Top 10 most tricky creatures in 7pts Singleton

7pts Singleton is an Old School format that has revived the utility of many creatures that are unplayable in regular Old School due to everyone playing 12 bolts and 4 swords. In fact, from this list 8 of the 10 are barely played in the regular Old School and thanks to this beautiful format we have been able to see the true power they have, designed for a game in which not everyone would play four copies of each card.

Without a doubt, these creatures are the ones that no Old School 7pts Singleton player wants to see in front of them and will sometimes be forced to spend the scarce and precious removal of 7pts creatures on them.

Top 10

Witch hunter

This sinister witch hunter from The Dark can turn into a real nightmare. Going the Distance is a combination of Time Elemental and Prodigal Sorcerer even though he can only return the opponent’s creatures to the hand and deal direct damage to the target player instead of player and creatures.

Its mana cost puts it at the bottom of the list, but it’s a creature to keep in mind as it’s very good against control (it doesn’t need to attack to deal damage) and against midrange decks we can slow them down a lot by returning the big creatures big on opponent hand.

At first you never want to spend your removal on him, but as the turns go by you will begin to notice her annoyance and… You will end up taking him out of the way!

Top 9

Ifh-Bíff Efreet

I’ve loved this creature since I’ve been a traditional Old School player, and I’ve played it in both Eternal Central and Swedish Rules. But as I said in the introduction, in 12-bolt formats it used to not work very well. However, with our beloved 7pts Singleton we can see its true potential.

For many he is simply recognized by his drawing, since he was the face of the apocryphal version of the Serendib Efreet from Revised, but thanks to the 7pts Singleton people are already beginning to see him in his original version and his true power.

It is called  “hurricane creature» for its ability to cause «hurricanes». Against control it is incredibly good, and against smaller flying bugs it will sweep the table. If for whatever reason he cannot attack, he will be able to do two damage each turn to both players, which if you win the race of lives means victory. He can also come into play and finish off the opponent as soon as he enters as his ability doesn’t require him to tap.

Like all Efreets and Djinns it is dangerous to its controller, and in this case the danger comes if the opponent plays green. There we have to be very smart when it comes to the table it and activating it the number of times we consider appropriate.

To finish, special mention has its interaction with a very played card in 7pts, the Spirit Link. If we put one on it and activate it twice, we’ll deal 2 damage to the Efreet: we gain 2 life, 2 damage to the opponent: we gain other 2 life, 2 damage to yourself: you gain 2 lives more. The result will be 2 less life for the opponent and 4 more life for us. That is if there are no more creatures that fly on the table but imagine the amount of lives we can win. Who gives more?

Top 8

Brothers of Fire

These brothers who give their name to a British Old School community have shown their true power in 7pts Singleton. At the last 7pts Singleton World Championship held in Madrid, they were included in C. Dominique’s champion UR deck and did well during the tournament.

The ability to activate his ability several times without turning allows him to attack and then, for example, activate his ability twice, doing a total of 4 damage. They are good at the beginning of the game and also in the late game where we can activate their ability several times per turn if we have a lot of mana available. Against decks of small creatures, like weenies, it is devastating and against control it is a constant annoyance.

Also, unlike the Cuombajj Witches, the damage is always redirected to us and there is no possibility of redirecting it to one of our creatures, and in the end 1 point of damage is a small price to pay to activate that great ability; and it has proven to be better card than Orc Artillery (also highly played at 7pts).

Top 7

Prodigal Sorcerer

Our friend «Timmy» since 1993, played a thousand times in the schoolyard and known in Spain by countless names: «The Baker», «The Popeye», «The Basque»…

Unplayable in regular Old School and one of those creatures you never want to see up front in 7pts as it maintains the quality it had in school in 1993. Unlike other creatures like its black step-sister the Sorceress Queen, who looked very good in the school, and has been shown to actually not be that good (since the creatures it transforms keep their abilities), the Prodigal has proven to still be a very useful creature.

Also played in the world champion deck, this wizard skips Moats and will kill all of your bottom one creatures. Trust me, you’ll end up spending removal on this little bastard…

Top 6

Royal Assassín

Mythical, legendary, lethal, another one that has been with us since the schoolyard of 1993. In our beloved 7pts format we can see how powerful it really is, and just as in traditional Old School we have only seen a few loose copies of sideboard, at 7pts it’s a must if you play black as your main color.

More than as a true assassin, he has proven to be more of a «handbrake» for games. If the opponent plays well, in the end it is like a kind of wall since few creatures will attack with this assassin in front of them. However, sometimes you will be forced to attack to continue doing damage, and that’s when the killer can claim some victims…

Another noteworthy point is that it also cancels activated abilities of creatures that require tapping, because it will be the last action of it before dying…

In closing, one of our favorite 7pt combos should be noted and that is the combination of him with the Icy Manipulator as seen in the 7pts Worlds semi-finals in the BR matchup against White Weenie.

Top 5

Argívian Archaeologist

This Argivian archaeologist has worked tirelessly unearthing ancient remains from Atlantis, Hyperborea, Lemuria, Mu, the Hollow Earth… but more importantly, he recovers our buried artifacts back to hand.

Such a recursive creature usually doesn’t last long on the table (it’s one of those creatures that when they come into play and the opponent has a dangerous artifact in the graveyard… you have to kill instantly!). I find it really powerful in Control and Midrange decks, and a bit slower for aggro decks like White Weenie where I wouldn’t play it.

My favorite interactions are with cards from Fallen Empires (and there’s nothing more reminiscent of an RPG than an archaeologist unearthing artifacts from «fallen empires»), such as Conch Horn or Aeolipile, but of course it’s brutal with the Chaos Orb if you have five mana on the board.

In the end, direct recalls like Regrowth, Recall, or Reconstruction are better, but it’s a plugin that can really annoy your opponent and win you the game.

Top 3-4


I really didn’t know whether to place it in the Top 3 or in the Top 4 because I consider it to be at least similar in power to its next counterpart.

A pissed off preacher, with a classic pompadour, fresh from the depths of Alabama to convince the opponent’s creatures to fight on our side.

Monogreen mages will understand that this is one of your worst nightmares when playing low removal creature decks. It will always steal our smallest creature and use it to block if we attack, chipping away at our army on every attack. If we are lucky to have a creature with evasion to be able to give another one, the opponent will attack every turn with our creature that we do not want to block and kill it because then it would steal the good creature, which would make it «unblockable» at times.

In short, a real nightmare that we will have to kill if we want to win with creatures, also, I see it as good in control, midrange and aggro decks.

Top 3-4

Old Man of the Sea

The counterpart of the Preacher in blue, this old strangler of the sea comes from the most ancient tales of the Arabian Nights to kidnap your creatures.

Unlike the Preacher he doesn’t allow us to control big creatures, but he makes up for it positively in that we can choose which creature we want to control (whereas with the Preacher the opponent chooses it).

