GWB Control (Quieres dejar de fumar?)

Como cualquier baraja de control puro, siempre empezamos la partida perdiendo de paliza y nuestro objetivo es solamente uno: no caer ante los hechizos, criaturas y otras maldades de nuestros oponentes, aguantar sin morir. Si conseguimos este objetivo primario, llegará pronto un punto en el que podamos empezar a pensar en ganar, mientras las fuerzas de nuestro oponente empiezan a flaquear.

Para conseguir esta maravillosa en increíble gesta que es cada partida jugando control contra barajas impías y desagradables, debemos incluir en nuestro deck diferentes elementos. En este caso los dividiremos en:

Tierras, Removal, Estabilizadores, Value y Win Condition.

Esta lista que presento es en mi opinión uno de los mazos de control más puro que se pueden construir en el formato, por ejemplo no contamos con ninguna criatura en nuestras 60 y eso hará que el oponente tenga muchas cartas inútiles en su baraja.

Vamos a hacer un repaso sobre los diferentes tipos de cartas con los que contamos, algunas pertenecerán a la vez a diferentes categorías (removal y estabilizador, removal y win condition…), pero todas tienen su función en la lista.

Tierras: Contamos con 26 fuentes + Fellwar, una cuenta muy alta, teniendo en cuenta que queremos hacer landrop los 4-5 primeros turnos (sobre todo hasta el 4). Nada especial aquí, básicas de los 3 colores, 3 duals, City… Tanto Mishra como Desert son muy importantes para las barajas más agresivas del formato. La Cantera servirá principalmente para la Mishra del rival.

Removal: Todo el del mundo. Swords, Spirit Link, Disenchant, Offering, Balance, Dust, Ira, Crumble, Drop, Chaos, Pilila. Lo necesitaremos para eliminar sucios bichos y malignos artefactos y encantamientos que se interpongan en nuestro glorioso camino. Drop of Honey hace un gran trabajo los primeros turnos, y quizá podamos recuperarlo más tarde para objetivos más grandes. Crumble y Divine Offering nos servirán muchas veces para ganar vidas, aunque sea a costo de destruir nuestros cacharros.

Estabilizadores: Son necesarios para empezar a estar tranquilos, algunos cerrando a nuestros oponentes y acabando lentamente con sus esperanzas de victoria. Círculo Rojo, Greater Realm, Moat, Abyss, Nova Pentacle, Icy, Disrupting. También contaremos formas de ganar vidas y alejarnos del feo número 0, Fountain, Ivory, Alabaster. La Fountain parece una carta débil, pero no es raro que nos dé 10+ vidas en un solo enfrentamiento. Alabaster Potion es, a priori, la elección más dudosa de la lista, pero está incluida por la presencia del Greed. Ambos círculos de protección son necesarios, nuestro deck juega a partida muy avanzada y no podemos permitir que el oponente, con muchísimo maná, nos elimine con un solo hechizo gigantesco (Fireball, Desintegrate, etc). El Nova Pentacle es lento pero frena a las criaturas medianas, y habiendo un bicho en la mesa nos prevendrá también de cualquier chispa que nos quieran lanzar. Moat y Abyss son nuestra apuesta más fuerte, su efecto es demoledor contra determinadas estrategias. Disrupting Scepter brillará en los emparejamientos más lentos, aunque el oponente descartará su removal, inútil contra nuestra lista.

Value: Cartas que nos dan más selección, cantidad o recursividad de las mismas. Greed, Regrowth, Sylvan, Skull of Orn, Jalum, Jayemdae. Son los “motores” de la baraja, muy importantes. Greed y Sylvan nos permitirán robar cartas extra si tenemos operativa una forma de ganar vidas. Llevamos una gran cantidad de encantamientos, que convierten a nuestra Skull of Orn en una joya. Jalum Tome filtrará sobre todo tierras sobrantes y círculos inútiles.

Win Condition: Escasas, 0 bichos. Hay que jugar los turnos MUY rápido, incluso utilizando atajos a la hora de usar maná al final del turno rival, o no llegaremos a tiempo. La principal condición de victoria es que nuestro oponente conceda entre lágrimas, si no…tenemos que acabar con él. No es broma, el mazo está orientado a que el oponente conceda. Animate Dead (poco factible), Huracán (hay que tener más vidas que el otro), Rod of Ruin (no comment), Rocket Launcher, The Hive (me molesta usar criaturas, pero finaliza la partida) y finalmente nuestro arma principal: Mirror Universe. Nos quedaremos a pocas vidas, ya sea de forma natural contra agresión, robando como gorrinos con Greed o Sylvan, o simplemente quemándonos el maná, antes de cambiar de forma humillante nuestro escaso total de vidas por el intacto y abultado de nuestro oponente. Funciona. Nuestras cartas parecen mejores si en vez de 19 hay que quitar 2 vidas al rival.

Distribución de puntos: Abyss (2), Moat (2), Balance (1), Regrowth (1) y Sylvan (1).

Mulligans: Siempre buscamos manos con un número de tierras decente, como mínimo 2 On The Draw y 3 On The Play. Después tenemos que intentar evitar costes altos en la mano inicial, tenemos en el deck cartas muy lentas que no hacen nada ahí al principio. También es muy peligroso acumular win conditions al comienzo de la partida, ya que nuestros oponentes nos las pueden descartar. Buscamos básicamente costes bajos y tierras. Atención especial a la Ivory Tower, como única carta que hace nuestro tamaño de mano relevante.

Gameplay: Aguantar, aguantar y aguantar. Sacar el máximo value de cada carta. Nuestras vidas son un recurso más. El único objetivo es no perder, estamos ante una baraja totalmente reactiva. No hay prisa para ganar, nuestras limitadísimas wincon sólo aparecerán en la mesa para cerrar la partida o en caso de vida o muerte. Hay muchas situaciones en las que no será siquiera necesario utilizarlas porque nuestro rival se rendirá ante nuestros cerrojos o estúpidas cantidades de vida acumulada.

