precio a pagar para activar esa gran habilidad, y ha demostrado ser mejor carta que la Artillería Orca (también muy jugada en 7pts).

Top 7

Prodigal Sorcerer

Nuestro amigo “Timmy” desde 1993, mil veces jugado en el patio del colegio y conocido por infinidad nombres: “El panadero”, “El Popeye”, “El vasco”…

Injugable en Old School tradicional y una de esas criaturas que nunca quieres ver en frente en 7pts ya que mantiene la calidad que tenía en el colegio en 1993. A diferencia de otras criaturas como su hermanastra negra la Sorceress Queen, que parecía muy buena en el colegio, y se ha demostrado que en realidad no es tan buena (ya que las criaturas que transforma mantienen sus habilidades), el Prodigal ha demostrado que sigue siendo una criatura muy útil.

También jugado en el mazo campeón del mundo, este hechicero se salta los Moats y matará a todas nuestras criaturas de culo 1. Créeme, acabarás gastándote removal en este pequeño cabroncete…

Top 6

Royal Assassín

Mítico, legendario, letal, otro que está entre nosotros desde el patio del colegio de 1993. En nuestro querido formato 7pts podemos ver todo lo poderoso que es en realidad, y así como en Old School tradicional solo hemos visto alguna copia suelta de sideboard, en 7pts es un must si juegas negro de color principal.

Más que como un verdadero asesino ha demostrado ser más bien un “freno de mano” para las partidas. Si el oponente juega bien al final es como una especie de muro pues pocas criaturas se lanzarán al ataque con este asesino delante. No obstante, a veces te verás obligado a atacar para seguir haciendo daño, y ahí es cuando el asesino se podrá cobrar algunas víctimas…

Otro punto destacable es que también anula habilidades activadas de criaturas que requieran girarse, porque será su última acción antes de morir…

Para terminar, hay que señalar uno de nuestros combos favoritos de 7pts, y es su combinación con el Icy Manipulator como se pudo ver en las semifinales del Mundial de 7pts en el duelo BR contra White Weenie.

Top 5

Argívian Archaeologist

Este arqueólogo argiviano ha trabajado incesantemente desenterrando antiguos restos de la Atlántida, Hiperbórea, Lemuria, Mu, la Tierra Hueca… pero aún más importante, recupera nuestros artefactos enterrados para devolverlos a la mano.

Una criatura recursiva semejante suele durar poco en mesa (es de esas criaturas que cuando entran en juego y el oponente tiene un artefacto peligroso en el cementerio… ¡tienes que matar al instante!). Yo la veo realmente poderosa en mazos de Control y Midrange, y un poco más lenta para para barajas aggro como White Weenie, donde yo no la jugaría.

Mis interacciones favoritas son con cartas de Fallen Empires (y es que no hay nada que recuerde más a un juego de rol que un arqueólogo desenterrando artefactos de “imperios caídos”), como por ejemplo Conch Horn o Aeolipile, pero por supuesto es brutal con el Chaos Orb si tienes cinco manás en mesa.

Al final, los recuperadores directos como Regrowth, Recall o Reconstruction resultan mejores, pero es un complemento que puede molestar mucho al oponente y hacerte ganar la partida.

Top 3-4

Preacher

Realmente no sabía si situarlo en el Top 3 o en el Top 4 porque lo considero de poder al menos similar, al de su homólogo siguiente.

Un predicador cabreado, con un clásico tupé, recién salido de las profundidades de Alabama para convencer a las criaturas del oponente para que luchen de nuestro lado.

Los magos monogreen me entenderán que esta es una de las peores pesadillas cuando juegas mazos de criaturas con poco removal. Siempre robará nuestra criatura más pequeña y la usará para bloquear si atacamos, mermando nuestro ejército en cada combate. Si tenemos suerte de tener una criatura con evasión para poder darle otra, el oponente atacará todos los turnos con nuestra criatura que no querremos bloquear y matarla (porque luego nos robaría la criatura buena) lo que la convertiría por momentos en “inbloqueable”.

En definitiva, una verdadera pesadilla que tendremos que matar si queremos ganar con criaturas…

Top 3-4

Old Man of the Sea

El homólogo del Preacher en azul, este viejo duende estrangulador del mar llega desde los más milenarios relatos de Las mil y una noches para secuestrar tus criaturas.

A diferencia del Preacher no nos permite controlar criaturas grandes, pero lo compensa positivamente en que podemos elegir qué criatura queremos controlar (mientras que con el Preacher la elige el oponente).

Partiendo de la base de que en 7pts un 2/3 por tres manás ya no es malo, imagínate si lo acompaña con la habilidad de robar criaturas del oponente. Es verdad que no pueden tener fuerza 3 o más, pero imaginad cuántas criaturas buenas de fuerza 2 o menos se juegan en 7pts. ¡Sin ir más lejos de esta misma lista podría controlar a 8 de las 10 criaturas!