Assuming that at 7pts a 2/3 for three mana isn’t bad anymore, imagine if you pair it with the ability to steal your opponent’s creatures. It’s true that they can’t have power 3 or more, but imagine how many good creatures of power 2 or less are played at 7pts. Without going any further from this same list he could control 8 of the 10 creatures!

Another creature that fits perfectly in all types of decks that play blue and that you will have to eliminate many times if you have it in front of you and you want to play small creatures.

Top 2

Guardian Beast

This beast has seen some play in regular Old School, at least one copy in Grixis Discotrol, BR Discotrol, due to its great interaction with the Nevinyrral Disc, and also Power-Monolit to defend artifacts. Let’s not forget that while it is untapped our artifacts are indestructible so, for example, the disc will not destroy itself and we can use it twice.

Assuming that it is a 2/4 for four mana, what is already a good «wall» base, which makes it really powerful at 7pts, and one of the reasons why it is on the watch list of possible points cards, is its interaction with the Chaos Orb, since according to the text the Chaos Orb destroys itself when using it, but being indestructible it would stay tapped and we can use it once per turn.

The combination Guardian Beast – Chaos Orb often means the end of the game if we can not destroy the beast (a creature with ass 4 difficult to kill), and also many times it is played in decks with Demonic Tutor capable of searching one of the two pieces of the combo. It will start by destroying one land per turn and then all our permanents… A nightmare!

Without a doubt, for me it is the second best creature in the format because it is easy to splash (it only requires a black mana), it is good in statistics and can also be used to attack, it is the most difficult to kill on this entire list (it skips bolts, terror…) and its ability stays with other pseudoremovals like Spirit Link, Gaseous Form… etc. And of course for its multiple combos with the aforementioned Chaos Orb, Disco and Rocket Launcher (which we can activate as many times as we want).

Top 1


The “coffee pot” has earned in her own right being the first creature in the format to earn 1 value point. And it is not by chance. It goes into any deck, aggro and especially midrange and control due to its combo with Tawnos’s Coffin which can do a «fireball effect» as a finisher even in decks that don’t play red.

For those of you who don’t know much about the format, a classic style of ending games in 7pts is with a Tawnos’s Coffin and a Triskelion, since the exiled creature keeps the counters, so the Triskelion comes out of the coffin with three more counters, in total 6, then 9, then 12… also if we only have an artifact destroyer we will have to cast over the coffin and in response our opponent will eat the Triski so that he returns to the game with 6 counters in total, with what we will have in front of us a 7/7 monster with the ability to deal 6 direct damage.

On many occasions, he usually generates card advantage since he can kill up to 3 creatures with resistance 1 as soon as he enters, staying on the table. We can raise it to the hand with Reconstruction, copy it with Copy Artifact, if they are going to steal it from us with Steal Artifact or Control Magic, do 2 damage to the opponent and sacrifice it to himself, if they are going to hit him with swords we can do the same and thus have it in the graveyard to recover it… etc. etc.

In short, the creature with the most tricks in the format and the one most seen at the tables. We will now see what his presence will be by having to pay 1 point to wear it and if it is still as definitive as it has been up to now, but, without a doubt, it is the biggest bomb in the format.

In closing, this list is based on my personal opinion, and my experience of two years playing the format. You guys will have your most broken creatures, but I think this list fits the format pretty well. Of course, I’m waiting for your comments, especially on Facebook, so you can tell me which creatures you think should be included in this list because of their abilities, and because their power has increased a lot by 7pts Singleton compared to the traditional Old School.

Cheers and Old School!

Luis E.

Top 10 de criaturas más “molestas” en 7pts Singleton

7pts Singleton es un formato Old School que ha reactivado la utilidad de muchas criaturas que son injugables en el Old School tradicional debido a que todo el mundo juega 12 bolts y 4 swords. De hecho, de esta lista 8 de las 10 apenas son jugadas en el Old School tradicional y gracias a este precioso formato hemos podido calibrar el verdadero poder que tienen, pensadas para un juego en el que no todo el mundo jugaría cuatro copias de cada carta.

Sin duda estas criaturas son las que ningún jugador de Old School 7pts Singleton quiere ver en frente y se verá obligado en ocasiones a gastar sobre ellas el escaso y preciado removal de criaturas de 7pts.

Top 10

Witch hunter

Este siniestro cazabrujas de The Dark puede convertirse en una verdadera pesadilla. Salvando las distancias es una combinación de Time Elemental y Prodigal Sorcerer aunque solo pueda devolver a la mano criaturas del oponente y hacer daño directo al jugador objetivo en lugar de a jugador y criaturas.

Su coste de maná hace que se encuentre en lo más bajo de la lista, pero es una criatura a tener en cuenta ya que es muy buena contra control (no necesita atacar para hacer daño) y contra mazos midrange les podremos ralentizar mucho subiendo las criaturas grandes a la mano.

Al principio no querrás nunca gastarte el removal sobre ella, pero con el paso de los turnos empezarás a notar su molestia y… ¡Acabarás quitándotela de encima!

Top 9

Ifh-Bíff Efreet

Amo esta criatura desde que soy jugador de Old School tradicional, y la he jugado tanto en Eternal Central como en Swedish Rules. Pero como decía en la introducción, en formatos de 12 bolts no solía funcionar muy bien. Sin embargo, con nuestro querido 7pts Singleton podemos ver su verdadero potencial.

Para muchos es simplemente reconocido por su dibujo, ya que fue la cara de la versión apócrifa del Serendib Efreet de Revised, pero gracias al 7pts Singleton la gente ya empieza a verle en su versión original y su verdadero poder.

Es el llamado “bicho-huracán” por su capacidad de provocar “huracanes”. Contra control es increíblemente bueno, y contra bichos voladores más pequeños barrerá mesa. Si por cualquier cosa no puede atacar podrá ir haciendo dos daños cada turno a ambos jugadores, lo cual si vas ganando la carrera de vidas significa victoria. También puede entrar en juego y rematar al oponente nada más entrar pues su habilidad no requiere que se gire.

Como todos los Efreets y Djinns resulta peligroso para su controlador, y en este caso el peligro viene si el oponente juega verde. Ahí tenemos que ser muy listos a la hora de bajarlo y activarlo el número de veces que consideremos oportuno.

Para terminar, mención especial tiene su interacción con una carta muy jugada en 7pts, el Spirit Link. Si le ponemos uno encima y lo activamos dos veces, haremos 2 puntos de daño al Efreet: ganamos 2 vidas, 2 puntos de daño al oponente: ganamos dos vidas, dos puntos de daño a ti mismo: ganas dos vidas. El resultado será de 2 vidas menos para el oponente y 4 vidas más para nosotros. Eso si no hay más criaturas que vuelan en mesa, sino, imaginad la cantidad de vidas que podemos ganar. ¿Quién da más?.