TLDR: Bajamos tierras, frenamos al rival, pensamos en el turno del oponente, aguantamos y no hacemos ningún movimiento agresivo. El momento de la victoria llegará con los turnos. Decisiones y jugadas muy rápidas o no acabaremos la ronda. Mulligans a tierras y costes bajos.

Siempre es un placer aburrir al personal, probadlo con vuestros (hasta ahora) amigos. Olvídate de fumar entre rondas.

Lucas Marín – TMT – LMOS

12 meses, 12 mazos (IX) Thrulls! EC

Prefacio

El pequeño thrull caminó con torpeza arrastrando su cuerpo peludo por los escalones de piedra húmeda y mohosa que descendían en espiral. De repente se escuchó un chillido desgarrador que provenía de la mazmorra y una letanía que iba creciendo en intensidad hasta que los escalones terminaron en lo que parecía ser una estancia cavernosa. El thrull asomó su cabezita peluda, y con sus ojos de lemur amarillentos observó a un humano de espaldas ataviado con una túnica oscura, que sostenía un cuchillo de ondulada hoja en la mano izquierda y de la mano derecha, balanzeandose boca abajo, colgaba un ser de aspecto peludo y ojos de lemur, al que reconoció como su hermano de criadero. El humano, al cual no podía ver la cara, cantó ahora con más fuerza: «Por Tourach, por Tourach», su hermano thrull emitió un chillido, que quedó ahogado por el cuchillo que penetró en su garganta derramando un liquido verde y espeso; este grumo cayó en la profundidad del pozo del cual emanaban grises neblinas de maná, después cayó el thrull sacrificado. El pequeño thrull también chilló al verlo caer a aquel agujero como si de un saco de despojos se tratara, asustado percibió el peligro, sobre todo cuando el humano, un hechicero de ojos brillantes y larga barba gris se dio la vuelta, le miró y exclamó entre carcajadas: «¡Bienvenido!».
El poco instinto de supervivencia que aún le quedaba a la criatura le hizo retroceder pero, los escalones que hace poco eran tan fáciles de bajar, ahora costaban subir con sus cortas patas. Chilló como un lechón destetado cuando notó una mano agarrándole con fuerza del pellejo de la espalda.
«Quieto, será solo un momento», dijo el hechicero antes de empezar a cantar de nuevo por Tourach.
Lo último que vio el pequeño thrull sin nombre fue su rostro de terror reflejado en el filo del cuchillo curvo.

–De Endrek Sahr, Sarpadian Empires, vol. III

Introducción

¡Hola de nuevo, gente del old school! Hace tiempo escribí sobre una de mis expansiones fetiches en el mundo de Magic: Fallen Empires, una colección que se caracterizó por su temática «tribal», que hasta entonces no había sido tan explotada en el juego, y entre esas tribus se encontraban los thrulls, engendros criados mediante artes oscuras para ser esclavos de la Order of the Ebon Hand y ser usados en sacrificios.
Siempre he querido diseñar un mazo de thrulls que, al menos, funcionara, no ya que fuera competitivo, pero tampoco quería juntar todos los thrulls que existieran y ya está. Tampoco es el primer mazo de thrulls que se hace, ni mucho menos. Creo que el mazo se basa en un concepto muy interesante: el poder jugar seis o siete lunas para convertir a tus inofensivos thrulls en un pavoroso ejército, ¡vamos a comprobarlo!

Thrulls!

Los thrulls

Hay en old school hasta siete criaturas thrulls que podemos elegir, de momento vamos a descartar Derelor que, quizás sea el mejor de ellos, pero en una baraja mononegra es complicado jugarlo, en cambio luce en mazos multicolor con un pequeño splash a negro.

Armor Thrull es el más flojo de los elegibles, ya que por tres manas es débil y su habilidad no es buena.

El siguiente en la lista es Necrite, que mejora un poco en cuanto a habilidad pero no llega al listón de su primo hermano: Mindstab Thrull.

que sí que se ha ganado cierto respeto ya que de turno uno muchos mazos se lo tienen que quitar de en medio o perderán tres cartas por el camino, con lo que la ventaja de cartas que genera es para tenerla en cuenta.

Thrull Wizard es casi tan malo como Armor pero puede ser una carta de banquillo si intuyes que se va a jugar mucho negro en tu metajuego, pero solo lo jugaría si fuera acompañado de Sinkhole, aunque cuidado con los mazos con splash a negro que esta carta puede arruinar sus planes;

Thrull Champion, nuestra Luna Maligna con patas, es un lord que se da ese plus a sí mismo, algo que no pasa con otros lords de Old School, en este mazo será imprescindible, y la habilidad de robar otros thrulls es graciosa aunque difícil de activar; y vamos con el penúltimo en la lista y junto al Mindstab la base de la baraja,

Basal Thrull, no parece gran cosa a simple vista pero es el thrull que entra antes en juego (si no lanzas el Mindstab con Dark Ritual) y su habilidad de rampeo nos ayudará para un Mind Twist más letal o para bajar antes el lord, y si hubiera un thrull de coste uno en old school sería el más jugable ya que considero este mazo un mazo aggro y cuanto antes bajes tus criaturas mejor.

Y el último thrull, que no es un thrull exactamente, sino un encantamiento: Breeding Pit. El pequeño detalle de que el thrull 0/1 entre al final del turno hace que la carta pase de ser mala a ser jugable, el inconveniente de pagar en cada uno de tus mantenimientos no es tanto y tendrás todos los turnos un blocker infinito o, si el oponente deja que la mesa se inunde de pequeñas criaturas molestas, luego las podremos hinchar con nuestras lunas malignas.