Otra criatura que encaja perfectamente en todo tipo de mazos que jueguen azul y que tendrás que eliminar en muchas ocasiones si la tienes en frente y quieres jugar criaturas pequeñas.

Top 2

Guardian Beast

Esta bestia sí que ha visto algo de juego en Old School tradicional, al menos una copia en Grixis Discotrol y BR Discotrol, debido a su gran interacción con el Disco de Nevinyrral, y también en Power-Monolit para defender los artefactos. No olvidemos que mientras esté enderezada nuestros artefactos son indestructibles con lo cual, por ejemplo, el disco no se destruirá a sí mismo y podremos usarlo dos veces.

Partiendo de la base de que es un 2/4 por cuatro manás lo que ya de base es un buen “muro”, lo que la hace verdaderamente poderosa en 7pts y uno de los motivos por los que está en la lista de seguimiento de posibles cartas de puntos, es su interacción con el Chaos Orb, ya que según el texto el Chaos Orb se destruye a sí mismo al usarlo, pero al ser indestructible se quedaría girado y podremos usarlo una vez por turno.

La combinación Guardian Beast – Chaos Orb suele significar muchas veces el fin del juego si no podemos destruir a la bestia (una criatura de culo 4 difícil de matar), y además muchas veces se juega en mazos con Demonic Tutor capaz de buscarse una de las dos piezas del combo. Empezará destruyendo una tierra por turno y luego todos nuestros permanentes… ¡Una pesadilla!

Sin duda para mi es la segunda mejor criatura del formato porque es fácil de splashear (solo requiere un maná negro), es buena en estadísticas y puede servir también para atacar, es la más difícil de matar de toda esta lista (se salta bolts, terror…) y su habilidad se mantiene con otros “pseudoremovals” como Spirit Link, Gaseous Form… etc. Y por supuesto por sus múltiples combos con los mencionados Chaos Orb, Disco y Rocket Launcher (que podremos activar las veces que queramos).

Top 1

Triskelion

La “cafetera” se ha ganado por derecho propio ser la primera criatura del formato en ganarse 1 punto de valor. Y no es casualidad. Entra en cualquier mazo, aggro y sobre todo midrange y control debido a su combo con el Tawnos’s Coffin que puede hacer “efecto fireball” como finisher incluso en mazos que no juegan rojo.

Para los que no conozcáis mucho el formato, un estilo clásico de terminar las partidas en 7pts es con un Tawnos’s Coffin y un Triskelion, puesto que la criatura exiliada conserva los contadores, con lo cual el Triskelion al salir del cofre entra con tres contadores más, en total 6, luego 9, luego 12… además si solo tenemos un “petacacharros” tendremos que tirarlo al cofre y en respuesta nuestro oponente se comerá el Triski para que vuelva al juego con 6 contadores en total, con lo que tendremos en frente un monstruo 7/7 con la capacidad de hacer 6 daños directos.

En muchas ocasiones suele generar ventaja de cartas ya que puede matar hasta 3 criaturas de resistencia 1 nada más entrar quedándose él en mesa. Podemos subirlo a la mano con Reconstruction, copiarlo con Copy Artifact, si nos lo van a robar con Steal Artifact o Control Magic hacer 2 daños al oponente y sacrificarlo a sí mismo, si le van a pegar swords podemos hacer lo mismo y así tenerlo en el cementerio para recuperarlo… etc. etc.

En definitiva, la criatura con más triquiñuelas del formato y la más vista por las mesas. Veremos ahora cual será su presencia al tener que pagar 1 punto por llevarla y si sigue siendo tan definitiva como hasta ahora, pero, sin duda, es la mayor bomba en el formato.

Para terminar, esta lista está basada y mi opinión personal, y mi experiencia de dos años jugando el formato. Vosotros tendréis vuestras criaturas más rotas, pero creo que esta lista se ajusta bastante al formato. Por supuesto espero vuestros comentarios especialmente en Facebook para que me comentéis qué criaturas creéis que deberían entrar en esta lista por sus habilidades, y por haberse visto incrementado mucho su poder en 7pts Singleton con respecto al Old School tradicional.

¡Salud y Old School!

French Old School Nationals Report

Cuando surgió la posibilidad de acudir a jugar el Nacional de Old School Francés, poco tardaron en aparecer las ganas de viajar entre la comunidad madrileña. Además de llevar 2 años sin la posibilidad de acudir a nuestro nacional, el torneo se desarrollaba en 2 días con formatos French Boars OS rules y 7pts, el que se juega en la liga madrileña y ha conquistado nuestra comunidad y para qué negarlo, nos sentíamos confiados de lograr una buena actuación… y de paso enseñar a los creadores del formato cómo jugarlo en condiciones.

Un destino cercano, coste razonable, oportunidad para desempolvar los moxes y probar un entorno de 7pts nuevo, ¿por qué no?.

Aunque la fecha era complicada (11-12 diciembre) y hubo gente que se quedó con las ganas o se fue cayendo del viaje, fueron 7 los jugadores que conformaron la armada española dispuesta a asaltar París.