Top 8

Brothers of Fire

Estos hermanos que dan nombre a una comunidad británica de Old School han demostrado en 7pts Singleton su verdadero poder. En el pasado Campeonato Mundial de 7pts Singleton celebrado en Madrid, estaban incluidos en el deck UR campeón de C. Dominique y resultaron bien durante el torneo.

La capacidad de poder activar su habilidad varias veces sin girarse le permite atacar y luego por ejemplo activar dos veces su habilidad haciendo en total 4 daños. Son buenos al principio de la partida y también al late game donde podremos activar varias veces por turno su habilidad si tenemos mucho maná disponible.

Contra mazos de criaturas pequeñas tipo weenies es demoledor y contra control es una constante molestia. Además, a diferencia de las Cuombajj Witches el daño se redirige siempre a nosotros y no hay posibilidad de redirigirlo a una de nuestras criaturas, y al final 1 punto de daño es un pequeño precio a pagar para activar esa gran habilidad, y ha demostrado ser mejor carta que la Artillería Orca (también muy jugada en 7pts).

Top 7

Prodigal Sorcerer

Nuestro amigo “Timmy” desde 1993, mil veces jugado en el patio del colegio y conocido por infinidad nombres: “El panadero”, “El Popeye”, “El vasco”…

Injugable en Old School tradicional y una de esas criaturas que nunca quieres ver en frente en 7pts ya que mantiene la calidad que tenía en el colegio en 1993. A diferencia de otras criaturas como su hermanastra negra la Sorceress Queen, que parecía muy buena en el colegio, y se ha demostrado que en realidad no es tan buena (ya que las criaturas que transforma mantienen sus habilidades), el Prodigal ha demostrado que sigue siendo una criatura muy útil.

También jugado en el mazo campeón del mundo, este hechicero se salta los Moats y matará a todas nuestras criaturas de culo 1. Créeme, acabarás gastándote removal en este pequeño cabroncete…

Top 6

Royal Assassín

Mítico, legendario, letal, otro que está entre nosotros desde el patio del colegio de 1993. En nuestro querido formato 7pts podemos ver todo lo poderoso que es en realidad, y así como en Old School tradicional solo hemos visto alguna copia suelta de sideboard, en 7pts es un must si juegas negro de color principal.

Más que como un verdadero asesino ha demostrado ser más bien un “freno de mano” para las partidas. Si el oponente juega bien al final es como una especie de muro pues pocas criaturas se lanzarán al ataque con este asesino delante. No obstante, a veces te verás obligado a atacar para seguir haciendo daño, y ahí es cuando el asesino se podrá cobrar algunas víctimas…

Otro punto destacable es que también anula habilidades activadas de criaturas que requieran girarse, porque será su última acción antes de morir…

Para terminar, hay que señalar uno de nuestros combos favoritos de 7pts, y es su combinación con el Icy Manipulator como se pudo ver en las semifinales del Mundial de 7pts en el duelo BR contra White Weenie.

Top 5

Argívian Archaeologist

Este arqueólogo argiviano ha trabajado incesantemente desenterrando antiguos restos de la Atlántida, Hiperbórea, Lemuria, Mu, la Tierra Hueca… pero aún más importante, recupera nuestros artefactos enterrados para devolverlos a la mano.

Una criatura recursiva semejante suele durar poco en mesa (es de esas criaturas que cuando entran en juego y el oponente tiene un artefacto peligroso en el cementerio… ¡tienes que matar al instante!). Yo la veo realmente poderosa en mazos de Control y Midrange, y un poco más lenta para para barajas aggro como White Weenie, donde yo no la jugaría.

Mis interacciones favoritas son con cartas de Fallen Empires (y es que no hay nada que recuerde más a un juego de rol que un arqueólogo desenterrando artefactos de “imperios caídos”), como por ejemplo Conch Horn o Aeolipile, pero por supuesto es brutal con el Chaos Orb si tienes cinco manás en mesa.

Al final, los recuperadores directos como Regrowth, Recall o Reconstruction resultan mejores, pero es un complemento que puede molestar mucho al oponente y hacerte ganar la partida.

Top 3-4


Realmente no sabía si situarlo en el Top 3 o en el Top 4 porque lo considero de poder al menos similar, al de su homólogo siguiente.

Un predicador cabreado, con un clásico tupé, recién salido de las profundidades de Alabama para convencer a las criaturas del oponente para que luchen de nuestro lado.

Los magos monogreen me entenderán que esta es una de las peores pesadillas cuando juegas mazos de criaturas con poco removal. Siempre robará nuestra criatura más pequeña y la usará para bloquear si atacamos, mermando nuestro ejército en cada combate. Si tenemos suerte de tener una criatura con evasión para poder darle otra, el oponente atacará todos los turnos con nuestra criatura que no querremos bloquear y matarla (porque luego nos robaría la criatura buena) lo que la convertiría por momentos en “inbloqueable”.

En definitiva, una verdadera pesadilla que tendremos que matar si queremos ganar con criaturas…

Top 3-4

Old Man of the Sea

El homólogo del Preacher en azul, este viejo duende estrangulador del mar llega desde los más milenarios relatos de Las mil y una noches para secuestrar tus criaturas.

A diferencia del Preacher no nos permite controlar criaturas grandes, pero lo compensa positivamente en que podemos elegir qué criatura queremos controlar (mientras que con el Preacher la elige el oponente).

Partiendo de la base de que en 7pts un 2/3 por tres manás ya no es malo, imagínate si lo acompaña con la habilidad de robar criaturas del oponente. Es verdad que no pueden tener fuerza 3 o más, pero imaginad cuántas criaturas buenas de fuerza 2 o menos se juegan en 7pts. ¡Sin ir más lejos de esta misma lista podría controlar a 8 de las 10 criaturas!

Otra criatura que encaja perfectamente en todo tipo de mazos que jueguen azul y que tendrás que eliminar en muchas ocasiones si la tienes en frente y quieres jugar criaturas pequeñas.

Top 2

Guardian Beast

Esta bestia sí que ha visto algo de juego en Old School tradicional, al menos una copia en Grixis Discotrol y BR Discotrol, debido a su gran interacción con el Disco de Nevinyrral, y también en Power-Monolit para defender los artefactos. No olvidemos que mientras esté enderezada nuestros artefactos son indestructibles con lo cual, por ejemplo, el disco no se destruirá a sí mismo y podremos usarlo dos veces.

Partiendo de la base de que es un 2/4 por cuatro manás lo que ya de base es un buen “muro”, lo que la hace verdaderamente poderosa en 7pts y uno de los motivos por los que está en la lista de seguimiento de posibles cartas de puntos, es su interacción con el Chaos Orb, ya que según el texto el Chaos Orb se destruye a sí mismo al usarlo, pero al ser indestructible se quedaría girado y podremos usarlo una vez por turno.