El mazo

  • El mazo se basa en la premisa de jugar seis, siete o hasta ocho lunas (Bad Moon + Thrull Champion) que potencien tus criaturas y ya no sean pequeños thrulls si no que sean ¡super thrulls! No será extraño que tus Basal Thrull sean criaturas 3/4.
    Juego cuatro Dark Ritual, como muchos mazos Monoblack, hasta aquí nada fuera de lo normal, pero sabemos que el Ritual es una carta horrible al top deck, por suerte aquí vamos a tener bastantes objetivos de turno uno para convertirla en mejor carta, ya que no solo tenemos los cuatro Hippies, si no que también tenemos los cuatro Mindstab Thrull que cuanto más los juego más me gustan, porque al final sucede igual que con el espectro, tienen que eliminarlo porque si no se quedan sin cartas, y luego será más fácil rematar con nuestros The Rack.
  • La base de maná es la típica de tantas mononegras que vemos en old school. Dieciséis fuentes negras para poder tener el doble negro de turno dos casi asegurado. Las cuatro canteras y las cuatro Mishras obligatorias. Library of Alexandria no va bien en este mazo, porque habrá partidas que te quedes con cuatro cartas en mano iniciando la partida, con lo que no renta, y no es conveniente meter más fuentes incoloras.
  • Gloom es una carta imprescindible para ralentizar a muchos de nuestros peores pairings, Terror es la carta perfecta para lidiar contra fatties estilo Erhnam, Serra o Sedge Troll; Drain Life nos ayudará a aguantar contra rojo, el segundo Breeding Pit acompañado de Greed y Disrupting son buenos contra control, los discos son necesarios contra estrategias que jueguen The Abyss, Moat o muchos artefactos.
  • Hay algunas cartas que se pueden tener en consideración, como Gate to Phyrexia, que es una carta interesante y que podemos aprovechar gracias a los Breeding Pit, al jugar solo uno de main pues es arriesgado jugarla de base, pero de banquillo sí que lo veo útil.
    Tourach´s Gate, al tener la temática thrull se merece por lo menos mencionarla, no va bien con Breeding Pit porque si no hay luna / Champion en ese momento tus pequeños thrulls serán mutilados, pero lo peor es que en un formato con cuatro canteras te arriesgas a que te hagan un 2×1 fácil por tener que encantar tierra, en un formato con una cantera le veo más futuro.
    Aeolipile puede servirnos para matar criaturas con protección contra negro, como el temido Whirling Dervish.
    Greed: el mazo carece de motor de robo y basa su estrategia en conseguir la ventaja de cartas al descartar al contrario, pero contra mazos de control es una carta muy potente que nos sacará de más de un atolladero.
    Soul Exchange puede parecer a priori una carta autoincluible en un mazo de thrulls, y más cuando esos thrulls se pueden sacrificar para generar un efecto, pero hay pocos huecos en el mazo y tiene varios condicionantes al tener que jugar con criatura en el campo de batalla y en el cementerio a la vez, con lo que si no cumples alguna de estas condiciones puede ser carta muerta en mano y eso en un mazo con poco motor de robo no es bueno.
    Thrull Retainer, otra de las cartas con temática thrull que siempre he querido jugar pero para la que no he encontrado mazo, este que estamos diseccionando no lo es. Creo que es una carta que puede brillar en mazos en los que las criaturas tienen evasión o son dificiles de matar, y anexionarles este encantamiento sería un plus de supervivencia, o con algun disco de main.
    Royal Assassin + Icy Manipulator, en una de las versiones previas que jugué añadí este combo porque veía que el mazo estaba falto de removal, pero aunque es buena idea preferí ser más directo y jugármela a tener más criaturas, y funcionó mejor.

Conclusión

Jugar thrulls siempre es divertido, si te has cansado de jugar la típica versión de caballeros en Monoblack esta puede ser una opción. Puedes dejarme tus comentarios, ideas, sugerencias u opiniones por aquí o, si lo prefieres, en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima entrega!

2ª JORNADA DE LA LMOS 2022/2023

Y llegó la nueva jornada de la LMOS y allí que nos fuimos todos los magos a medirnos en duelos épicos. No llegué a JPB esta vez, la noche anterior había tenido campeonato de Magic con los colegas, cayeron unas cuantas cervezas y tenía un poco de lag. Como decía mi abuela: no hay romería que no le pese a uno al siguiente día.

Esta vez iba con muchas ganas e ilusión, el mazo me daba buenas sensaciones y estaba seguro de que haría algo bueno. Era una versión mejorada del que había llevado la jornada anterior. En JPB, tras la jornada, estuve hablando con Lasheras sobre como mejorarlo y si este señor te da consejos de Magic lo que hay que hacer es pillar libreta y boli y apuntar todo lo que diga. Es una bestia parda de los cartones. Mi único rival al que no he conseguido ganar nunca. Entre los jugadores de la liga hay dos grupos: el team Lasheras (que le adoran por encima de todas las cosas, le invitan a cervezas y le hacen sacrificios humanos) y los que le odiamos muy fuerte. Yo soy de los segundos, pero si el chaval juega bien se dice y no pasa nada. Es mítica su muñequinha. Paro ya de hablar de él, que es lo que le falta, aumentar más su ego. A lo que iba, el mazo había mejorado mucho, pero el toque definitivo vino jugando con Borja online, me di cuenta que un splash de negro sería definitivo. Y así fue. El mazo mierder de la primera jornada se había convertido en un mazo ganador. El cuento del patito feo. Ahora había que probarlo.

¿Recordáis que Vitín y un servidor nos jugamos el premio “best of the worst” en la primera jornada? Pues resulta que es verdad eso de que los últimos serán los primeros. Tanta humillación nos sirvió para ponernos las pilas y mejorar los mazos para no volver a hacer más el ridículo.

La carta de la vergüenza.

