I want to believe in Old School (I Nacional Español de Premodern)

El fin de semana del 19, 20 y 21 de julio se celebra en Madrid el Primer Campeonato Nacional de Premodern, un formato hermanado con nuestro querido Old School (de hecho los americanos llaman a su Premodern “Middle School”).

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Los chicos de Madrid Premodern han tenido a bien organizar un torneaco de Old School dentro de este fin de semana de auténtica magia antigua titulado I Want to Believe in Old School.

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¿En qué consistirá?:

  • Inscripciones: 11:30, Inicio de ronda: 12:00, Precio: 15€
  • Lugar: Tempest Store (C/ Timoteo Domingo 17 Madrid)
  • Las reglas del Old School serán: Eternal Central Rules, SIN proxies. (Tenéis las reglas en español en este mismo blog)
  • Serán rondas de suizo según participantes y un top 8
  • Los premios serán para el top 8 y un premio especial para el mejor clasificado que no juegue ninguna pieza del P9 (Best Unpowered)
  • El premio Best Unpowered se dará al final de las rondas de suizo, antes de top 8, por lo que los jugadores deberán entregar la lista de su mazo al principio del torneo.
  • Sorteos entre TODOS los participantes

Y la pregunta del millón es… ¿En qué consistirán estos premios? Aquí los tenéis:

 


 

ASEGURADOS HASTA 20 jugadores

66
Antiquities

81
Legends

3º y 4º
(a elegir por orden de suizo)

 

5º al 8º
(a elegir porpor orden de suizo)

Mejor sin P9

14
Arabian Nights

Sorteos

 


 

De 21 a 25 jugadores

75
Arabian Nights

66
Antiquities

3º y 4º
(a elegir por orden de suizo)

5º al 8º
(a elegir porpor orden de suizo)

Mejor sin P9

21
Arabian Nights

Sorteos

 


 

De 26 a 30 jugadores

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Beta

26
Legends

3º y 4º
(a elegir por orden de suizo)

5º al 8º
(a elegir porpor orden de suizo)

Mejor sin P9

33
Antiquities

Sorteos

 


 

De 31 a 35 jugadores

6
Arabian Nights

75
Arabian Nights

3º y 4º
(a elegir por orden de suizo)

5º al 8º
(a elegir porpor orden de suizo)

Mejor sin P9

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Arabian Nights

Sorteos

 


 

36 o más jugadores

65
Legends

207
Legends

3º y 4º
(a elegir por orden de suizo)

5º al 8º
(a elegir porpor orden de suizo)

Mejor sin P9

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Beta

Sorteos

 


 

Si la participacion resultara mayor a 35 jugadores, se elegirán cartas a discreción de los Organizadores del Torneo y de los organizadores de la Liga Madrileña de Old School para aumentar los sorteos.

¡Os esperamos a todos!

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Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte II)

Volvemos con la segunda parte del artículo dedicado a Fallen Empires. Os recordamos que vamos a analizar aquellas cartas que no se juegan tanto pero que, a nuestro parecer, tienen potencial y podrían incluirse en algunos mazos (no están dispuestas en ningún orden en concreto). Como conclusión intentaremos entender a Fallen Empires en el contexto actual del Old School.

(Si quieres leer la primera parte del artículo pincha aquí).

¡Comenzamos!

DWARVEN ARMORER:

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Siempre fui muy fan de esta carta por su ilustración, simplemente me encanta, un gran trabajo de Bryon Wackwitz. Pero analicemos con más detalle cómo funciona, nos dice que por uno rojo descartamos una carta y ponemos contador en una criatura objetivo, lo del contador no está mal porque se lo puedes poner a él mismo, pero lo que me parece interesante es su habilidad de descarte, ya que es un bicho que puedes bajar en el turno 1 y para una baraja con reanimadores puede ir bien tener descarte desde el principio si no tenemos acceso a Bazaar of Baghdad.

GOBLIN WAR DRUMS:

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Una de las primeras cartas en proporcionar la habilidad de amenaza a tus criaturas, y en este caso… ¡a todas!

Creo que se puede combinar con criaturas que hagan algo cuando dañen al oponente, tales como Hypnotic Specter, Mindstab Thrull, Farrel´s Zealot, Whirling Dervish, criaturas que pongan contadores de veneno, o incluso con Orgg para cuando se queda enderezado un defensor del oponente, y es un encantamiento más para Verduran Enchantress, y no tiene un coste desproporcionado.

SOUL EXCHANGE:

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Carta reanimadora poco jugada y bastante infravalorada, no digo que sea mejor que Animate Dead, pero en un mazo con muchos thrulls puede dar la sorpresa, o incluso sin thrulls porque puedes sacrificar cualquier criatura, y no os preocupéis por el temido “2×1” del oponente que, al igual que la Goblin Grenade, el sacrificio es parte del coste, no van a poder matar a la criatura en respuesta.

ICATIAN TOWN:

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Vale, de acuerdo, tiene un coste elevado, pero poner 4 bichos de golpe de color blanco siempre es algo a tener en cuenta, especialmente teniendo Crusade en mesa. Combina bien con Hand of the Justice, Lord of the Pit o Soul Exchange.

INITIATES OF THE EBON HAND:

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Los iniciados siempre fueron una carta que me gustó bastante, entran de turno 1 y filtran maná negro. El negro es un color que necesita desesperadamente el doble pantano y, además, es normal que juegues tierras incoloras como canteras o Mishra´s Factory con lo que tienes que tener cuidado con los petatierras del contrario y diseñar correctamente la base de maná para asegurarte ese doble negro. Con esta criatura ese problema se minimiza y encajaría bien en una estrategia Black Weenie, por ejemplo. Podrías convertir a tus Mana Vault en Dark Ritual, o generar enormes Drain Life con las tierras de Urza.