La combinación Guardian Beast – Chaos Orb suele significar muchas veces el fin del juego si no podemos destruir a la bestia (una criatura de culo 4 difícil de matar), y además muchas veces se juega en mazos con Demonic Tutor capaz de buscarse una de las dos piezas del combo. Empezará destruyendo una tierra por turno y luego todos nuestros permanentes… ¡Una pesadilla!

Sin duda para mi es la segunda mejor criatura del formato porque es fácil de splashear (solo requiere un maná negro), es buena en estadísticas y puede servir también para atacar, es la más difícil de matar de toda esta lista (se salta bolts, terror…) y su habilidad se mantiene con otros “pseudoremovals” como Spirit Link, Gaseous Form… etc. Y por supuesto por sus múltiples combos con los mencionados Chaos Orb, Disco y Rocket Launcher (que podremos activar las veces que queramos).

Top 1


La “cafetera” se ha ganado por derecho propio ser la primera criatura del formato en ganarse 1 punto de valor. Y no es casualidad. Entra en cualquier mazo, aggro y sobre todo midrange y control debido a su combo con el Tawnos’s Coffin que puede hacer “efecto fireball” como finisher incluso en mazos que no juegan rojo.

Para los que no conozcáis mucho el formato, un estilo clásico de terminar las partidas en 7pts es con un Tawnos’s Coffin y un Triskelion, puesto que la criatura exiliada conserva los contadores, con lo cual el Triskelion al salir del cofre entra con tres contadores más, en total 6, luego 9, luego 12… además si solo tenemos un “petacacharros” tendremos que tirarlo al cofre y en respuesta nuestro oponente se comerá el Triski para que vuelva al juego con 6 contadores en total, con lo que tendremos en frente un monstruo 7/7 con la capacidad de hacer 6 daños directos.

En muchas ocasiones suele generar ventaja de cartas ya que puede matar hasta 3 criaturas de resistencia 1 nada más entrar quedándose él en mesa. Podemos subirlo a la mano con Reconstruction, copiarlo con Copy Artifact, si nos lo van a robar con Steal Artifact o Control Magic hacer 2 daños al oponente y sacrificarlo a sí mismo, si le van a pegar swords podemos hacer lo mismo y así tenerlo en el cementerio para recuperarlo… etc. etc.

En definitiva, la criatura con más triquiñuelas del formato y la más vista por las mesas. Veremos ahora cual será su presencia al tener que pagar 1 punto por llevarla y si sigue siendo tan definitiva como hasta ahora, pero, sin duda, es la mayor bomba en el formato.

Para terminar, esta lista está basada y mi opinión personal, y mi experiencia de dos años jugando el formato. Vosotros tendréis vuestras criaturas más rotas, pero creo que esta lista se ajusta bastante al formato. Por supuesto espero vuestros comentarios especialmente en Facebook para que me comentéis qué criaturas creéis que deberían entrar en esta lista por sus habilidades, y por haberse visto incrementado mucho su poder en 7pts Singleton con respecto al Old School tradicional.

¡Salud y Old School!

12 meses, 12 mazos (VII) Mono Green 7pts

¡Muy buenas de nuevo, old schoolers! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, lo sé, y os debo una explicación. Este último año fue duro en muchos aspectos, entre pandemias, problemas de salud, spikes brutales (no solo de cartas) y, sobre todo, la irrupción de un nuevo formato en nuestro panorama lúdico local, hicieron que no le dedicará el tiempo que debiera a los artículos ni al formato que jugábamos anteriormente en nuestra liga: Eternal Central. El nuevo formato al que hago referencia es «7pts Singleton Old School 93/94», el cual llegó como un tren arrollando todo lo que encontraba a su paso, y al que estamos jugando como locos y que llevo explorando durante todo este último año; si queréis saber de lo que hablo aquí os dejo el enlace a este magnífico artículo de iniciación al formato escrito por nuestro amigo Diliz.
Pero estamos de vuelta con más ganas que nunca y, por supuesto, el deck tech de hoy está relacionado con nuestro nuevo formato favorito, y es un arquetipo al que muchos queremos desde hace tiempo, en concreto desde que empezamos a jugar a Magic… estamos hablando de Mono Green.


Los que jugamos desde hace tiempo sabemos que lo que nos gustaba de pequeños era jugar las criaturas más grandes para matar a nuestro enemigo lo más rápido posible, cuanto más grande mejor, ¿quién no conoce Craw Wurm, o Force of Nature? Cartas míticas donde las haya. Eso es lo que caracteriza al color verde, criaturas grandes y contundentes, pero todos coincidimos en algo y es que el verde es posiblemente el peor color de Old School, y cuentan las malas lenguas que con Mono Green no puedes ganar torneos… es el patito feo de OS, por eso, quizás, le tenemos tanto cariño. Los jugadores de Mono Green sabemos todo esto, es por eso que hoy vamos a quitarnos esa espinita clavada, porque os voy a presentar un mazo con el que se puede plantar cara a las mejores estrategias e incluso ganar torneos, de hecho gané con una lista parecida, ¡Comencemos!