Pues llegué directamente a Tempest. Estaba un poco agobiao porque el metro tardó un huevo e iba un poco justo. Finalmente llegué bien y me puse directamente a la cola para apuntarme. Tras esto los típicos saludos a toda la peña. Bueno, a toda no porque faltaban dos grandes jugadores: Poza (maestro de los cartones) y Juan (senescal de las cartas de beta y Lord de los alteradores de cartas) no habían venido. Dos grandes pérdidas porque son de lo más TOP. Bueno, ya está bien de hacer la pelota a estos dos, vamos al lío. Una vez había saludado a todos, menos a Lasheras, a ese ni agua, se escucharon las palabras mágicas… ¡hay ronda! La segunda jornada de la liga daba comienzo, tenía muchas ilusiones puestas en ella y algo me decía que esta vez no haría el ridículo.

La cabeza del Headless Horseman se nos apareció.

Con todos sentados a la mesa nuestro Lord Comandante, Luis, nos dio la habitual charla motivacional antes del inicio de la primera ronda. Charla que sirve para que aullemos todos como bonobos en celo y recordarnos que juguemos limpio (venimos todos duchaos de casa, por suerte ya no es como en los 90), que somos colegas (no le metas una hostia a tu rival si te tira una grieta a tu Shivan Dragon), que no nos comamos a ningún empleado y que nos lo pasemos de puta madre. Aplausos y gritos de ¡old school!, ¡old school!. Los magos esperaban y el aire olía al ozono que precede al lanzamiento de los hechizos. La ronda comenzaba y como dijo Máximo Décimo Meridio, comandante de los ejércitos del norte, general de las Legiones Fénix, fiel servidor del verdadero emperador Marco Aurelio … unleash Hell!

Hay ganas de cartones y el cuerpito lo sabe.

Mención especial al señor Aparicio que jugó un Rocket Launcher junto con un Mana Flare y una Candelabra. Un aplauso fuerte para él por semejante carambola y unos lloros por el rival que se fue a pastar.

La Felicità.

ROUND – 1 VS. CARLOS PIÉLAGO (MONO GREEN)

WB – Jasminegeddon

Primera ronda y me toca con Piélago. En dos semanas es la tercera vez que toca contra él, las dos anteriores en campeonatos online. El marcador iba 2-0 a su favor, así que tenía que fockarle sí o sí para obtener la venganza. Me puse en plan Liam Nesson y me fui a por ella.

Decir que Piélago es uno de los jugadores más duros del circuito, juega mazos poco habituales, pero que te ponen mirando pa Tolaria a la mínima que te descuides. Gran jugador y gran tío. Me iba a joder ganarle. No, es coña, me la soplaba. Por mucho colega que sea en ese momento solo quería verle desparramado por el suelo mientras mis criaturas se comían sus entrañas. Hostias, esto ha quedado muy chungo, ¿no? [BORRAR ESTO Y NO SACARLO QUE VAN A PENSAR QUE SOY UN PSICÓPATA].

Primera partida. Saco una Ivory y me voy de vidas hasta el infinito y más allá. Malas noticias para su mazo. Me saca un Erhnam Djinn y le pone un Spirit Link para hacerme dolores y ganar vida él como si no hubiera un mañana. Bajo un Tawnos’s Coffin y mando al Djinn a comprar tabaco. Con un Oldman y un Preacher que le da la brasa a sus criaturas le tengo controlado. Bajo una Skull of Orn, pero me la rompe. La recupero con un Recall y comienzo a hacer funcionar un Animate Dead que tenía en el cementerio. Locurón total. Ese compa ya está muerto, nomás no le avisaron. Me aplaude la grada. Concede. 1-0 para mí. Empezamos bien.

Nos hemos comido 30 minutos de roda en la primera partida. Toca correr. Comenzamos la segunda. Le meto un Air Elemental cuando el tiene un Elfo de Llanowar y un pipi. Me saca una Sylvan, pero se la mando a pastar con un Chaos. Nunca fallo el lanzamiento, es más, la última vez que fallé uno fue en agosto contra Dominique en el torneo de Metropo y porque tenía una resaca del tamaño de King Kong. Al enemigo ni agua. Saco un Old Man a poner orden y un Serra termina con él. Me llevo la partida.

2-0 para mí. Comenzamos bien y me siento feliz pues tengo la venganza.

ROUND – 2 VS. DANY NOPRO

UWB – Abyss Control

Me toca con Danny, ese hombre que tiene una voz que acojona, que habla y parece que te araña el alma. No me acojona tanto como a Vitín, pero cuando juegas contra él es imposibleble no tener esa sensación de respeto. Pero es todo fachada porque es un tío de puta madre. Siempre es un placer jugar contra él.

Comenzamos la partida y me doy cuenta que es prácticamente un mirror, salvo que su mazo está más orientado al control y que te mata con Triski y/o Tetravo o se dedica a usar una Millstone dejándote seca la biblioteca mientras ves como tus hechizos se van como el fulano ese de la canción de Perales. Total, que me baja un Triski que comienza a funcionar como si no hubiera un mañana con el Animate Dead y la Skull of Orm. Pruebo mi propia medicina y pliego servilleta. 1-0 para Dany.

Segunda partida, vamos a ver si remontamos. Me saca una Millstone y veo como los hechizos se van al cementerio uno tras otro. Se la pillo con un Steal Artifact y comienzo a milarle a él. ¡Prueba de tu propia medicina! Problema, en lugar de quitarle hechizos le quito tierras y le voy acelerando el mazo. Puta bida, tete. Me baja una Jade Statue y una Mishra que me comienzan a castigar sin pausa. Yo observaba mis criaturas en el cementerio, aquellas que la Millstone había puesto allí. Y por más que miraba mi cementerio, teniendo en juego la Skull of Orm, no me fijé en que tenía un puto Copy Artifact que me habría permitido copiar la Jade y sobrevivir. Al final 2-0. La sombra de la humillación me sobrevuela, pero sé que este mazo no es como el de la primera jornada y esto ha sido mala suerte con un pairing muy malo, nada más.