A lo largo del viernes previo al torneo nos fuimos congregando en el apartahotel los madrileños inscritos que, tras una noche con poco sueño y mucho más alcohol del recomendable para afrontar un torneo, coincidimos en que llevábamos tanto sin jugar Old School tradicional que ya nos parecía un formato casi ajeno y tan distinto de 7pts que nos lo íbamos a tomar como un divertimento, nuestro objetivo principal era el evento de domingo.

Por su parte los franceses concluyero exactamente lo contrario: su nacional era el Old School tradicional y el invento de los 7 puntos un evento paralelo ya-que-estamos, a pesar de que el creador del formato asistiría al mismo.

Así pues, sin haber testeado apenas ninguno de los mazos adecuados a las reglas francesas, nos congregamos 56 jugadores en una peculiar tienda de la periferia parisina. Peculiar porque disponía de un bar incorporado en la sala de juego donde servían pintas de cervezas a consumir libremente durante las partidas, hecho que se revelaría fundamental más adelante.

Desayunando fuerte

Las reglas francesas presentan algunas variaciones sobre EC, a saber:

-Limitación a 1 copia de Strip Mine, Mishra’s Workshop y Maze of Ith.

-Se aplica la regla original de Alpha durante el combate: una criatura defensora girada en la resolución de daños tiene fuerza cero. Así pues, si digamos un Juzám bloquea a otro y lo giramos con un Icy Manipulator, este pasaría a ser un 0/5 y moriría sin inflingir daño.

Curioso que se recupere esta proto-regla olvidada en tiempos remotos, pero necesaria puesto en Francia lo que les molan son las Mishra’s Factory, les ponen, las usan en todo cual mayonesa sobre patatas fritas, da igual que lleves Blood Moon de base o un mazo de Éstasis, te metes siempre 4 y éstas bloqueando al autodoparse se convierten en un 0/3 en lugar de 3/3.

Ésto en un formato sin 4 canteras se tornaría fundamental y también condicionó la construcción del mazo que jugué:

Un viejo conocido que siempre da buen resultado pero que ante los 3 slots que dejaron las canteras me permitieron meter Balance y Time Twister, algo que sé puede parecer contraproducente en un mazo de descartes, pero depende en exceso de los primeros turnos: si consigues clavar uno o dos himnos y defender un par de amenazas en mesa, la partida está encarrilada, pero si el rival aguanta o te lleva la delantera, no tienes apenas opciones de recuperar ventaja en un mazo pensado a 8-10 turnos máximo, algo que estas dos cartas te permiten con la partida más desarrollada, dándonte opción a remontar; si aparecen con la partida controlada no son muy distintas de robar un Mox o un Dark Ritual, a mi entender eran buenas opciones porque en cualquier caso no dejan de ser dos de las más potentes cartas del juego, en salidas con Moxes, Timewalks o Loto son devastadoras.

Cómo en cualquier torneo el banquillo era la clave: 4 Serendibs servían de refuerzo puesto sólo contamos con 12 criaturas y no podemos jugar Mishra’s por los dobles costes negros, además de saltarse Moats. Underworld Dreams contra mazos de control y combo. Energy Flux contra Robots, cerrojos y Deck, 3 Terrors contra mazos de criaturas o skies ante los que tenemos desventaja en la fase de combate, más 2 COP: Red contr UR y Quicksilver, este mazo se hace mucho daño solito entre Citys, Djinns y Efreets.

Si os preguntáis por qué no hay Sinkholes es porque no es una Monoblack, ese es el trabajo de las Canteras que no nos dejan llevar y tenemos otra dinámica de eliminar amenazas en lugar de impedir que salgan, para algo está el blanco. Sin conocer el entorno de juego pensé llevar 3 Nether Voids en lugar de los Terrors, que sentencian la partida tras un buen arranque pero sin Canteras de nuevo cambia todo no son tan efectivos, y con tantos jugadores eran de esperar mucho Erhnam y Serra.

Mis compañeros optaron por jugar Reanimator (Numa), Robots (Lasheras), UR (Merino), Goblins (Galgo), Land’s Edge Combo (Aparicio), y Luis llevó una de sus teorías con Blood Moon y bichos rojos.

Todos ganamos la primera ronda y por separado concluimos lo mismo:

-El ambiente era bueno y los franceses muy majos. Estaban relajados echando un día de cartas y apenas había competis culo duro que vaya por dios le tocaron todos a Luis.

-Eran muy conservadores, reinaban las monoblacks y criaturas a cholón, no había abortos ni fettuchinis… un entorno muy sosezno… eso sí, Mishra’s Factory hasta en la sopa, todo dios con 4, da igual lo que jugaras, ¿Erhnamgeddon? dentro sin dudar.

Los proxies más horribles de la historia humana. Se permitían 10 y los organizadores promovían que se diferenciasen claramente de una carta real, lo cual propició un museo de los horrores a base de cartulinas, dibujitos y hasta papeles sólo con texto… el primer puto círculo del infierno Magiquero.