BREEDING PIT:

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Es una carta que podría tener más potencial pero su coste de mantenimiento la condena. Podría combinarse con un montón de cartas, con Bad Moon o Thrull Champion, o como alimento para Lord of the Pit o Soul Exchange. La parte positiva es que pone el token en el mismo turno que entra.

MINDSTAB THRULL:

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Esta carta se jugaba antes más que ahora, o si no mirad este mazo (“La baraja de los impuestos”, lista que aparece hacia el final del artículo) que fue publicado en el fanzine Serra 5 su poder radica en que puede limpiar la mano del oponente de una tacada, combinado con The Rack puede ser letal.

FARREL´S ZEALOT:

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No me parece tan mala como a simple vista parece, puedes activar su habilidad justo después de asignar bloqueadores, con lo que puedes matar a otra criatura bloqueadora antes de que asigne su daño, así que en todas las fases de combate el oponente tendrá que pensarse muy bien los bloqueos y ataques. Si consigues darle evasión se vuelve más peligroso y, al contrario que el Mindstab Thrull, no hace falta sacrificarlo, en determinadas ocasiones será un Lightning bolt y ya sabemos todo lo que podemos matar con un Lightning

SEASINGER:

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No sé por qué esta carta se juega tan poco, es verdad que tiene varios handicap (no solo uno, sino varios), tienes que tener islas, tu oponente también, y es un 0/1 por coste 3, pero en un mazo de merfolks, que siempre tienes islas y existe una carta llamada Phantasmal Terrain, puede entrar más de una copia, y el azul es el color más jugado, así que en la mayoría de los casos habrá islas por medio. Y lo bueno es que tú eliges el objetivo y en instant le podrás robar al oponente su mejor criatura, que tendrá que pensárselo 2 veces antes de pegar. El dibujo además es una obra de arte exquisita de Amy Weber.

VODALIAN KNIGHTS:

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Está en la lista porque es la única criatura de Fallen Empires que puede volar —pagando un maná azul—, y tiene First Strike de base. El problema es que habita islas, aunque, como es un merfolk se supone que casi siempre vas a tener islas y tu oponente también. Un merfolk de turno 3 que podría entrar con un par de copias en el mazo de tritones.

VODALIAN MAGE:

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Otro merfolk que apenas se juega, quizás por su elevado coste, pero creo que podría funcionar en un deck con mucha destrucción de tierras, su habilidad de “Force Spike permanente” me parece muy interesante.

VODALIAN SOLDIER:

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Ya hemos dicho que estando los River Merfolk estos soldados no son la primera opción, pero en un mazo dirigido a criaturas rápidas y que sean hinchadas por el Lord of Atlantis o por Sunken City no me parece mala idea disponer de un par de copias, y además no necesitan doble azul para el turno 2 por si quieres bajar una Factoría en vez de una isla.

DWARVEN CATAPULT:

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Me parece un buen banquillo contra decks de criaturas pequeñas como White Weenie, Monoblack, o Monogreen. Lo mejor es que hace su efecto en instant con lo que el oponente no se la espera.

GOBLIN WARRENS:

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La carta en sí es bastante graciosa, por la ilustración y por su efecto. En un mazo de goblins te puede ayudar a tener en mesa siempre un goblin para poder jugar esa Grenade o Goblin King salvadores.

ORCISH SPY:

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Todavía le estoy intentando encontrar utilidad a esta carta. Conseguir información de los turnos y cartas que va a recibir el oponente siempre es útil, y quizás pueda ir bien en mazos con Millstone, para saber cuando activarla.

RING OF RENEWAL:

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¿Puede ser que nos encontremos ante una de las cartas más desaprovechadas en Old School? Parece a simple vista un artefacto con un coste elevado y que encima te hace perder una carta al azar por el camino, pero si lo pensamos fríamente nos encontramos con que el Jayemdae Tome cuesta solo uno menos de jugar, y uno menos de activar, y a estas alturas nadie va a discutir lo bueno que es el Tomo, el Ring of Renewal es peor que este, pero ¿y si no tenemos cartas en mano? Pues podemos activarlo porque el descartar una carta no es un coste, no es necesario si no tienes cartas con lo que robarías dos cartas, y ahí es cuando mejora. Su coste es perfecto para jugarlo en una Urzatron, y se convierte en un 5/5 con Titania´s Song.

ZELYON SWORD:

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Uno de los primeros “pseudo-equipos” que hubo, este en concreto da +2 a la fuerza y puedes mantenerlo girado en tu fase de enderezar para que siga teniendo efecto, no está nada mal si lo combinas con criaturas con first strike o que tengan evasión ¿Quién dijo Flying Men o Stone Throwing Devils?

THALLID:

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El mazo de fungus es uno de los deck tribales que puedes hacerte con cartas de FE, mazos que no podrías hacerte si no tuvieras acceso a esta expansión. Los Thallids son el escalón más bajo en la escala evolutiva de los fungus y serán productores de esporas desde el inicio de la partida.

THORN THALLID:

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Su habilidad de pegar tiros a cualquier objetivo puede ser útil cuando la partida se alarga y necesitas raspar esos puntos de daño necesarios para ganar la partida. Si lo combinas con Fungal Bloom puede ser aún más poderoso.

THALLID DEVOURER:

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Su habilidad da cierta consistencia a esta carta y puede generar cierto respeto entre las criaturas del oponente o librarse de un Lightning Bolt. Él mismo también produce saprolines.

GOBLIN FLOTILLA:

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Tengo que reconocer que esta carta entra en la lista porque son los únicos goblin que tienen island walk y porque me gusta el dibujo XD, pero dentro de un mazo de goblin no está nada mal por su habilidad de evasión y porque son un 2/2 que no es algo habitual en los goblin de Old School.