ROUND – 3 VS. GUILLERMO SANCHEZ

UW Midrange

Me toca contra Guillemo, jugador al que nunca me enfrentado. No tengo ni idea de si es majo o si juega bien. Rien de rien. Pues resulta que sí a las dos cosas: es muy majo y si que juega bien. Curiosamente su hermano Gonzalo juega a nuestro lado. Que caprichoso es el destino. ¿Hay placer más grande que aniquilar a un hermano mientras el otro lo ve sin poder hacer nada? Si hacemos caso a La princesa prometida, sí: los bocadillos de cordero y tomate, cuando el tomate está maduro y el cordero está en su punto. Dejo el Spam que algunos se ponen muy nerviosos con estas cosas.

Primera partida. El mazo es correoso, un azul blanco de esos que hacen amigos. Que cuando vas a tomar las cañas te han dicho que estaban en otro bar… por equivocación. Mucho pico pala para llevarme esta primera. Jode un Nevy por aquí, controla el puto Icy por allá, mira como roba con su  Volumen de Jayemdae… Consigo controlarle la partida y termino con él. Nos hemos tirado más de la mitad del tiempo de la ronda con ella. 1-0 pa mí. Toca correr en la siguiente e intentar ganarla porque tenemos poco tiempo y tocará ir a desempate.

Segunda partida. Recordaré esta partida toda mi vida porque sufrí el acoso de una horda de Mishras. ¿Hordas? Si solo se puede llevar una. Sí, lo sé y lo sabía él. El problema es cuando te copia una y se dedica a darte de leches con ellas. Que me controlara una Copy artifact que le había hecho a un Icy suyo también hizo que la cosa cada vez pintara peor. Total, que llegamos a turnos y un Triski termina con lo poco que me queda de vida. 1-1. Empate. Toca ir a desempate por Chaos. No me preocupa, como dije al inicio: nunca fallo.

Desempate por Chaos. No fallo ninguna y Guillermo falla su tercer lanzamiento. 2-1. Para mí. Me pongo 3-1 tras una de las partidas más chulas que he jugado en tiempos.

Destacar lo bien que jugó Guillermo la segunda partida a la que le dio la vuelta varias veces y sobre todo lo bien que lo hizo en los 5 últimos turnos. Mis dieses para este pedazo de jugador que estoy seguro sacará buenos puestos.

ROUND – 4 VS. GONZALO SANCHEZ

GW Weenie

Por avatares de destino me toca el hermano de Guillermo, que si recordáis estaba a nuestro lado en la mesa contigua de juego y fue testigo de como me zumbaba a su bro. Nunca he jugado contra él, pero tiene el mismo buen rollo que su hermano. Esto es lo bonito de Old School, que salvo excepciones sueles jugar con peña muy maja. Sé que quiere vengar la derrota de la sangre de su sangre, pero no pienso dejarle. ¡No mercy! Como decían en Z-Nation. Quiero desbloquear el logro de ganar a dos hermanos el mismo día.

Comenzamos. Me baja unos Derviches. No me pongo nervioso y sonrío mientras miro ese Controll Magic que tengo en la mano. Solo es cuestión de tiempo. Pegará 3 turnos y me quedaré un bicho 4/4. Así sucede. Controlo al Derviche que ya está criado y solo quiere repartir dolor, crecer y volver a repartir dolor. Sacrifica un bicho tras otro hasta que el Derviche entra por fin, prueba la sangre de su invocador y comienza a crecer. Por si fuera poco lo clono. Ya tengo la parejita. Apaga y vámonos. Amocha. 1-0 para mí.

Ese Derviche que viene de Bonaaaaaaaaanza.

Segunda partida. Me confío y voy desplegando mis tierras ante mí sin miedo ninguno. Hasta que me clava un Armagedón y me quedo con cara de gilipollas. No me da tiempo a reponerme y me destroza con sus bichos. Error de principiante el no pensar que lo llevaría. No volverá a pasar. 1-1. Nos lo jugamos en la última. No me da miedo, confío en mi mazo y no volveré a caer en el error de que me deje pelado de tierras otra vez. A por la tercera.

Tercera partida. Dura y correosa. De esas que sabes que no te dará tiempo a tomarte una birra antes de la siguiente. Mantengo el control, solo queda esperar a que llegue el momento y poder poner la partida de mi lado. Bajo un Tawnos’s Coffin y mando a la cola del paro a un bicho verde de lo más porculero: el Lurker, un engendro 2/3 que no puede ser efecto de nada salvo que ataque o bloquee. Bajo Mahamoti, Serra y Triskelion y hasta luego cocodrilo. Otra vez será. Game over, no logras vengar a tu hermano. 2-1 para mí y desbloqueo el logro: DERRORTAR A DOS HERMANOS EL MISMO DÍA.

ROUND – 5 VS. HUGO CARRASCO

Mono Black Power

Me toca con un amiguete con el que me lo paso de lujo jugando y que es un tío de puta madre. Sé que me tiene ganas porque las últimas ultimas partidas que hemos jugado le he fockado. Se le nota en la mirada que quiere destruirme, pero no le voy a dejar. No te hagas ilusiones, Pichulín, voy a por el 2-0 que lo necesito para ponerme bien arriba.

Primera partida. Juega mono black. Me va bien ese pairing, tengo muchos encantamientos que no va a poder quitarse de encima. El problema ya lo conocemos y se llama: Hippie. Si me cuela uno y no soy capaz de quitármelo de encima estoy jodido, muy jodido. Le controlo la partida sin muchos problemas. Me quedo un clérigo Order of the Ebon Hand que reniega de él y se viene a mi bando, sabe que hay cerveza y patatas fritas con boquerones gratis. Tengo una Fellwar así que le puedo dar first strike. Le gano sin problemas. 1-0. Estoy crecido. Hugo no para de repetir el asco que le da mi mazo. Yo soy feliz por ello.