No en serio, cuesta mucho recordar que esa cosa blanca con letras es un Mox o un Tundra.

Las rondas caían y de momento no vimos demasiado nivel. Muchos parecían muy casuales, jugadores que han desempolvado los elfos y rayos para echar un sábado, lo cual es muy Old School y molaba pero no se les veía demasiado rodados en EC. Su liga nacional era por Skype y algunos estaban hasta nerviosos. Baste decir que en la mesa del feature match en la tercera ronda me tiraron un Lightning a mí teniendo un Círculo Rojo en mesa. (Sí, le dejé rectificar), o una UR que a 4 de vida se bajó una Blood Moon buscando paralizarme pero su Maze of Ith se transformó en una bonita montaña teniendo yo un Juzam sin oposición en mesa.

Cúando iba 4-0 teníamos opciones de hacer Top8 Lasheras, Aparicio, Merino con mucha suerte y yo ya lo tenía asegurado por desempate. No obstante en la sexta ronda Lasheras perdió, Aparicio ganó pero quedó noveno porque en la última ronda me ofrecieron pactar lo cual me dejó stuneado… llamé al organizador, le pregunté si se permitía y me lo confirmó, lo cual me parece lo menos Old School posible, así que las primeras mesas pactaron dejando fuera a todos los 4-2 menos uno, que desafortunadamente no fue Aparicio por los porcentajes.

No me gustó la jugada la verdad, me recordó a las matemáticas típicas de un GP en lugar de ganarte tu pase, pero en fin cada cual hace las cosas a su manera.

En este punto yo estaba bastante satisfecho y me daba un poco igual lo que pasara, ya que el TOP8 de este formato todo depende de cómo robes. Se entiende que los jugadores son competentes y no habrá misplays catastróficos, con lo que según te vengan más power cards harás jugadas más gordas y si sólo robas tierras pues GG.

En cuartos de final me tocó un jugador muy majete pilotando un The Deck. No tuve un buen arranque, apenas descarté y eliminó todas mi amenazas, bajó un Tomo y teniendo 2 Mishras defendidas ya sabía que había perdido pero en lugar de conceder quise ver cómo lo tenía montado, y se dejaron ver Lightnings, Fireballs y Abyss, la versión que peor me venía, pero mi banquillo contra él era devastador: Fuera 4 Swords, Balance y Twister y bienvenidos 2 Energy Flux y 4 gloriosos Underworld Dreams.

Mi salida fue potente, hizo Mulligan y tras 2 Himnos con buenos descartes no debería tardar mucho en rematar un rival sin cartas en mano y 3 fuentes, pero una épica flodeada de maná hizó que incluso a base de no bajar tierras activara la Library en busca de algo que no llegaba. Tanto fue que se robó una Balance y me quitó toda la mano. Todos los españoles que estaban mirando se desesperaron más que yo ante el interminable desfile de tierras pero tras asegurar que no podía contrarrestrar un Júza, éste acabó con él.

Como en casi todo el torneo empecé perdiendo la primera y me tocaba remontar. Todo el asunto de las Mishras fue crucial y necesité banquillo siempre para ajustar el mazo. Me quedé una arriesgada mano con 1 tierra y 1 loto para abrir con Mind Twist de 3 que fue realmente afortunado. Ahora sólo era cuestión de robar alguna tierra pero cómo Magic es un cruel amante lo que me dio en exceso en la anterior partida me lo quitó en esta. Una infinidad de turnos después mi segundo land drop me obligó a hacerme Tutor al Mox negro, que con un ritual bajó un precioso Underworld Dreams, torciendo el gesto de mi oponente.

Tras lanzarle algunos señuelos que no me interesaban tanto, eché un Chaos Orb a su única fuente de maná blanca y le bajé el segundo Dreams, con cara de disgusto de mi rival, qué se tornó en puro dolor cuando el bajé el tercero entre grititos del público, que ya habría más de una docena de personas mirando como sellaba mi paso a la semifinal.

Debo felicitar al rival por su buen humor (falló un Chaos entre risas) y su destreza (aguantaba cartas con total entereza ante mis señuelos, despistándome, y luego retomando la ventaja).

La semifinal, desafortunadamente, no tuvo mucha historia puesto era un Mirror Match con algunas diferencias: él jugaba Sengir en lugar de Juzám y algún Spirit Link más un banquillo adaptado al meta francés con Candelabra of Tawnos (brutal con Mishras) y Psychic Purge. Quien descartara y robara mejor ganaría, pero ya había agotado todo mi Mojo:

En la primera partida aunque le dejé sin cartas en mano con 2 Himnos solo reuní 3 City of Brass y no aguanté mucho la sangría de vidas. La segunda con salida de Mind Twist de 4 debería haber sido un win fácil pero robé 5 tierras seguidas, y cualquier cosa me servía puesto una Mishra se interponía en el victoria para pegar con Juzam, Disenchant, Swords, una criatura, daba igual… pero robé la sexta tierra seguida y por 2 puntos de vida perdí la opción de pasar a la final.