HOMARID SPAWNING BED:

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Qué pena que la criatura a sacrificar tenga que ser azul, pero bueno, no es tan mala y puede ser una carta que genere muchas criaturas para que sean hinchadas con una Sunken City.

ELVISH HUNTER:

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Fue una carta que en su momento parecía que iba a ver más juego, su habilidad podía parar criaturas grandes y controlarlas bastante bien, pero a la larga se vio que no era tan buena como parecía, y que el asesino real era mucho más efectivo. Aún así puede ver juego con un par de copias.

SAC LANDS:

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Las primeras tierras que diseñaron que entraban giradas en juego fueron estas, y eso las condenó al ostracismo, pero su habilidad de sacrificar para dar doble de maná puede ser útil cuando resuelvas una Balance o para activar un Land Tax.

THELONITE DRUID:

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Una de las criaturas con más potencial de FE. Se puede montar toda una estrategia en torno a su habilidad, e incluso se puede sacrificar a sí misma para activarla, o se puede llevar una copia para, en partida avanzada, servir de finisher y atacar en tromba con tus bosques que se convertirán en criaturas 2/3 que es algo nada desdeñable.

HAND OF JUSTICE:

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Cuesta mucho de lanzar, lo sé, pero tiene resistencia 6 y eso implica que puede bloquear Juzam, y combinado con Icatian Town puede ser un buen removal.

ELVISH FARMER:

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Este atípico elfo tiene una habilidad bastante interesante, y es que ganar 2 vidas por cada saproling que sacrifiques puede darte algunos turnos extras, además es autosuficiente y no le hace falta otras cartas; aunque Fungal Bloom podría ayudar mucho acelerando a otros fungus, o combinada con Greed, por ejemplo, puede convertirse en un buen motor de robo.

FUNGAL BLOOM:

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En un mazo de thallids es necesaria, imagínate poder hinchar a los Thornton Thallid, o a los thallids desde turnos tempranos para alimentar a tus Elvish Farmer. Con el maná adecuado puede hacer muchas cosas.

CONCH HORN:

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Otro “Artifact boon“, este peor que Aeolipile, pero que puede tener algún uso si lo combinas con Sylvan Library, ya que si sabes lo que tienes en el top de la biblioteca lo puedes intercambiar con una de las cartas que tengas en mano a la velocidad de instant (por si te juegan un Hymn to tourach o similar), y ya si tuvieras Land Tax y pudieras activarlo en tu próximo mantenimiento, pues la cosa mejora porque podrías intercambiar una tierra básica por una carta buena del top y volver a buscar la misma tierra que dejaste ¡y encima poder ver tres cartas nuevas!

Otro uso que se me ocurre es si juegas con ante, ya que si sabes lo que tienes en el top y juegas una carta que te obligue a apostar el top de la biblioteca pues activando Conch Horn puedes intercambiar una carta mala de tu mano por la carta del top y así no perder una de tus cartas buenas por el camino.

DWARVEN SOLDIER:

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Normalmente en las Sligh juegan con Ironclaw Orcs pero estos tienen un grave problema a la hora de bloquear, y los Dwarven Soldier no tienen ese handicap, pueden bloquear a un Erhnam Djinn, por ejemplo, e incluso pueden bloquear a los propios Ironclaw y matarlos sin piedad gracias a su habilidad, y es que no es tan raro encontrarte a una Sligh en algún torneo.

Ayudan para la curva y pueden sustituir a los orcos —o combinarlos con estos— en un mazo como Sligh, el problema es que pueden ser un objetivo fácil para los Icatian Javelineers.

CONCLUSIONES:

Creo que hay que admitir que FE no fue una de las mejores expansiones y que no causó un gran impacto entre los jugadores de su época, que no es lo mismo que causar impacto ahora en nuestro formato actual; yo pienso que ahora sí tiene más importancia que antes.

Solo por aportar dos cartas como Goblin Grenade y Hymn to Tourach ya está causando cierto impacto pero, como hemos visto, hay más cartas jugables, más de las que puedan parecer a simple vista.

Uno de los problemas principales de FE es su mala fama. Fue una expansión sobreproducida, y es verdad, lo es, pero ¿es esto suficiente como para excluirla de OS 93-94? Creo que no, y no se puede excluir porque fue impresa en el año 1994, al igual que Revised Edition; sería la última expansión de ese maravilloso año. También es una expansión con varios errores graves de diseño, el primero es que se olvidaron de las criaturas voladoras, ¡solo incluyeron una! Y es un merfolk al que hay que pagar un maná azul… ¡Y encima habita islas! Eso hizo que muy pocas criaturas fueran de verdad competitivas. El otro error que detecto es que hay cartas que están sobrecomplicadas, lees todo el texto, que alguna vez cuesta entender y, después, cuando comprendes lo que hace, te das cuenta de que es un efecto que prácticamente no hace nada. También hay cartas como Tidal Influence, donde tienes que estar poniendo y quitando contadores cada turno y con cada contador hace algo diferente, con lo que complican la vida a los jugadores más que aportar diversión.

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En general, Fallen Empires es una de las expansiones con mayor cantidad de tokens y contadores diferentes

Pero veamos los puntos positivos y lo que añade Fallen Empires al formato:

El trasfondo de FE está bastante trabajado, si te lees los flavor text de cada una de las cartas es como si estuvieras leyendo una historia, una narración, eso me hace pensar que fue una expansión que se diseñó con cariño, con una historia y trasfondo detrás de cada carta.