Segunda partida. Me cuela un Junún Efreet que me castiga bastante, lo bueno es que tiene que gastar dos negras para su mantenimiento lo que le frena un poco. El problema es que como no haga algo el que se va a quedar frenado para siempre soy yo. Bajo una Ivory y me quedo con tres cartas en la mano. No bajo nada y la Ivory comienza a funcionar y cuando estoy a tan solo a 8 vidas empiezo a ver la luz al final del túnel. El Efreet ya no me preocupa y comienzo a desplegar mi juego controlero. Moat por aquí que hace que Hugo suelte algún improperio. Intenta colar un Nevy. No le dejo. Casi me pega. Me río. Finalmente me llevo la partida. 2-0 para el meda lerenda.

Hugo me odia en ese momento y lo entiendo, mi mazo ha sido asqueroso y no le ha dejado jugar nada. Seguro que la próxima vez que nos enfrentemos me gana. No, ni de coña. No me pienso dejar. De todas formas no se irá para casa con las manos vacías ya que pillará un War Mammoth de Beta en el sorteo. Menos da una piedra.

Y se terminó la segunda jornada. Esta vez con una dignísima 5ª posición con un 4-1. La pena fue ese emparejamiento con Nopro, que me dio bien para el pelo. Lo bueno es que hablando con él me aconsejó meter una carta y creo que encaja de lujo y puede se bastante porculera. A ver qué tal me va en la siguiente.

Un muy nervioso Vitín se enfrenta al señor Lasheras en la gran final.

Mención especial al señor Navarro que cumplía años y que después se invitaba a unas birras en JPB. No me pude pasar porque finalmente me tuve que pirar perdiendo el culo. Lo dicho: muchas felicidades y que la fuerza te acompañe. Por cierto, entre rondas el señor Navarro se enfrentó dialécticamente con una elfa de Deep Shadow que nos llamó pecadores a todos. Momento surrealista en el que todos estábamos flipando. Finalmente la elfa turuti y que no era la luz que mas brilla de su aldea se fue con su outfit imposible a otro lado a dar la brasa.

Aprovecho para mandar un abrazo a nuestro Senescal Juan que tiene la pata «chula». Recupérate pronto que sin ti la liga no es lo mismo.

HALL OF FLAME

CLASIFICACIÓN
WINNER – Daniel Lasheras
Segundo: Victor Fernández. «Los últimos serán los primeros»
Most Spicy para Luis Eguizábal
Most Spicy Deck – Monowhite Maromos Control

SORTEOS VARIOS

Spell Blast de Beta.
Rocket Launcher de Antiquities
Bosque de Beta.
War Mammoth de Beta.

RANKING CON SUS MAZACOS

1 – THE FUCKING AMO: Daniel Lasheras – Mazardo
2- Víctor Fernández – Death and Forest
3 –  Javier Carnicer – Orcos y Goblins
4 – Cesar Carreras – RW Aggro
5 – Álvaro Fuentes – Volando voy
6 – Víctor Santos – Red Blue Win
7 – Danny Nopro – The Abyss
8 – Guille Sánchez – UW Midrange
9 – Daniel Santos – Deadguy
10 – Lucas Marín – UW Fossato
11 – Hugo Carrasco – Monoblack Power
12 – Joserra Cruz – 5C Fantasy
13 – Máximo Riego – UGeddon
14 – Jorge Larrumbide – Xira Alien
15 – Raúl Velasco – BR Inferno
16 – Carlos Piélago – Jasminegeddon
17 – Gonzalo Sánchez – GW Weenie
18 – Numa Pereda – BadAss Control
19 – José Manuel Jiménez – Army of Darkness
20 – David Aparicio – La vida es bella con Fastbond
21 – Javier Gil – BR Midrange
22 – Carlos Dominique – Grixis 0 points
23 – Luis Eguizábal – Monowhite Maromos Control
24 – Francis Alfaro – BR Suicide
25 – Carlos J. Amador – R&W
26 – Rogelio de los Ríos – Al Pan! Pan! Panadero!
27 – Hector Rodriguez – BR Fires
28 – Pablo Merino – Dimirtir Deck
29 – Miguel Valero Capitulo 1. LLegada a Arrakis. v.1
30 – Israel Campanario – Pink Weenie

1ª JORNADA DE LA LMOS 2022/2023

Y por fin llegó el día. Llevábamos esperándolo dos meses. Ya pasó el verano, que no es otra cosa que ese momento del año en el que haces viajes y te hinchas a birras para que le espera se haga más llevadera.  Los profanos se preguntarán: ¿la espera de qué? Pues de la Liga de Madrid de Old School, la grandiosa, la espectacular, la única e inigualable LMOS. Y eso que hemos tenido eventos veraniegos, como ese campeonato del mundo, el Cube Draft del gran Roge (me quito el sombreo y hago la croqueta, señor), las quedadas en JPB o ese torneo en Metrópolis gracias a Juan, que nos quitó un poco el mono y que diré para el descojone del personal que quedé último, la resaca del Cube del día anterior pasó factura. Pero nada comparable a la liga. ¡Oh, la liga! Ahí sí que se respira magia de verdad. Venga, al grano, que estoy siendo más pesao que los tres primeros capítulos de Los anillos de poder. Pues que llegó el día… espera, que eso ya lo he dicho. Hostia puta, mi primer artículo y ya seguro que tengo a todos hartos, echando de menos los cacho post que se curra maese Piélago y dejando de leer para poner en el grupo: “de puta madre, tío, está de lujo”; mientras piensan: «que coñazo de ser humano, seguro que juega aburrimazos».