Cómo mencioné en la introducción, las Mishras fueron instrumentales. Prácticamente todas las partidas perdidas, incluyendo Cuartos y Semis fue por la imposibilidad de quitármelas de encima en combate, sin más Canteras ni Sinkholes entendí que mi mazo no era el más óptimo para el entorno, lo cual en cierto modo me dejó más satisfecho aún por la actuación.

Best International Player

Felicité a mi rival, de nuevo muy educado y majete, y sabedor de que fue el azar lo que me apeó del torneo y no ninguna cagada o misplay, disfruté el momento con mis compañeros de viaje, unas cervezas y un bonito trofeo al mejor jugador internacional, más la carta al tercer clasificado.

Durante la cena comentamos lo aberrado que parecía Old School tradicional tras un tiempo jugando 7pts, lo aleatorio que resultaba y el segundo lugar que tenía el skill sobre los robos de power cards, con lo que estábamos resueltos a realizar un gran papel en el torneo del domingo, consecuentemente cenamos ligero y nos fuimos a dormir pronto para estar frescos al día siguiente.

No, para nada, absolutamente todo lo contrario: nos pusimos morados en un restaurante americano o cenando mierdas de supermercados en el microondas de la habitación, nos pusimos finos a cubatas y después subimos a las habitaciones a dar buena cuenta de las botellas compradas en el Duty Free mientras hacíamos el mandril hasta las 4am.

Encima el 7pts empezaba a las 10, así que congregamos nuestros restos mortales a eso de las 9 y poco para un desayuno con cara de muertos pero muy buen humor.

Los franceses decidieron que sin moxes no mola tanto jugar y de 53 pasamos a 28 jugadores.

Luis brindando con Pablito a las 10:00 a.m. minutos antes de ser fockado

Todos ganamos la primera excepto Luis que le tocó jugar contra Pablito, (creo recordar porque la verdad mi estado era lamentable). Llegué a París el jueves y estuve el viernes pateando y bebiendo pagando auténticas locuras por alcohol, más el tute del sábado y la fiesta posterior… y me llevé un mazo demasiado sesudo para mi pobre estado, sólo la primera partida duró 40 malditos minutos. Estaba testeado con un 5-1 en nuestro nacional, pero es muy exigente, control duro, jugadas muy apretadas para ganar… nah, en la segunda ronda yo ya tenía claro que había tenido Magic competitivo de sobra, me tilteé cuando me bajaron una Blood Moon con mis 5 dobles en mesa (en serio???, una puta blood moon en 7pts???) y mi cerebro se dropeó del torneo. Sabía de sobra que meteríamos jugadores en el TOP8 e incluso una final española era viable, no sentí deshonra alguna y si hubiera llevado la Monoblack o Roja con splash azul hubiera actuado de otro modo.

Luis también entró en barrena pero finalmente entendió que el verde es el peor color de Magic, a dios gracias.

Ojeando las partidas y los mazos que nuestros rivales habían traído, nos dimos cuenta de que están en la etapa que nos correspondía al año pasado cuando no teníamos testeado el torneo: cartas que parecían buenas de inicio pero había elecciones mucho mejores, poca curva, mazos lentos y a base de tronchos, pinos y muy poca sinergia interna.

Ésto nos daba ventaja en compresión del formato, pero en ocasiones se volvía en contra al ver cosas que no te esperas, como una puta Blood Moon.

Aún así los mazos que daban mejor resultado fueron con diferencia los aggro, seguidos de mid-range y prácticamente nadie llevaba control o logró nada con él (yo mismo o el creador del formato que se perdió en su propio museo con una blanca-verde incomprensible).

Aquí el skill del jugador sí era el factor clave, reaccionar a la situación de mesa y realizar las mejores elecciones con tu mano y el cementerio del rival te hacía progresar fácilmente ronda a ronda. Desafortunadamente ese no era nuestro caso; el sueño Dorado de tener un bar dentro del torneo pudo con nosotros y desde la primera ronda medio litro de cerveza acompañó todas nuestras partidas. El estado de la expedición española estaba al nivel de una pachanga jugada en Jen Pin a la 1 de la mañana tras venir resacoso a la cachopada y doblarte una yonkilata entre ronda y ronda de la liga.

No obstante la sabiduría sietepuntil residía en el interior y haciendo el vacío zen, o no pensar que era lo mismo, las jugadas fueron saliendo y le dieron el pase al top8 a Merino, Lasheras y un Galgo en un estado de profunda borrachera cervecera. Tal era el nivel de alcoholismo de Pablo que tuve que llevarle la cuenta de sus vidas en las partidas ante su imposibilidad de restar y sumar números enteros.