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Un ejemplo bastante narrativo de flavor text 

La dirección artística (a nombre de Sandra Everingham, que repitió como directora después de hacer lo mismo con The Dark) fue una de las mejores dentro de los denominados formatos Old School. El aspecto gráfico está muy logrado y se nota un gran trabajo. La verdad es que el arte de FE es de lo mejorcito de Magic. Se nota que se diseñó para coleccionar por el buen gusto con que están realizadas las ilustraciones y porque había varias versiones de las cartas comunes, algo que no sé si llegó a cuajar entre los jugadores, en ese momento creo que estaban experimentando en WotC.

Se hizo por primera vez hincapié en las tribus, y en los efectos de unas cartas combinadas con otras si estas pertenecían a una tribu en concreto. Mejora las estrategias tribales y estas no serían lo mismo, ni de lejos, sin FE, como puedan ser Goblin o White Weenie, por ejemplo.

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Los thrulls son una de las tribus más “exóticas”

El incluir FE en el formato da más variedad y rebaja los precios de entrada en el mismo, lo hace más asequible, y permite a los jugadores seguir innovando (y esto siempre genera más diversión). Aporta mucho a un formato Singlenton o a uno como Brawl. En el fondo es una expansión más divertida que poderosa, con lo cual no hay que temerla tanto, aporta más diversión que poder, y si hablamos de cartas mediocres, que las hay, pues tendríamos que decir con justicia que en Legends, o en The Dark, por poner un ejemplo, también hay unas cuantas.

En definitiva, Fallen Empires es una expansión antigua, con un trasfondo interesante, con un arte excelente, que queda muy bien en mesa, con borde negro, con bellas ilustraciones, asequible, más divertida que poderosa, que da bastante variedad al formato Old School y mejora las estrategias tribales.

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Esto ha sido todo por hoy, gracias por haber llegado hasta aquí, hoy ha salido un artículo largo y espero que haya sido de vuestro agrado. Como siempre me podéis decir lo que queráis y me gustaría saber cuál es vuestra carta favorita de Fallen Empires y si notáis alguna ausencia en la lista, dadme un toque si queréis en los comentarios de este blog, o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Hasta la próxima!

Carlos Piélago

Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte I)

Era verano de 1994, estábamos jugando una partida en nuestro club de rol, quizás fuera al M.E.R.P, al AD&D o al Paranoia. Recuerdo que hacía bastante calor y teníamos abiertos los ventanales de par en par. Ese día llegó un amigo que había estado de viaje por EEUU y nos enseñó el último juego de moda que estaba causando furor allí, era un juego de cartas y venía en una caja pequeña y marrón, se podía leer: “Revised Edition“. Dijo que nos iba a enseñar a jugar y decidimos dejar la partida de rol para otro momento. Nos enseñó las cartas que había dentro de la caja, las ilustraciones estaban muy bien y claramente hacían referencia a un mundo medieval fantástico parecido a los que tanto nos gustaban. Nunca habíamos visto nada igual, el texto de las cartas estaba en inglés, no entendía lo que decían, por aquel entonces yo era un chico de 13 años al cuál no se le daban muy bien los idiomas… pero me acuerdo bien de aquella tarde en el club de rol de mi ciudad, y de mi primera partida a Magic, fue fascinante… la partida de rol, nunca la llegamos a terminar 😛

3 meses después, el 15 de noviembre de 1994, publicaron una nueva expansión, se llamaba Fallen Empires (FE a partir de ahora), venía en sobres de color rojo y blanco y el trasfondo prometía, por aquel entonces no podía parar de jugar a Magic: The gathering, estaba totalmente enganchado y esperaba con ansías esa expansión…

Llegó en masa a las tiendas y kioskos de toda España. Con el tiempo hemos conocido algunos detalles de los que no nos dimos cuenta en su momento, uno de ellos es que FE fue la expansión más sobreproducida de todo MTG (tuvo una tirada cuatro veces mayor que The Dark), y otro que fue una de las colecciones más débiles de la historia en cuanto a calidad, solo superada, quizás, por Homelands o el ciclo de Kamigawa, y también sabemos que fue, y es, una de las más denostadas por los jugadores de todo el mundo. Pero yo era un niño de 14 años que compró y compró una cantidad ingente de sobres de FE, porque eran bonitas y porque eran más baratas que los sobres de Revised, como digo, era un niño que no sabía nada de eso, solo estábamos deseando que llegara Fallen Empires.

El trasfondo de Fallen Empires se centra en el continente de Sarpadia. La Guerra de los hermanos ha sumido a Dominaria en una época de oscuridad y caos (The Dark), la Edad de Hielo se acerca (¿De qué serie actual me suena esto?). Estos cambios en el clima están causando que haya escasez de recursos. Los despojos de los Imperios Caídos están siendo disputados por las tribus que allí habitan. La guerra parece que, de nuevo, es la única solución…

En este artículo analizaremos más de cerca las mejores cartas de FE y en próximas entregas hablaremos de las cartas con más potencial y las distintas estrategias a seguir (siempre desde el punto de vista de jugador de OS 93-94). Espero que sirva para conocer un poco mejor esta expansión, con sus virtudes y sus defectos; reconozco que hay que rascar bastante para encontrar cartas “jugables”, pero hay más de lo que parece.

LAS MEJORES CARTAS DE FALLEN EMPIRES

1- HYMN TO TOURACH:

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Es la carta más desequilibrante que dio esta colección. Esta sola carta puede cambiar un formato entero (siempre refiriéndonos a Old School y sus variantes). Ya hemos hablado de ella en anteriores artículos.

Odiada y amada a partes iguales, pero no porque sea mala, si no por su enorme potencial.

2- GOBLIN GRENADE:

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La segunda mejor carta de Fallen ¿Qué sería de nuestros amigos los goblins sin esta bomba? Pues que no sería el mismo mazo. Es una carta muy peligrosa y que encima no es fácil de parar porque no puedes matar en respuesta al goblin que se va a sacrificar por ser parte del coste, así que ya sabes, el mejor goblin es el goblin muerto, cárgate antes a todos los que puedas para que no te lancen esta bomba.