Teníamos un mago de verdad en la sala.

Al lío. Llegué a JPB, porque necesitaba un café, habían caído unas cuantas jaras de cerveza la noche anterior y además ese es el lugar en el que comienzan las buenas jornadas. De haber vivido ahora Tolkien, Gandalf habría quedado con los hobbits en el bar “Bole y Ana” y no en “El poney pisador”. Allí estaba la élite del Magic tomando sus refrigerios para prepararse para las batallas que se nos venían encima: Poza, Vitín, Numa, Luís, Piélago, Navarro, Juan, Aparicio, Lasheras y muchos más a los que no quieres ver siendo tu contrincante porque sabes que la focakada está más que asegurada. El resto iría llegando después a Tempest, nuestro circo particular en el que nos medimos las poll… los mazos. Saludos, apretones de manos, cola para apuntarse, nervios, compra de muchos tapetes con el jepeto del Juzam (era una locura como se iban comprando uno tras otro), preguntas importantes como “¿quiénes van a ir después a tomar unas birras?” y cosas así, típicas de los momentos previos al inicio del torneo. Una vez todos más tranquilos al conocer la nueva ubicación en la que poder beber cerveza (siempre con moderación, que jugar cocido no es divertido para nada), porque la cerveza es tan importante como el mazo, sin uno de los dos no hay diversión, ¿qué fue lo que pasó? Se jodió el Companion. Otra vez todos nerviosos. Recuerdo un concierto de los Guns n’ Roses en el que Axl llegó dos horas tardes y las sillas comenzaron a volar en dirección al escenario, aquí no llegamos a ese punto, pero estuvimos a un tris. Entonces, las palabras mágicas nos calmaron a todos: HAY RONDA. ¡Por fin!

Al fondo podemos ver al campeón del mundo, así que esta es una foto de nivel.

Buscamos a nuestra pareja de baile, nos sentamos a la mesa y esperamos que nuestro amado líder Luís nos diera su habitual charla motivacional: hay que pasarlo bien, jugad limpio, no queméis nada ni a nadie, no vender cartas en un radio de 20 kilómetros a la redonda, los sacrificios humanos al dios Garfield no están permitidos, apuntad dentro del váter al mear (algunos tienen peor puntería que los troopers de Star Wars), no levantéis muertos que después no se quita el olor de la tienda y esas cosas que hacen que todo discurra de forma normal. Tras la que todos aplaudimos y golpeamos la mesa con el puño al grito de “¡OLD SCHOOL! ¡OLD SCHOOL! No sea que se alguien se piense que somos de premodern. No, nosotros molamos.

Y ese mismo momento comenzó la nueva LMOS y los magos comenzaron a desplegar sus hechizos. El aire con olor a ozono de los relámpagos que se comenzaban a lanzar y las risas de los goblins entrando en el campo de batalla indicaba que las hostias habían comenzado.

Me las prometía muy felices.

Antes de empezar con una pequeña reseña de mis partidas os contaré el mazo que llevaba. Para esta ocasión me había traído un UW Skies, que no era controlero ni tampoco aggro, vamos que era una puta mierda como se vería más adelante. El principal problema radicaba en las tierras, había metido 20, contando la cantera y la factoría. Vamos, que tenía únicamente 18 que me daban maná útil. Por la mañana sacando manos a ver cómo iba, me comencé a preocupar y así se lo hice saber a mi mujer, que sabiamente me dijo: ¿pues mete más tierras? ¿Le hice caso? No. Y así me fue. Mazo sin probar, siendo consciente de que llevaba poco, muy poco maná… el desastre se veía venir. Pero bueno, sabía que habría cervezas después para sobrellevar el disgusto.

Mierda mazo BW Skies con solo 20 tierras

ROUND – 1 VS. ROGE

MONO RED – Follen Empires

Roge jugaba una mono red que me pasó por encima en la primera partida, solo le hice 2 daños. Bueno, pues primera derrota en la liga, ya solo se puede ir a mejor, ¿no? Banquilleo y me meto mierdas que le puedan fundir su juego. ¡Que no! Es coña. Era para ver si estabais atentos a la lectura. Seguro que todos me habéis llamado de todo, pero ahora tengo vuestra atención. Madre mía, ¿artículos de Magic rompiendo la cuarta pared? Qué puta locura es esta.

Segunda partida. Me sale una mano más o menos decente, pero sufro la ira de unos trasgos aeronautas que mientras se descojonan se ceban conmigo como si no hubiera un mañana. Suerte que pegan de uno. Me recupero y le saco la partida quedándome yo a 11 vidas. ¡Chúpate esa Roge!

Tercera partida. Final Round. La hora de la verdad. Me quedo una mano muy, muy arriesgada: disenchant, sword, Ivory tower, isla, land tax y dos más que no recuerdo. Pensé: de puta madre, isla-ivory en T1 y cuando robe llanura en T-2 o T3 bajo land tax y a volar. Recordáis lo que os dije de la tierras, ¿no? Pues eso. Pillé una isla más y no volví a oler ni una tierra más en los siguientes 12 turnos. La Ivory me mantuvo vivo hasta que Roge bajó una Shuchi y a tomar por culo el patinete. Mi mago plegó servilleta. Hasta ahí mi primera ronda.

Recordatorio: por muy bien que pinte el tema nunca te quedes una mano con una tierra solo. Siempre lo digo y nunca lo hago, es mi «no vuelvo a beber más», pero en versión Magic.

Roge se disculpó infinitamente por ganarme y porque no me salieran tierras. Es un ser de luz, las cosas como son. ¡Es usted un crack, señor Roge!