Galgo luchando contra la muñequinha de Lasheras

Galgo se limitaba a bajar criaturas rojas todos los turnos y atacar con ellas. Mientras el rival pensaba cómo bloquear era el centro de un lamentable espectáculo español en tierras extranjeras. También enseñamos a los guiris lo que era la famosa «muñequinha» de Lasheras, y cuando se giñaba en el torneo los franceses decían: «Oh la láaa, la munequiiiina«. El líder ideológico de la expedición, Luis, dedicó su intelecto universitario a generar todo tipo de frases ofensivas en francés, rimas estúpidas, vagas traslaciones de nuestras depravadas expresiones al idioma de Descartes, coletillas con cancioncitas de dibujos animados, y un elevado nivel creepy con Mademoiselle Ojette.

Pablo pensó que el mejor momento para sacar todo ese repertorio a pleno pulmóm fueron sus partidas de semifinales y final ante un confundido público y asistentes genéricos a la tienda que sólo podían negar con la cabeza mientras pensaban «españoles….» algo que podéis comprobar en el streaming grabado del evento, pero el pequeño detalle de reventar cualquier alcoholímetro no le impidió entre risas y delirios alcohólicos arrasar a cuanto insensato se le cruzó con aplastantes 2-0: intercambios de criaturas siempre favorables, chipas en momentos adecuados, Wheels of Fortunes kamizakes bien resueltas y sin estar en aprietos ni una sola vez ni tener que pensar en absolutamente nada que no fuera lanzar a sus muñecos palante.

Merino perdió ante monoblack en cuartos, Lasheras ante RB en semis, y sin opción a una final española Galgo se enfrentó al organizador del torneo en la última partida del nacional.

Si le preguntáis cómo fue, no os podrá decir gran cosa porque sin enterarse de nada solo podía continuar siendo ese jugador RPG con frases programadas que suelta al azar al cruzarse con los aldeanos: «Le cruncheé», «Bonn Anniversarie», «Le Poisson, le Poisson»… mientras tanto para asombro de cualquier psicoterapeuta su inconsciente interior manejaba el mazo en modo totalmente automático, un prodigio del condicionamiento operativo, repetía los trucos aprendidos sin pensar cómo un perrete en busca de su recompensa, en este caso otra cerveza, porque esta puta leyenda no paró de pimplar en 8 sólidas horas de torneo… y aún así pagaba bien los costes, elegía objetivos legales para sus hechizos y curvaba de tal manera que en ninguna de las partidas de la final perdió ni un solo punto de vida a causa del rival, se hizo 3 en la última con su propia Copper Tablet, y ya está, un jodido desfile militar como si sus rivales fueran prepúberes niños rata con 2 partidas de Magic Arena a sus espaldas.

Y ni ese fue el caso, sus rivales era competentes, jugaron bien sin misplays, pero no pudieron hacer nada ante ese monorojo fockador llevado por un fulano que ni debería estar allí jugando, su viaje a París era a una fiesta Rave con sus amigos que, casualmente, coincidió con la fecha del torneo, pero la Rave fue cancelada, y-ya-que-estamos y tengo el vuelo pues qué coño, juego.

Ante el estupor de toda la comunidad Pablo se hizo con el primer torneo nacional de Francia de 7pts, iniciando una leyenda que será recordada por toda la historia del formato, ya que al estar grabado el vídeo, nadie puede negar la veracidad de este report.

Al día siguiente teníamos que salir antes de las 10 para el aeropuerto, y siendo apenas las 19 de la tarde los niveles de pedo aconsejaban retirarse a nuestros aposentos, ducharse, descansar, y después recompensar al cuerpo con una sana ingesta de frutas, zumos y vamos que ni de coña.

No obstante los posteriores sucesos regados en abundante bebida, incluída farra con los líderes y creadores de 7pts, pérdidas de verticalidad e imposibilidad de andar en línea recta, abundante vómito en distintas ubicaciones, cagaleras en lugares inapropiados, desnudos no solicitados y demás eventos, no corresponden a un report de Magic.

Foto con los admins de 7pts y organizadores, maravillosa gente, 7pts = the real OS atmosphere

Y si queréis saber lo que pasó, venir al siguiente viaje y vivirlo vosotros, malditos cotillas morbosos.

J. Herraiz

Top 10 de Artefactos más útiles y/o jugados en 7pts Singleton

¡Muy buenas Old Schoolers! Hoy os traigo un Top que puede ser muy interesante tanto para jugadores experimentados en el formato Old School más divertido: 7pts Singleton, como para los que empiecen a jugar en él.

He creado una lista por orden de importancia de los diez primeros artefactos del formato que cumplan estos criterios:

Que no valgan puntos. En 7pts hay 11 artefactos que valen puntos: Sol Ring (4), Black Lotus y Moxes (3), Black Vise (2), y City in a Bottle, Mana Vault y Winter Orb (1)

Que no sean criaturas. Hay muchas criaturas artefacto muy jugadas en 7pts a las que les dedicaremos otro artículo.