3- ORDER OF THE EBON HAND:

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Otra importante aportación de FE son los conocidos como “pump knights” que vienen a ser unos caballeros (blancos y negros) mejorados. De los pupilos de Tourach ya hablamos en el artículo dedicado a Monoblack.

Poco más que decir, que son una gran aportación para las barajas monoblack.

4- ORDER OF LEITBUR:

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En el metajuego actual los Order of Leitbur son peores que sus antagonistas porque tienen una protección contra negro que no es tan útil como la de los Ebon Hand, porque Terror no es una carta tan jugada de base como sí lo son las Swords to Plowshares.

5- ICATIAN JAVELINEERS:

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Si de mano inicial no tienes Savannah Lions, pues empezar a jugar con estos soldados no está nada mal, aparte de que se cargan a los Savannah Lions del oponente, y multitud de criaturas más: Royal Assassins, Order of Leitbur, Argothian Pixies, Flying Men, Ball Lightnings, River Merfolks, DanDân, etc… la lista de candidatos es larga.

Además, combinados con una chispa, pueden ayudar a cargarse a criaturas más grandes y molestas como puedan ser Serra Angel, Sengir Vampire, Serendib Efreet, Tetravus, Su-chi, etc. Para finalizar partidas al Late game tampoco son nada malos, y pueden raspar esos puntos de daño extras necesarios para ganar.

Un must have en tu White weenie.

6- RIVER MERFOLK:

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Los Merfolks de río son el aporte perfecto para la baraja de merfolk en Old School, su coste de turno 2 ayuda para la curva (tan necesaria en ese mazo) y su poder de 2 aporta la agresividad necesaria (por eso siempre están por encima de los Vodalian Soldier), además tiene por si solo evasión y es un merfolk que se hinchará gracias al Lord of Atlantis.

7- RAINBOW VALE:

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Esta tierra nunca me tocó en un sobre de FE y hasta que no empecé a jugar OS 93-94 no supe de su existencia, así que en cuanto la conocí me conseguí el playset sin saber muy bien dónde podría incluirla. Fue gracias a los deck tech de Jaco en Eternal Central que vi para qué era muy efectiva: para activar Land Tax.

Aparte de sacrificar tus tierras con tus propias Strip Mine, es una forma estupenda de activar Land Tax. Y muy eficiente.

Siempre le estoy buscando más usos pero no es fácil jugar esta tierra en cualquier mazo.

8- AEOLIPILE:

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Esta carta pertenece a uno de los ciclos existentes en Fallen: los “Artifacts boon, que son versiones muy malas de Ancestrall Recall, Giant Growth, etc. En este caso es una versión de Lightning Bolt y este artefacto al menos es jugable y una fuente más de daño directo que además puedes hacerlo en cualquier momento por un coste bajo. Puede que incluso pueda ser jugable con Titania´s Song. Una chispa más a tener en cuenta en el formato.

9- DERELOR:

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Un 4/4 por 4 manas nunca ha sido malo. Puede ser el sustituto budget de Su-Chi y tiene algunas ventajas respecto a este, por ejemplo, no muere con disenchant ni le afecta el odio contra artefactos. Su handicap lo convierte normalmente en un splash a negro. En la baraja adecuada es un buen finisher.

10- ORGG:

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El mismo “flavor text” lo dice, ni él mismo sabe lo grande que es XD

Un 6/6 por 5 manás y que arrolla parece bastante grande. Está diseñado para atacar así que el handicap no es tanto si tienes las cartas adecuadas, se puede combinar muy bien con Smoke, Icy Manipulator, Word of Binding, chispas, etc.

11- DEEP SPAWN:

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Otro 6/6 que arrolla y con una interesante habilidad de velo, pero además es perfecto para jugarlo en Reanimator porque él mismo rellena el cementerio cada turno. Muy buena adición a los mazos reanimadores.

12- HIGH TIDE:

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Es verdad que el verdadero potencial de esta carta se descubrió años después de ser impresa, y hasta se hizo un mazo competitivo en torno a ella, pero no es nada mala en el Old School actual y se puede incluir en mazos que necesiten mucho maná como el maná flare, big blue, etc.

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Hasta aquí la primera parte, en el próximo artículo entraremos a analizar con más detalle aquellas cartas que tienen bastante potencial pero que no ven juego con tanta frecuencia como las que hemos visto aquí. También vamos a intentar entender a Fallen Empires en el contexto actual de Old School 93-94. Y tú ¿crees que falta alguna carta en esta lista? Dímelo en comentarios o a través de mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Hasta la semana que viene!

Carlos Piélago

Las 10 mejores “Criaturas de Turno 1” de Old School

A continuación, os presento una lista con las que, en mi opinión, creo que son las mejores criaturas de coste uno de Old School, la mejores criaturas que podemos poner en juego el primer turno.

Siendo sinceros, todos sabemos que la mejor “criatura” de turno uno es la Mishra’s Factory, pero dejando a un lado la sobre-jugada manland os presento mi ranking:

 

TOP 10 – Brass Man

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            Carta para mi gusto infravalorada puesto que por un maná de cualquier color tenemos un 1/3. Es cierto que pide maná para enderezarse, pero como método defensivo es tremendamente eficaz, y también puede servir como atacante en mazos que no sean demasiado “mana-intensives”. La he visto tanto de banquillo en mazos de control con blanco, especialmente contra moboblack para mantener a raya a los Caballeros Negros y Order of the Ebond Hand hasta que puedas destruir el Gloom. Y también la he visto en estrategias de Atog Budget, ambas con muy buenos resultados. Creo que tiene mucho más potencial del que se le ha sacado.