Mono Green 7pts


  • Antes de nada, vamos a empezar con la elección de puntos. Si habéis leído las bases del formato disponemos de 7 puntos para gastar en una lista de cartas que tienen un determinado coste. Es una elección vital para la construcción del mazo, y le añade un aliciente más a la hora de diseñarlos. Como podéis ver en la foto, las cartas que están marcadas con un dado son Sol Ring, con 4 pts, Mana Vault con 1 pts, Sylvan Library con 1 pts y Regrotwh con 1pts, esa ha sido mi elección. Hay gente que cambia el Vault por Maze of Ith y otra que cambia Mox Emerald por Sol Ring y así tiene un punto más para invertir, pero en general la Sylvan y el Regrowth siempre están dentro de los mazos; luego veremos la importancia de estas cartas en nuestra estrategia.
  • Vamos a ir analizando las cartas por grupos, al ser un formato singleton tardaríamos mucho explicando cada carta al detalle. En el grupo de generadores de maná tenemos dos de las cartas que valen puntos, Sol Ring es una de las cartas más potentes del formato y comenzar con él en juego nos da la posibilidad de jugar en el segundo turno nuestras criaturas grandes de coste cuatro, Juggernaut, War Mammoth o Erhnam Djinn, algo que será difícil de parar, es sin duda, uno de los mejores aceleradores del juego. Mana Vault es la carta con la que más dudas he tenido a la hora de incluirlo, pero en este mazo le vamos a sacar provecho gracias a que acelera nuestras bombas, lo malo es que es débil frente a Icy Manipulator o Relic Barrier que son cartas bastante jugadas, así que no lo juegues a la ligera. Wild Growth es un buen acelerador porque al ser encantamiento es más consistente que si fuera una criatura, y los elfos también cumplen su función, podéis echar en falta a Birds of Paradise, pero al ser el mazo tan aggro y monocolor –y porque jugamos Hurricane e Ifh-Biff Efreet–, no tiene mucho sentido incluirlos, prefiero a los elfos que empiezan pegando, cada punto de vida que restes al oponente es importante. Green Mana Battery es demasiado lenta para el concepto del mazo. Fellwar Stone es un staple del formato y puede ser una buena opción, pero al final no le encontré hueco.
  • Motor de robo: como hemos dicho antes, las cartas que siempre deberían entrar son Sylvan Library y Regrowth que además son un excelente motor de robo y son las cartas que todo el mundo juega como splash al verde, se puede incluir Jayemdae Tome porque generamos mucho mana, pero no le he encontrado hueco porque necesitamos ser muy agresivos. Untamed Wilds combinado con Sylvan es un pseudo-cantrip ya que baraja la biblioteca y nos quita una tierra básica de la misma.
  • Removals: algo de lo que carece el color verde o, al menos, no dispone de tantos como otros colores. Scavengers Folk, Crumble, nos ayudarán a lidiar con artefactos tan molestos como Icy Manipulator, o Jayemdae Tome, Desert Twister es nuestro comodín, vale para todo, así que úsalo con cabeza, puede parecer lento pero con la aceleración y el tempo del formato va bien; Aeolipile es quizás la carta más jugada de 7pts, un must. Tranquility es nuestra Wrath of God de encantamientos, puede parecer a veces que no es necesaria pero hay encantamientos muy buenos, no podemos consentir que un The Abyss o Moat nos detenga, o que nos hagan un 2×1 con un Control Magic. Chaos Orb, es la carta que todo el mundo juega o debería jugar, la quintaesencia del Old School. Ice Storm es una buena opción contra Maze of Ith o Desert, pero ya tenemos cartas que pueden lidiar contra ellas. El Icy también puede cumplir la función de removal en ciertas ocasiones, ya que nos quita durante un turno criaturas con regenerar, que son muy molestas, o Mazes y Deserts.
Con estos dos en el campo de batalla se pueden hacer muchos trucos (sí, lo sé, el Ifh-Biff ha visto mucho patio de colegio)
  • Las bombas: Rocket Launcher, Sword of the Ages, Winter Blast, Hurricane, Triskelion, Thelonite Druid, Ifh-Bíff Efreet, Force of Nature y Berserk, son lo que considero las bombas del mazo, las que nos van ayudar a ganar, a dar la puntilla al rival. Además, son buenos removals cuando la ocasión lo requiere, la menos obvia es la espada, pero en este mazo funciona a la perfección porque se salta Moat, Círculos, Arborias y cualquier carta que nos impida atacar, y como es parte del coste, la activación no se puede parar si te matan una criatura en respuesta, gracias a la cantidad de criaturas que jugamos, el daño suele ser letal. Winter Blast es un finisher porque la habilidad de girar X criaturas es letal si tenemos nuestro ejercito de pequeñas alimañas preparado para atacar. Thelonite Druid suele durar poco en mesa porque si tenemos cinco o seis bosques el ataque puede ser brutal y combina bien con la espada. Hurricane será la carta que más teman nuestros oponentes porque es la bola de fuego verde y se supone que ellos tienen que ir por debajo de vidas, ya que para eso está diseñado el mazo. Rocket Launcher tiene un truco que está siendo muy usado en las mesas de 7pts, y es su activación después de que el oponente declare su fase final de juego, ya que no tienen que destruirlo ese mismo turno y se destruye al comienzo del próximo paso final, así que lo tendremos en mesa un turno más para poder activarlo ¡dos veces! Es de esas cartas que han mejorado con el texto nuevo del Oracle y son mejores en 7pts que en OS tradicional. Triskelion, ya le conocemos, es un viejo amigo, nuestro francotirador favorito. Ifh-Bíff Efreet es un Hurricane con alas, ¡él solito puede hacer diez daños en dos turnos! Force of Nature más Berserk es un clásico, aparte de que funciona muy bien con la espada. Berserk es multiusos porque también sirve para destruir a las criaturas atacantes del rival al coste de recibir el doble de daños, ¡Cuántos Assembly-Workers e Hypnotic Specter habrán sucumbido a la fiebre Berserker!
  • Las criaturas: la elección de criaturas la hice en base a la curva de mana, como todas las stompy tradicionales se basa en el concepto de curva similar a las barajas Sligh pero en verde, con aceleradores y bichos más grandes. La idea es meter tres amenazas en los tres primeros turnos, cuanto más grandes mejor, y llegará un momento en que el oponente controle la mesa, ahí es donde entran en juego las bombas que rascarán los puntos de vida restantes. Hay mucho donde elegir en el color verde, pero criaturas fundamentales son Erhnam Djinn, Juggernaut, Scryb Sprites, Elvish Archer, Argothian Pixies, los elfos o Cockatrice. La idea de la baraja es que fueran lo más rápidas posibles, y solo hay tres criaturas de coste cinco o más; para qué jugar un Craw Giant en el sexto turno si a lo mejor no puedes atacar con él porque hay un Maze of Ith. Luego hay criaturas que también sirven de removal como Tracker, muy útil contra criaturas 1/1 tipo Preacher, Argivian Archaeologist, o –muy importante– Royal Assassin; o Thorn Thallid que puede parecer lento (y lo es), pero que encaja bien en la curva, es 2/2 y no hace falta girarse para pegar tiros estilo Triskelion, hazme caso, nadie le dejará que llegue al tercer contador. Otras criaturas interesantes son Radjan Spirit, Whirling Dervish, Spitting Slug, Master of the Hunt, o Killer Bees. Y dejamos para el final una criatura que tiene una habilidad que me parece interesante para esta estrategia: Whippoorwill, el primer pájaro con alas de la historia que no vuela, al final lo incluí porque ocupa el slot de curva uno de cualquier criatura 1/1 (podemos jugar también Timber Wolves) y porque con su habilidad podemos saltarnos en algún momento las criaturas con regenerar, que son algo más que una molestia para nosotros, y no solo no permite desactivar la habilidad si no que encima si la criatura va al cementerio se exilia, es el terror de los Will-ó-the-Wisp.
Duelo de francotiradores