Que sean muy útiles y/o muy jugados en el formato 7pts Singleton.

¡Empezamos con el Top!

TOP 10

Fellwar Stone

Dado el totalmente justificado coste de 3 puntos de los Moxes, los mazos de 7pts no son (por suerte) una especie de joyería en la que el que primero se robe las piedras es el que tendrá la ventaja, como ocurre a veces en el OS tradicional. Aquí cada jugador generalmente irá a tierra por turno. Pero hay otra piedra, no tan vistosa como nuestras cinco piedras preciosas, pero que puede sernos muy útil en el formato: la Fellwar Stone.

A cambio de “perder” nuestro turno dos tendremos cuatro fuentes de maná en el turno tres. Un impulso que puede ser tremendamente útil en un formato sin apenas aceleración. Además, la piedra no es solo útil por eso, sino que también nos puede proporcionar maná del color que produzcan las tierras del oponente. En un formato en el que apenas se pueden jugar duals y en el que todos los decks multicolor juegan City of Brass, la Fellwar Stone nos puede proporcionar los cinco colores en muchas partidas.

TOP 9

Jalum Tome

Si el Jayemdae Tome fuera la Biblia, su hermano pequeño el Jalum Tome serían los Evangelios Apócrifos. O lo amas o lo odias, no hay término medio. Para algunos es literalmente buenísimo, y otros jugadores lo ven más bien flojo.

Desde luego es muy jugado en 7pts, un formato en el que a veces te sobran fuentes de maná y te gustaría intercambiarlas por un recurso mejor. Resumiré sus ventajas y desventajas:

Ventajas:

– A partida avanzada, permite cambiar tierras o cartas inútiles contra el mazo rival por otras más útiles.

– Su coste de maná de invocación y de activación es mucho menor que el del Jayemdae Tome.

– Muy útil en decks aggro con bajo CMC de sus hechizos, para buscar cambiar tierras por recursos.

– Combinado con Land Tax se vuelve muy poderoso.

Desventajas:

– Hay que recordar que jugar y activarlo es siempre desventaja de cartas, con lo que no lo veo muy efectivo en decks de control.

– No combina muy bien con los costes X de la baraja. Si te descartas las tierras en vez de hacer land-drop luego no tendrás mucho maná acumulado para jugar los costes X que son de lo más útil del formato 7pts.

– Si estás muy desesperado puedes verte obligado a tener que descartarte cartas útiles hasta encontrar la respuesta que necesitas.

Sabiendo esto queda a vuestra elección jugarlo, ¡tiene tantos fans como detractores!

TOP 8

Nevynirral’s Disk

Poco se puede decir de este gran clásico. El todoterreno de los removals masivos. Habiendo pocos destructores de encantamientos en el formato de 7pts, el Nevinyrral’s Disk se convierte en un comodín para muchos decks y muy usado como último recurso.

La ausencia de destructores de encantamientos es una de las principales razones para usarlo, pero por supuesto nos vale como Ira de Dios, o para desatascar esas partidas espesas de 7pts en las que ambos lados de la mesa se llenan de permanentes.

En 7pts se vuelve mejor que en Old School tradicional ya que no hay tanto removal de artefactos por mazo (y además se tiene que reservar para cosas peores) con lo que el disco suele sobrevivir muchas veces un turno sin necesidad de protegerlo con counters.

TOP 7

Rocket Launcher

Otro artefacto que lo tiene más fácil para sobrevivir el turno que necesita para ser efectivo. Además, gracias a este formato, muchos hemos descubierto según su texto en el Oracle que… ¡se puede usar dos veces antes de ser destruido! ¡Si lo activas al final del paso final del oponente, permanecerá con vida hasta el inicio del siguiente paso final, que será al final de tu próximo turno! ¡Amazing!

Es muy útil también dada la escasez de removal contra criaturas molestas de algunos colores (Preacher, Royal…) y nos puede servir para destruirlas con un artefacto incoloro que cabe en cualquier deck. También puede ser un finisher de daño directo para decks que no juegan el color rojo.

Es destacable sin duda su combinación con otra de las criaturas muy jugadas en 7pts, la Guardian Beast. Mientras esté enderezada el Rocket Launcher será indestructible y podremos usarlo las veces que queramos.

TOP 6

Skull of Orm

Un artefacto que vive su edad de oro en Old School gracias a 7pts. Al ser un formato singleton, la posibilidad de poder jugar dos veces la misma carta del cementerio es sin duda muy suculenta. Es por eso que cartas como Regrowth, Recall o Timetwister valgan puntos. Por esta razón están viendo juego muchos recuperadores de cementerio como Reconstruction, Feldon’s Cane o la preciosa Skull of Orm.

La ventaja de la Skull es que la puedes usar las veces que quieras (al módico precio de 5 manás por activación), y se vuelve muy poderosa cuando ya tenemos muchas tierras en mesa. Las posibilidades son infinitas: Drop of Honey, Spirit Shackle, Inmolation, Control Magic… Pero con la que la hemos visto combinar mejor es con Copy Artifact.