 

TOP 9 – Will-O-The-Wisp

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            Este fuego fatuo también ha sido utilizado en estrategias defensivas con mucha eficacia, mantiene a raya a cualquier criatura por grande que sea, y en especial al Serendib Efreet ya que vuela. Muy difícil de matar (excepto con Swords to Plowshares), y su combinación con Disco de Nevinyrral es simplemente deliciosa. Una verdadera molestia para el rival si lo que necesitas es aguantar turnos.

TOP 8- Llanowar Elves

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            En un color y un formato donde rampear es imprescindible, los elfos se convierten en un staple del color verde. No sólo atacan, sino que también dan maná, son criatura y Mox Emerald a la vez (con el defecto de que son fáciles de matar). Tampoco serán nunca un mal top deck especialmente combinados con Pendelhaven. ¡La mejor posibilidad de aceleración para mazos sin moxes!

TOP 7- Flying Men

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            Por un maná un 1/1 y con evasión. Lo que le faltaba al azul, una más que decente criatura agresiva de turno 1, muy jugada en UR y estrategias mono blue, para arañar al menos tres puntos de vida y que hayan hecho, al fin y al cabo, su función.

TOP 6- Scryb Sprites

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            En esta ocasión el verde va por encima del azul. Aunque sean exactamente iguales a los Flying Men su posibilidad de combinarse con Giant Growth las hace bastante más peligrosas.

 

TOP 5 – Scavenger Folk

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            Por un maná golpea de uno, y en cuanto sale del mareo de invocación puede destruir cualquier artefacto sacrificándose, lo cual en un formato plagado de artefactos es una maravilla. Tienes un Crumble y una criatura en una sola carta, con lo que nunca va a ser un mal topdeck. La desventaja, que exige verde y sólo se juega en mazos que no tengan acceso a Disenchant o Shatter.

TOP 4 – Icatian Javelineers

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            Es increíble la cantidad de criaturas que destruyen estos jabalineros. Por supuesto el 90% de las criaturas de esta lista. Pero a esas hay que añadirles: Argothian Pixies, Order of Leightbur, Elvish Archers…). Una pesadilla para mazos de criaturas pequeñas, y una molestia para control por la posibilidad de lanzar su jabalina a través del foso del Moat. Combinada con Cruzada la convierte en una criatura tremenda, que ya es bastante poderosa por si sola.

TOP 3- Birds of Paradise

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Los pollitos llevan dando alegrías desde la colección básica, y siendo el pilar de muchas estrategias, tanto para rampear en mazos tipo zoo, como para construir estrategias en torno a ellos como Erhnamgeddon, y poder tirar Armagedon con la tranquilidad de tener maná después. Su principal ventaja: dar maná de cualquier color en un formato en el que muchas veces el maná de color es un problema.

TOP 2- Kird Ape

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            Si no exigiera bosque para crecer sería lógicamente el Top 1 de esta lista. Combinada con Taiga es básicamente la más poderosa, teniendo por un solo maná una auténtica bestia 2/3 capaz de asesinar caballeros, mishra’s atacantes, y cantidad de otras criaturas 2/1 del formato. Un clásico de Magic y del Old School durante más de 20 años. Respect the Ape.

TOP 1- Savannah Lions

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            No hay criatura de coste uno más poderosa por si sola en Old School. La única del formato que por un maná golpea de dos sin restricción alguna. No tiene ninguna contraprestación a su poder, y son perfectos en decks rápidos. Si entran en turno uno, antes de que el rival se dé cuenta pueden haber quitado fácilmente 4 o 6 vidas al oponente. Los tradicionales reyes de la jungla y de este ranking.

            Hasta aquí la lista con las 10 mejores criaturas de coste de 1 Old School. Espero que os haya gustado y por supuesto decidnos ¿Qué opináis vosotros? ¿Cuál debería estar en lista? ¿En qué orden deberían aparecer?

Espero vuestros comentarios, y os espero a todos por supuesto en el NATIONAL (and INTERNATIONAL) WEEKEND OLD SCHOOL en Alicante los días 1 y 2 de junio.

Los increíbles premios y sorteos del OS National Weekend

Todos los que acudiremos al OS National Weekend lo haremos principalmente con la intención de pasar un fin de semana espectacular, rodeados de amigos, haciendo nuevos colegas, y sobre todo jugando nuestro formato favorito y el que tanto nos ha trastornado la cabeza: Old School.

Aunque la diversión, fairplay, y buen rollo sean la prioridad, llevar la vitola de campeón de España de Old School es algo que a todos los gustaría conseguir… Y no hay que negar, los premios y sorteos que habrán nos alegran a todos la vista.

Al igual que en otros torneos grandes de Old School, se ha querido incentivar los sorteos y dar premio al mejor unpowered, para que nadie ande tímido de participar con sus decks budgets y/o unpowered, y todo el mundo venga a esta gran fiesta del Old School!