  • Base de maná: es sencilla, sin florituras, 21 tierras, de ellas 18 dan verde, con lo que tenemos asegurado el doble bosque en el segundo turno, esta cantidad de tierras en otros mazos es insuficiente pero en Mono Green está bastante ajustada gracias a la cantidad de aceleradores que llevamos y a la curva de mana baja. Contamos con Mishra´s Factory y Strip Mine obligatorias, y un Desert que al ser monocolor no nos molestará en ningún momento y que es una carta muy útil si te enfrentas con mazos estilo weenie.
  • Hay muchas cartas que se han quedado fuera, es algo que suele ocurrir en este formato, ¡quieres meter todas, pero no puedes! Aún así vamos a intentar generar una lista aproximada de posibles cartas a probar. En mi anterior versión incluí Aladdin´s Ring, un cañón, lo malo es su alto coste, creo que lo he llegado a jugar dos veces en total, pero cuando toca mesa… cuidado. Clay Statue es una buena opción, lo malo que no es en verdad una criatura de curva 4, si no de curva 6, porque ya que la bajas querrás defenderla… ¿no? Durkwood Boars, Wormwood Treefolk, Moss Monster, Ironroot Treefolk son criaturas contundentes pero como dijimos antes preferimos ser más rápidos que el oponente y en ese slot tenemos a la Cockatrice, que es mejor criatura. Nevinyrral´s Disk es una carta que frecuentemente se asocia con Mono Green ya que tiene poco removal, pero en este caso creo que no combina bien con Sword of the Ages y aparte generamos mucha presencia en mesa. Elven Riders es interesante por su habilidad de evasión y se puede probar alguna vez apoyada por Hurricane y Radjan Spirit. Niall Silvain puede ser un buen turno tres pero su habilidad al final requiere tener hipotecado una buena parte del maná todos los turnos.
¿Por qué no vuela?


«Mono Green 7pts» no deja de ser un arquetipo bastante casual repleto de cartas divertidas, aunque creo que en este formato mejora bastante en cuanto competitividad así que podemos decir que es «spicy» y efectiva a la vez.
Dime qué cartas echas en falta o cuál quitarías, o cuéntame tus batallitas con algún mazo Mono Green, ¡estaré encantado de oírlo! Podéis darme un toque en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg
¡Gracias por leer y hasta la próxima!


Antes de despedirnos os dejo unos enlaces a varios artículos dedicados a este arquetipo y que merece la pena leer:

OLD SCHOOL MTG: report de MG en el mítico blog Oldschoolmtg sobre un torneo donde jugó una versión propia y muy interesante de Mono Green.
MTG UNDERGROUND: Artículazo donde nos cuentan una historia del verde, pasando por una entrevista con un jugador amante de este color, y repasa varios mazos de Mono Green Old School, genial.
THE WIZARD’S TOWER: Buena selección de mazos Mono Green, nos explica cómo ha construido el suyo y en qué se ha basado, me encanta el título de los artículos. Son dos partes.

Top 10 de Artefactos más útiles y/o jugados en 7pts Singleton

¡Muy buenas Old Schoolers! Hoy os traigo un Top que puede ser muy interesante tanto para jugadores experimentados en el formato Old School más divertido: 7pts Singleton, como para los que empiecen a jugar en él.

He creado una lista por orden de importancia de los diez primeros artefactos del formato que cumplan estos criterios:

Que no valgan puntos. En 7pts hay 11 artefactos que valen puntos: Sol Ring (4), Black Lotus y Moxes (3), Black Vise (2), y City in a Bottle, Mana Vault y Winter Orb (1)

Que no sean criaturas. Hay muchas criaturas artefacto muy jugadas en 7pts a las que les dedicaremos otro artículo.

Que sean muy útiles y/o muy jugados en el formato 7pts Singleton.

¡Empezamos con el Top!

TOP 10

Fellwar Stone

Dado el totalmente justificado coste de 3 puntos de los Moxes, los mazos de 7pts no son (por suerte) una especie de joyería en la que el que primero se robe las piedras es el que tendrá la ventaja, como ocurre a veces en el OS tradicional. Aquí cada jugador generalmente irá a tierra por turno. Pero hay otra piedra, no tan vistosa como nuestras cinco piedras preciosas, pero que puede sernos muy útil en el formato: la Fellwar Stone.

A cambio de “perder” nuestro turno dos tendremos cuatro fuentes de maná en el turno tres. Un impulso que puede ser tremendamente útil en un formato sin apenas aceleración. Además, la piedra no es solo útil por eso, sino que también nos puede proporcionar maná del color que produzcan las tierras del oponente. En un formato en el que apenas se pueden jugar duals y en el que todos los decks multicolor juegan City of Brass, la Fellwar Stone nos puede proporcionar los cinco colores en muchas partidas.


Jalum Tome

Si el Jayemdae Tome fuera la Biblia, su hermano pequeño el Jalum Tome serían los Evangelios Apócrifos. O lo amas o lo odias, no hay término medio. Para algunos es literalmente buenísimo, y otros jugadores lo ven más bien flojo.

Desde luego es muy jugado en 7pts, un formato en el que a veces te sobran fuentes de maná y te gustaría intercambiarlas por un recurso mejor. Resumiré sus ventajas y desventajas:


– A partida avanzada, permite cambiar tierras o cartas inútiles contra el mazo rival por otras más útiles.

– Su coste de maná de invocación y de activación es mucho menor que el del Jayemdae Tome.

– Muy útil en decks aggro con bajo CMC de sus hechizos, para buscar cambiar tierras por recursos.

– Combinado con Land Tax se vuelve muy poderoso.


– Hay que recordar que jugar y activarlo es siempre desventaja de cartas, con lo que no lo veo muy efectivo en decks de control.

– No combina muy bien con los costes X de la baraja. Si te descartas las tierras en vez de hacer land-drop luego no tendrás mucho maná acumulado para jugar los costes X que son de lo más útil del formato 7pts.

– Si estás muy desesperado puedes verte obligado a tener que descartarte cartas útiles hasta encontrar la respuesta que necesitas.

Sabiendo esto queda a vuestra elección jugarlo, ¡tiene tantos fans como detractores!


Nevynirral’s Disk

Poco se puede decir de este gran clásico. El todoterreno de los removals masivos. Habiendo pocos destructores de encantamientos en el formato de 7pts, el Nevinyrral’s Disk se convierte en un comodín para muchos decks y muy usado como último recurso.

La ausencia de destructores de encantamientos es una de las principales razones para usarlo, pero por supuesto nos vale como Ira de Dios, o para desatascar esas partidas espesas de 7pts en las que ambos lados de la mesa se llenan de permanentes.

En 7pts se vuelve mejor que en Old School tradicional ya que no hay tanto removal de artefactos por mazo (y además se tiene que reservar para cosas peores) con lo que el disco suele sobrevivir muchas veces un turno sin necesidad de protegerlo con counters.


Rocket Launcher

Otro artefacto que lo tiene más fácil para sobrevivir el turno que necesita para ser efectivo. Además, gracias a este formato, muchos hemos descubierto según su texto en el Oracle que… ¡se puede usar dos veces antes de ser destruido! ¡Si lo activas al final del paso final del oponente, permanecerá con vida hasta el inicio del siguiente paso final, que será al final de tu próximo turno! ¡Amazing!

Es muy útil también dada la escasez de removal contra criaturas molestas de algunos colores (Preacher, Royal…) y nos puede servir para destruirlas con un artefacto incoloro que cabe en cualquier deck. También puede ser un finisher de daño directo para decks que no juegan el color rojo.