¿Os imagináis cómo funciona con un Chaos Orb en mesa y un Copy Artifact?

Sin duda la jugada más loca que hemos visto con esta carta es combinándola con Sage of Lat-Nam y Steal Artifact: Te robó tu artefacto, me lo como con el Sage, robo carta, me subo el Steal Artifact a la mano, te vuelvo a robar otro artefacto…

¡Muy divertida de jugar e injugable en OS tradicional!

TOP 5

Tawnos’s Coffin

Otro staple de 7pts. Como más se usa también esta carta es como removal incoloro para muchos decks. Pero, por supuesto, por lo que es más conocida es por su interacción con Tetravus y sobre todo con Triskelion.

Combinado con Triskelion se convierte en un finisher en sí mismo, ya que la posibilidad de que conserve los contadores hace que cada vez vuelva al juego con tres contadores más, pudiendo llegar a hacer 6, 9 o hasta 12 daños si queremos.

Básicamente es un removal que puede hacer las veces de finisher a partida avanzada gracias al Triskelion. ¿Alguien da más por cuatro manás incoloros?

TOP 4

Aeolipile

Otra de las grandes estrellas del formato que encaja perfectamente en casi cualquier mazo. Una chispa en forma de artefacto con un coste dos muy asequible y que puede ayudar a curvar el deck.
Destruye una gran cantidad de criaturas muy molestas en el formato: Preacher, Royal Assasin, Aladdin, WitchHunter, Ali From Cairo, Argivian Archaeologist, Ball Lightning, Hypnotic Specter, Nettling Imp… etc.

Un removal para colores que no tiene mucho removal como el verde, pero también un pequeño finisher en prácticamente cualquier baraja, ya que esta Aeolipile encaja tanto en mazos aggro como en decks de control.

TOP 3

Jayemdae Tome

Es cierto que necesitas 8 manás para “recuperarlo” y 12 para empezar a hacer la verdadera ventaja de cartas, pero en un formato en el que normalmente suelen sobrar muchas fuentes de maná a partida avanzada, el tomo es un recurso necesario en prácticamente todos los decks.

Yo lo jugaría en todo tipo de barajas, aggro, control… hasta en una Monored Burn, o una monogreen. Me parece increíble en el formato, y un objetivo claro del removal de artefactos que todos llevamos en el deck. Una vez empiece a funcionar tenemos muy pocos turnos antes de empezar a ir por detrás en la partida.

Por suerte, al no jugarse tantos moxes y aceleradores en el formato, el tomo es controlable en los primeros turnos. Si el oponente quiere jugarlo en turno cuatro y robar en turno 5, estará dos turnos sin jugar nada para recuperar la carta lo cual nos dará algo de tiempo. Ahora bien, si el oponente tiene 8 o 10 fuentes de maná en mesa, ¡no dudes en lanzarle tu peta-cacharros!

TOP 2

Icy Manipulator

Con el Jayemdae Tome sí que puede haber alguna duda de si debe ser incluido en todos los decks. Pero con el Icy Manipulator no puede haber debate: es imprescindible en cada mazo.

Puede ser una especie de “removal” para criaturas grandes, al menos para tenerlas controladas y comprar turnos. Podemos hacerle mana-denial a nuestro oponente, podemos girarle una criatura para atacar con la nuestra, podemos girarle el Maze of Ith para poder atacar, o podemos usarlo como finisher girando la City of Brass del oponente para hacerle un daño por turno.

Ni que decir tiene que combinada con otras cartas como Winter Orb, Royal Assasin, Damping Field… etc. la convierte en una de las cartas más míticas de Old School y en concreto de 7pts Singleton.

Una de esas cartas que van a ser útiles en todas las partidas, que la vas a querer robar siempre, y que no vas a querer verla enfrente juegues lo que juegues.

TOP 1

Chaos Orb

El multiusos de Old School. Te quita de en medio criaturas, artefactos, encantamientos y tierras. Sobran las palabras.

Únicamente destacar su poderosa interacción con otras cartas muy jugadas en 7pts y apenas jugadas en OS tradicional como Guardian Beast (lo podemos usar todos los turnos) o Argivian Archaeologist (podemos recuperarlo cada turno).

Hasta aquí este Top 10 de artefactos muy útiles y muy jugados en 7pts. Seguro que alguno os ha sorprendido comparándolo con el Old School tradicional. Yo creo que lo mejor de 7pts es crear mazos originales, con lo que no hay que tomar esta lista como una guía, sino pensar en aquellos artefactos más ocultos, que no se jueguen en OS tradicional, pero que puedan ser dignos pertenecientes de esta lista de staples de 7pts dentro de poco. ¿Quizá el Ring of Renewal? ¿Standing Stones o Mana Batteries? ¿Barl’s Cage? ¿Horn of Deafening?

¡Queda mucho por descubrir y por jugar en el formato!