Os hacemos un pequeño resumen:

SÁBADO 1 de JUNIO – NATIONAL EC RULES CHAMPIONSHIP

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PREMIOS AL TOP 8

Carta conmemorativa a elegir (por orden de suizo) entre estas preciosidades + Diploma acreditativo:

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PREMIO AL CAMPEÓN

Espectacular tapete inspirado en la Selección Española de 1994, con dibujos de cartas míticas de Old School, que le acredita como Campeón de España de Magic Old School con EC Rules + Diploma + La carta elegida entre las anteriores

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PREMIO AL MEJOR CLASIFICADO SIN P9

Playset de Phantasmal Terrain de Beta + MTG Official Enciclopedia 1995

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PREMIO AL MOST CREATIVE DECK ELEGIDO POR LA ORGANIZACIÓN

CARTA/DIPLOMA DE “MEJOR PEOR IDEA” + SCRYB SPRITES DE BETA

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SORTEO PURO

Entre todos los participantes que hayan jugado todas las rondas del suizo, que por supuesto sabemos que serán todos:

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SORTEO AÑADIDO

Por haber superado ya los 66 jugadores:

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DOMINGO 2 de JUNIO – NATIONAL UK RULES CHAMPIONSHIP

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PREMIOS AL TOP 8

Carta conmemorativa a elegir (por orden de suizo) entre estas preciosidades + Diploma acreditativo:

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PREMIO AL CAMPEÓN

Espectacular tapete inspirado en el videojuego Street Fighter II, con dibujos de cartas míticas de Old School, que le acredita como campeón de España de Magic Old School con UK Rules + Diploma + La carta elegida entre las anteriores

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PREMIO AL MEJOR CLASIFICADO SIN P9

Playset de Merfolk of the Pearl Trident de Beta + Chaos Orb Oversized

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PREMIO AL MOST CREATIVE DECK ELEGIDO POR LA ORGANIZACIÓN

CARTA/DIPLOMA DE “MEJOR PEOR IDEA” + SCRYB SPRITES DE BETA

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SORTEO PURO

Entre todos los participantes que hayan jugado todas las rondas del suizo, que por supuesto sabemos que serán todos:

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SORTEO AÑADIDO

Por haber superado ya los 56 jugadores:

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Para finalizar, y por si todo lo anterior no era suficientemente bueno para acudir a Alicante el fin de semana del 1 y 2 de junio al OS National Weekend, os recordamos que habrá también un:

PREMIO EATEN BY RATS

Lo dara la organización al jugador que presente la carta más played con la que ha jugado el torneo, y será cada uno de los días, como no podía ser de otra manera, un Plague Rats de Beta:

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SORTEO EXTRA DE DOS SERENDIB EFREET FBB

Entre los ganadores del concurso de facebook “Adivina quién va a ganar el torneo“:

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¡Eso es todo amigos! ¡Ya no tenéis excusa para faltar ninguno! ¡Os esperamos en 1 y 2 de junio en Dual Games Alicante!

The Ante Nine

¿Cuáles son las 9 cartas de Ante(Apuesta)?

Como ya hemos dicho ante es una mecánica aparecida en los inicios de Magic en la que se apostaba una carta al azar de Magic The Gathering para incentivar el movimiento permanente de cartas en la comunidad de jugadores. Y así, los primeros jugadores de Magic The Gathering compraban más sobres sellados para evitar la pérdida de aquellas cartas que le gustaban. Hoy vamos a repasar las 9 cartas de Ante que vieron la luz en este maravilloso juego.

Recalcar que aunque haya 9 cartas, sólo 7 son jugables en Old School Ante 93/94, ya que 2 de ellas fueron impresas en el 95 antes de que se abandonara la idea de jugar por apuesta. Aun así vamos a repasar las 9 cartas que existen e incluso algunas que no llegaron a ver la luz y se quedaron solo en prueba. Incluímos en esta lista las cartas con cambio permanente aunque no interactúen con la zona de Ante(Apuesta).

1. Contract from Below

Esta carta es sin duda la más poderosa de todo Magic, por un maná negro descartas la mano y robas 8 cartas dejando la primera carta del top a la zona de Ante, por lo que duplicas la apuesta inicial a cambio de ver un nuevo juego de 7 cartas. ¿Quién diría que no a 2 Ancestral Recall y medio(o una wheel of fortune para uno mismo más concretamente) por un maná negro?

Evidentemente esta carta está restringida a una copia sobre las 75.

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2. Darkpact

Otra carta negra muy poderosa, también restringida a una copia, que puede meter una presión psicológica contra el rival. Por eso la mayor parte de las cartas editadas por Ante son negras. Si el hechizo se resuelve, su controlador intercambia de forma permanente una de las cartas en la zona de apuesta por la primera carta de su biblioteca. Sirve, o bien para salvar una carta poderosa o cara de tu zona de Ante, o bien para forzar al contrario a conceder en respuesta, perdiendo la carta apostada por el camino, o rezar porque la carta del top sea jugable o más valiosa.

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3. Demonic Attorney

Para acabar con la tríada de cartas negras tenemos una carta que juega a meter de nuevo presión psicológica al rival. Una vez se resuelve, o te concede, o ambos jugadores añaden la primera carta de su biblioteca al Ante. Una buena forma de asustar al oponente si te ves con ventaja en la partida.

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4. Tempest Efreet

La única carta roja y la única criatura entre las siete que se pueden jugar en 93/94. En un principio tiene cuerpo, 3 de fuerza y resistencia y una vez pierde el mareo de invocación, puede ser un verdadero quebradero de cabeza, ya que en cualquier momento se puede intercambiar de forma permanente con una carta al azar de la mano del contrario. Dejándole como única salida conceder o perder 10 vidas de forma que no se pueden prevenir.

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5. Rebirth

La única carta verde. Te da la curiosa opción de que ambos jugadores vuelvan a 20 vidas si añaden la carta superior de la biblioteca a la zona de Ante. Puede frenar estrategias muy agresivas, pero también ser una arma de doble filo si vas por detrás en el juego.

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6. Jeweled Bird

La estrella del formato. ¿Qué me dices de un artefacto, cantrip ya que sacrificándose robas una carta, que sustituye tu aportación al Ante por él mismo? Suena jugoso, ¿no?

Me parece no solo recomendable, sino necesario en todo tipo de estrategias.¿Qué te parece a ti?

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7. Bronze Tablet

La última carta jugable según nuestras reglas de Old School 93/94. Se trata de otro artefacto que, aunque caro, puede ser otro dolor de cabeza. Le das la opción al oponente de concederte, o recibir 10 daños si no permite que intercambies la tablilla de bronce por un permanente en juego. No suena mal, ¿no?