Es destacable sin duda su combinación con otra de las criaturas muy jugadas en 7pts, la Guardian Beast. Mientras esté enderezada el Rocket Launcher será indestructible y podremos usarlo las veces que queramos.


Skull of Orm

Un artefacto que vive su edad de oro en Old School gracias a 7pts. Al ser un formato singleton, la posibilidad de poder jugar dos veces la misma carta del cementerio es sin duda muy suculenta. Es por eso que cartas como Regrowth, Recall o Timetwister valgan puntos. Por esta razón están viendo juego muchos recuperadores de cementerio como Reconstruction, Feldon’s Cane o la preciosa Skull of Orm.

La ventaja de la Skull es que la puedes usar las veces que quieras (al módico precio de 5 manás por activación), y se vuelve muy poderosa cuando ya tenemos muchas tierras en mesa. Las posibilidades son infinitas: Drop of Honey, Spirit Shackle, Inmolation, Control Magic… Pero con la que la hemos visto combinar mejor es con Copy Artifact.

¿Os imagináis cómo funciona con un Chaos Orb en mesa y un Copy Artifact?

Sin duda la jugada más loca que hemos visto con esta carta es combinándola con Sage of Lat-Nam y Steal Artifact: Te robó tu artefacto, me lo como con el Sage, robo carta, me subo el Steal Artifact a la mano, te vuelvo a robar otro artefacto…

¡Muy divertida de jugar e injugable en OS tradicional!


Tawnos’s Coffin

Otro staple de 7pts. Como más se usa también esta carta es como removal incoloro para muchos decks. Pero, por supuesto, por lo que es más conocida es por su interacción con Tetravus y sobre todo con Triskelion.

Combinado con Triskelion se convierte en un finisher en sí mismo, ya que la posibilidad de que conserve los contadores hace que cada vez vuelva al juego con tres contadores más, pudiendo llegar a hacer 6, 9 o hasta 12 daños si queremos.

Básicamente es un removal que puede hacer las veces de finisher a partida avanzada gracias al Triskelion. ¿Alguien da más por cuatro manás incoloros?



Otra de las grandes estrellas del formato que encaja perfectamente en casi cualquier mazo. Una chispa en forma de artefacto con un coste dos muy asequible y que puede ayudar a curvar el deck.
Destruye una gran cantidad de criaturas muy molestas en el formato: Preacher, Royal Assasin, Aladdin, WitchHunter, Ali From Cairo, Argivian Archaeologist, Ball Lightning, Hypnotic Specter, Nettling Imp… etc.

Un removal para colores que no tiene mucho removal como el verde, pero también un pequeño finisher en prácticamente cualquier baraja, ya que esta Aeolipile encaja tanto en mazos aggro como en decks de control.


Jayemdae Tome

Es cierto que necesitas 8 manás para “recuperarlo” y 12 para empezar a hacer la verdadera ventaja de cartas, pero en un formato en el que normalmente suelen sobrar muchas fuentes de maná a partida avanzada, el tomo es un recurso necesario en prácticamente todos los decks.

Yo lo jugaría en todo tipo de barajas, aggro, control… hasta en una Monored Burn, o una monogreen. Me parece increíble en el formato, y un objetivo claro del removal de artefactos que todos llevamos en el deck. Una vez empiece a funcionar tenemos muy pocos turnos antes de empezar a ir por detrás en la partida.

Por suerte, al no jugarse tantos moxes y aceleradores en el formato, el tomo es controlable en los primeros turnos. Si el oponente quiere jugarlo en turno cuatro y robar en turno 5, estará dos turnos sin jugar nada para recuperar la carta lo cual nos dará algo de tiempo. Ahora bien, si el oponente tiene 8 o 10 fuentes de maná en mesa, ¡no dudes en lanzarle tu peta-cacharros!


Icy Manipulator

Con el Jayemdae Tome sí que puede haber alguna duda de si debe ser incluido en todos los decks. Pero con el Icy Manipulator no puede haber debate: es imprescindible en cada mazo.

Puede ser una especie de “removal” para criaturas grandes, al menos para tenerlas controladas y comprar turnos. Podemos hacerle mana-denial a nuestro oponente, podemos girarle una criatura para atacar con la nuestra, podemos girarle el Maze of Ith para poder atacar, o podemos usarlo como finisher girando la City of Brass del oponente para hacerle un daño por turno.

Ni que decir tiene que combinada con otras cartas como Winter Orb, Royal Assasin, Damping Field… etc. la convierte en una de las cartas más míticas de Old School y en concreto de 7pts Singleton.

Una de esas cartas que van a ser útiles en todas las partidas, que la vas a querer robar siempre, y que no vas a querer verla enfrente juegues lo que juegues.


Chaos Orb

El multiusos de Old School. Te quita de en medio criaturas, artefactos, encantamientos y tierras. Sobran las palabras.

Únicamente destacar su poderosa interacción con otras cartas muy jugadas en 7pts y apenas jugadas en OS tradicional como Guardian Beast (lo podemos usar todos los turnos) o Argivian Archaeologist (podemos recuperarlo cada turno).

Hasta aquí este Top 10 de artefactos muy útiles y muy jugados en 7pts. Seguro que alguno os ha sorprendido comparándolo con el Old School tradicional. Yo creo que lo mejor de 7pts es crear mazos originales, con lo que no hay que tomar esta lista como una guía, sino pensar en aquellos artefactos más ocultos, que no se jueguen en OS tradicional, pero que puedan ser dignos pertenecientes de esta lista de staples de 7pts dentro de poco. ¿Quizá el Ring of Renewal? ¿Standing Stones o Mana Batteries? ¿Barl’s Cage? ¿Horn of Deafening?

¡Queda mucho por descubrir y por jugar en el formato!

Top 10 Most Useful and/or Played Artifacts in 7pts Singleton

Regards Old Schoolers! Today I bring you a Top that can be very interesting both for experienced players in the funniest Old School format: 7pts Singleton, and for those who start playing in it.

I’ve listed the top ten artifacts in the format that meet these criteria in order of importance:

– Not worth points. In 7pts there are 11 artifacts that are worth points: Sol Ring (4), Black Lotus and Moxen (3), Black Vise (2), and City in a Bottle, Mana Vault and Winter Orb (1)

– That they are not creatures. There are many highly played artifact creatures in 7pts that we will dedicate another article to.

– That they are very useful and / or very played in the 7pts Singleton format.

We start with the Top!

TOP 10

Fellwar Stone

Given the fully justified 3-point cost of Moxen, 7-point decks are not (luckily) a kind of jewelry in which whoever steals the stones first has the advantage, as is sometimes the case in regular OS. Here each player will generally go ashore in turn. But there is another stone, not as attractive as our five precious stones, but which can be very useful in the format: the Fellwar Stone.