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8. Extra: Amulet of Quoz(Ice Age)

No se puede jugar en nuestro formato, pero no por ello deja de ser interesante. Si quieres dejar el resultado de la contienda completamente al azar puedes bajar este artefacto y al sacrificarlo por 0, quién gana o quién pierde se reduce a un lanzamiento de moneda. El oponente puede apostar una carta adicional para prevenir el efecto del amuleto.

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9. Extra: Timmerian Fiends(Homelands)

Otra criatura, esta vez negra, que destaca una habilidad de destrucción de artefacto que no puede ser regenerado y se intercambia de forma permanente con él. El oponente puede apostar una carta adicional para prevenir este intercambio.

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Pero, ¿qué es lo que pasa con wizards? Se han olvidado de 2 colores a la hora de realizar cambios permanentes o a la hora de jugar Ante. Nunca se plantearon hacer una carta blanca con el poder de interactuar con la baraja del contrario, pero por el contrario si que se plantearon hacer una carta azul con estas habilidades. Ahora vamos a hablar de 5 cartas de Ante que nunca vieron la luz:

10. Extra: Plane shift (playtest)

Vaya, pudiera haber sido una carta muy poderosa que intercambia dos tierras de forma permanente por 2 manas azules. Vaya poderío.

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11. Extra: Pixie(Playtest)

Otra criatura verde voladora que intercambia una carta propia con una carta al azar de la mano del oponente si alguna vez fuere a quedarse sin bloquear. ¿Nos hubiera gustado ver algo así o hubiera sido demasiado poderoso/peligroso?

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12. Extra: Ecoshift (Playtest)

Otra carta verde que destruye los encantamientos de las tierras y las intercambia al azar. ¡Menudo caos!

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13. Extra: Chaos (Playtest)

Y para caos, ¿qué te parece intercambiar las manos con el oponente? Menos mal que la carta nunca fue impresa.

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14. Extra: Copper Tablet (Playtest)

¿Es una carta de Ante? Sí, no es la Copper Tablet que todos conocemos, ésta se dedica a intercambiar permanentemente 2 criaturas. Por lo visto estaban muy interesados en que las cartas cambiaran de mano como fuera.

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Y hasta aquí un repaso de las cartas de Ante que se permiten, que fueron y que pudieron llegar a ser. Espero que os haya gustado a todos el artículo y espero vuestros comentarios o ideas al respecto. Un saludo y nos vemos en las mesas de apuesta.

Ante Up!

¿Qué es eso del Ante, nos hemos vuelto locos?

No, Ante Old School 93/94 con EC Rules es un subformato casual derivado del Old School 93/94. La única diferencia es que incluímos cartas normalmente prohibidas ya que interactuaban o cambiaban las cartas de la apuesta, o hacían el cambio de controlador permanente, y por tanto cambio de propietario.

En su momento, la idea de Richard Garfield PhD, era crear un juego de cartas con temática de rol para pasar el tiempo mientras las nuevas incorporaciones pasaban por el proceso de creación de fichas y personajes. Cosas que en los juegos de rol de mesa de la época podía ser tedioso debido a la mecánica de estadísticas y tablas presente en el desarrollo de aquellos juegos.

La idea era que la tirada fuera limitada, con reglas sencillas y partidas cortas. No fue diseñado para que los jugadores se lo tomaran de forma competitiva, sino que se fueran haciendo una baraja con la temática que más les gustara. De aquellas, con la elección de las razas o ideas que más acompañaran a su personaje en el juego de rol por el que esperaban su turno.

Las cartas tan rotas, que después se llamaron Power 9, o Pack, no estaban diseñadas para que todos tuvieran una copia. Estaba más bien pensado para incentivar la compra de los primeros sobres, viendo que podían aparecer las míticas cartas como “Black Lotus” o “Ancestral Recall”. Este dato hay que tenerlo en cuenta, ya que en este protomagic, en el que el valor de las cartas es limitado y no se ha disparado, también se jugaba por apuesta.

El Ante(apuesta) era una herramienta necesaria para que estas cartas se movieran, incentivar la compra de sobres para mejorar las barajas y no perder cartas tan valiosas como aquella carta con el dibujo de una flor negra. Se jugaba a una partida, y el ganador se llevaba una carta al azar, ¿y si era esa carta que te había costado tanto encontrar? Pues nada, a abrir más sobres, y mejorar la baraja para que no te volviera a ocurrir. Todo mientras tu rival, con su “ancestral” en la mano cuenta la hazaña con una epicidad desmesurada al resto de colegas.

Pronto se dieron cuenta de que el juego de cartas daría más de sí de lo que habían diseñado y pronto aparecieron aquellos diseñadores de mazos que pretendían que su baraja no tuviera fallos y maximizar sus posibilidades de victoria, y dejar al azar el menor hueco posible. Y fue entonces, cuando inexorablemente fueron desapareciendo con el tiempo ciertas mecánicas como la apuesta inicial obligatoria y las cartas que requerían habilidades físicas(Chaos Orb, Falling Star).

Pero si hemos recuperado el sabor del Magic original, ¿Por qué no ir un paso más allá y recuperar una mecánica tan bonita como la apuesta? Así es como se me ocurrió hacer un grupo nuevo y actualizado de reglas para torneos a tres partidas por ronda. El resultado: mejor de lo que podía soñar en un torneo inaugural. Una buena recepción por parte de los jugadores y una nueva forma de jugar, con su metajuego propio.

Que a nadie le sorprenda si esta experiencia se repite y esté atento a nuevos anuncios de futuros torneos.

Un fuerte abrazo a todos y hasta la próxima