In exchange for «losing» our second turn we will have four mana sources on the third turn. A boost that can be tremendously useful in a format with little acceleration. In addition, the stone is not only useful for that, but it can also provide us with mana of the color produced by the opponent’s lands. In a format where you can barely play duals and where all multi-color decks play City of Brass, the Fellwar Stone can provide us with all five colors in many games.


Jalum Tome

If the Jayemdae Tome were the Bible, his little brother the Jalum Tome would be the Apocryphal Gospels. Either you love it or you hate it, there is no middle ground. For some it is literally great, and other players see it rather weak.

Of course, it is widely played in 7pts, a format in which sometimes you have excess mana sources and you would like to exchange them for a better resource. I will summarize its advantages and disadvantages:


– In an advanced game, it allows you to exchange useless lands or cards against the rival deck for more useful ones.

– Its summoning and activation mana cost is much lower than that of Jayemdae Tome.

– Very useful in aggro decks with low CMC of their spells, to seek to exchange lands for resources.

– Combined with Land Tax it becomes very powerful.


– You have to remember that playing and activating it is always a card disadvantage, so I don’t see it as very effective in control decks.

– It does not combine very well with the X costs of the deck. If you discard the lands instead of land-drop then you will not have much accumulated mana to play the X costs that are the most useful of the 7pts format.

– If you are very desperate, you may be forced to discard useful cards until you find the answer you need.

Knowing this, it’s your choice to play it, it has as many fans as detractors!


Nevyinral’s Disk

Little can be said about this great classic. The all-rounder of massive removals. With few enchantment destroyers in the 7pts format, the Nevinyrral’s Disk becomes a wild card for many decks and widely used as a last resort.

The absence of enchantment destroyers is one of the main reasons to use it, but of course it works as Wrath of God, or to unblock those thick 7pts games where both sides of the table are filled with permanents.

In 7pts it becomes better than in regular Old School since there is not as much removal of artifacts per deck (and it also has to be reserved for worse things) so the disc usually survives a turn many times without the need to protect it with counters.


Rocket Launcher

Another artifact that, in this format, survive more times the turn you need to be effective. In addition, thanks to this format, many of us have discovered according to its text in Oracle that … it can be used twice before being destroyed! If you activate it at the end of the opponent’s end step, it will stay alive until the start of the next end step, which will be at the end of your next turn! Amazing!

It is also very useful given the lack of removal against annoying creatures of some colors (Preacher, Royal …) and it can be used to destroy them with a colorless artifact that fits on any deck. It can also be a direct damage finisher for decks that don’t play the color red.

Also noteworthy is its combination with another of the highly played creatures in 7pts, the Guardian Beast. As long as Beast is untapped, Rocket Launcher it will be indestructible and we can use it as many times as we want.


Skull of Orm

An artifact that lives its golden age in Old School thanks to 7pts. Being a singleton format, the possibility of being able to play the same card from the graveyard twice is undoubtedly very succulent. That is why cards like Regrowth, Recall or Timetwister are worth points. For this reason, many graveyard recovers such as Reconstruction, Feldon’s Cane or the beautiful Skull of Orm are seeing play.

The advantage of the Skull is that you can use it as many times as you want (at the modest price of 5 mana per activation), and it becomes very powerful when we already have a lot of lands on the table. The possibilities are endless: Drop of Honey, Spirit Shackle, Inmolation, Control Magic… But the one we have seen it combine best with is Copy Artifact.

Can you imagine how it works with a Chaos Orb on the table and a Copy Artifact?

Undoubtedly the craziest move we have seen with this card is combining it with Sage of Lat-Nam and Steal Artifact: I stole your artifact, I eat it with the Sage, I draw a card, I put the Steal Artifact on hand with the skull, I stole another artifact …

Very fun to play and unplayable on traditional OS!


Tawnos’s Coffin

Another 7pts staple. This card is also used most often as a colorless removal for many decks. But of course what she is best known for is her interaction with Tetravus and especially Triskelion.

Combined with Triskelion it becomes a finisher in itself, since the possibility of keeping the counters makes it return to the game with three more counters each time, being able to do 6, 9 or up to 12 damage if we want.

Basically it is a removal that can act as a finisher at late game thanks to the Triskelion. Does anyone give more for four colorless mana?



Another of the big stars of the format that fits perfectly in almost any deck. A bolt in the form of an artifact with a very affordable cost and that can help to curve the deck.

Destroy a lot of very annoying creatures in the format: Preacher, Royal Assasin, Aladdin, WitchHunter, Ali From Cairo, Argivian Archaeologist, Ball Lightning, Hypnotic Specter, Nettling Imp… etc.

A creature removal for colors that does not have as much removal as green, but also a small finisher in practically any deck, as this Aeolipile fits both aggro decks and control decks.


Jayemdae Tome

It is true that you need 8 mana to «get it back» and 12 to start making true card advantage, but in a format where there are usually plenty of mana sources left over late in the game, the tome is a necessary resource in practically all decks.

I would play it in all kinds of decks, aggro, control … even in a Monored Burn, or a monogreen. I find it incredible in the format, and a clear objective of the removal of artifacts that we all carry on the deck. Once it starts working we have very few turns before we start to go behind in the game.

Luckily, with not so many moxen and accelerators being played in the format, the tome is controllable in the first turns. If the opponent wants to play it on turn four and draw on turn 5, he will be two turns without playing anything to get the card back, which will give us some time. Now, if your opponent has 8 or 10 mana sources on the table, feel free to throw your artifact removal to Jayemdae Tome!


Icy Manipulator

With the Jayemdae Tome, there can be some question as to whether it should be included on all decks. But with the Icy Manipulator there can be no debate: it is essential in every deck.

It can be a kind of «removal» for big creatures, at least to keep them under control and buy turns. We can do «mana denial» to our opponent, we can tap a creature to attack with our own, we can tap the Maze of Ith to attack, or we can use it as a finisher by tapping the opponent’s City of Brass to deal damage per turn.

Needless to say, combined with other cards such as Winter Orb, Royal Assassin, Damping Field … etc. makes it one of the most mythical Old School cards and specifically 7pts Singleton.

One of those cards that will be useful in all games, that you will always want to draw, and that you will not want to see it in front of you, whatever you play.


Chaos Orb

The Old School multipurpose. It takes creatures, artifacts, enchantments, and lands out of the way. Words are unnecessary.

The oly thing I want to highlight, is its powerful interaction with other cards very played in 7pts and hardly played in regular OS such as Guardian Beast (we can use it every turn) or Argivian Archaeologist (we can recover it every turn).

So far this Top 10 of very useful and highly played artifacts in 7pts. Surely some has surprised you by comparing it with the regular Old School. I think that the best thing about 7pts is to create original decks, so we should not take this list as a guide, but rather think about those more hidden artifacts that are not played in regular OS, but that may be worthy of belonging to this list of 7pts artifact staples shortly. Maybe the Ring of Renewal? Standing Stones or Mana Batteries? Barl’s Cage? Horn of Deafening?

Much remains to be discovered and played in the format!