Bueno, ya solo se puede ir a mejor, ¿no? [INSERTAR RISAS]

ROUND – 2 VS. AZIZ

WU con splash de B – Brass-Ass Control

Pues nada, veo que es otro WU e imagino que será del palo del mío, pero no. La primera está reñida y caen las leches para ambos lados, si hubiera pasado alguno al lado se habría llevado una. Me cuela un Mirror of universe (el dibujo más bonito de todo Magic) y con un el Rocket Launcher (anda que no se ha puesto de moda) pliego servilleta. Recordáis lo de solo puede ir a mejor, ¿no? Pues eso.

Segunda partida. La comienzo con ilusión, esperando ganarla y ponerme 1-1 y luchar en la tercera para poder llevarme esta ronda. Esta vez impido que me saque el Mirror, pero dio igual, me focko bien y sin piedad.

A estas alturas ya sé que el mazo no funciona nada de nada, que falla en las tierras y que las cartas muy bonitas, pero no terminan de darme las partidas porque esas combinaciones son bosta de bantha.

A ver si hay suerte y gano la siguiente. Tenía ilusiones de hacer un 3-2, pero algo me decía que no sería así.

ROUND – 3 VS. NAVARRO

MONO Black – Agujero negro (todo entra en este mazo)

Ronda contra Navarro, uno de los pesos pesados. Temido en Old School y también en Premodern. No me pongo nervioso, si le toca contra mí es que está en el fango como yo. Tenemos la mierda al mismo nivel. Se sienta y solo tiene el mazo, ni tapete ni na. Bueno, tampoco se necesita más, que antiguamente jugábamos donde pillábamos: en el parque, en la barra de un bar en Moncloa mientras tomabas hasimuris, en un banco en la calle, en el cine antes de empezar la peli (viendo el restreno del Episodio IV de Star Wars para ser más exactos)…

Primera partida, intenta colarme un Especto Hipnótico, pero no le dejo. Cuenta la leyenda que una vez un hipnótico aguantó el primer turno y llegó a pegar. Os confirmo que esa leyenda es real como veréis más adelante. Bicho va, bicho viene. Le juego un Elemental del tiempo que se dedica a ir levantando las cosas que no me gustan nada de nada. Al final le gano muy justito porque me dejó a solo 4 vidas de irme al hoyo.

Me ilusiono, ya has ganado la primera de la liga. Ya no pillo tapete, pero por lo menos no hago el ridículo. [INSERTAR RISAS AQUÍ OTRA VEZ]

Segunda partida. Salgo con una Ivory Tower que se desmadra a niveles antológicos ganando vidas como si no hubiera un mañana. A Navarro tampoco le funciona el mazo y gracias a la Ivory y que tengo más suerte, me llevo la partida. Termino con 37 vidas.

Partida muy divertida porque hay confianza y nos tiramos todo el rato de charlas y vaciles varios. Así sí mola jugar.

ROUND – 4 VS. UTRILLA

MONO Black – «Black is back» 7 points is my passion

Me toca contra Utrilla, al que no conocía, pero con el que había hablado mucho por WhatsApp sobre todo en un grupo OffTopic que tenemos muy loco y salvaje. Jugar con una persona con tu mismo nivel de humor hace que todo lo disfrutes mucho más y casi todo lo que sale de tu boca sea políticamente incorrecto.

Comienza la partida. Lleva negro. Me castiga sin opción dejándole yo únicamente a 16 vidas, vamos que no le hice una mierda. La cosa pina mal. Ya imagino que no hago 3-2 y mi único objetivo es no hacer un 1-4 en esta primera jornada.

Segunda partida. Me quedo con dos tierras y en su T2 me tira un Sink Hole a una, por suerte no me atasco de maná. SPOILER: dará lo mismo. ¿Recordáis lo que os dije del hippie que no suele sobrevivir al turno que sale? Pues el suyo sí. Pero no sin antes haberme colado una “Mind Twits” de 6 que me dejó sin mano. Entre algunas cosas que me quitó: Mahamoti Djinn, Elemental de aire, Ángel de Serra y un Clone… toda la puta artillería aérea de mi mazo a tomar por culo. Me tocaba matarle a insultos. Me tuve que contener para no arrancarle la piel a tiras mientras soltaba improperios varios, pero es un tío la hostia de majete con el que he congeniado de lujo y no era plan de quedar así de mal en nuestro primer baile. Para rematar me baja una Pestilencia y termina rápidamente con mi sufrimiento. Ni le toqué en esta partida.

Bueno, perdí una ronda, pero gané un amigo. No es mal resultado.

ROUND – 5 VS. VÍCTOR FERNANDEZ

GB – Horrors of Islam

Pues nada, ahí estábamos los dos losers de la jornada. Más tardé nos confirmarían que éramos la bosta del torneo, lo más bajo de los magos, las cartas comunes del mazo, el bote de desodorante gastao al fondo del armario… lo peor de lo peor.

Vitín jugaba una GB que no le iba muy bien tampoco, así que la cosa se decidirías más por la suerte que por el nivel de los mazos, que no de lo magos… joder, que merecemos más que esto los dos.

En la primera me baja un Juzam Djinn al que astutamente le coloco un Spirit Link y a vivir de las rentas mientas me voy protegiendo por si me quiere hacerle alguna maldad. Partida agónica en la que veo como muere por culpa de su Juzam traidor que le va matando turno tras turno. Le quitó 15 vidas para ser exactos. 15 turnos de sufrimiento viendo como llegaba su final poco a poco. Una gozada. Lo disfruté como un cochino, las cosas como son. Ver sufrir a tu adversario es bonito. Y eso lo pensáis todos, otra cosa es que no lo digáis. Hasta Conan lo dice.

La segunda me barre y me pasa por encima sin opción ninguna por mi parte. Como decía, esto lo decantaría la suerte no las dos mierdas de mazos que llevábamos.

Antes de comenzar la tercera nos confirman lo que ya sabíamos: sois la puta mierda del torneo, más bajo que vosotros solo están los kobolds, más inútiles que Fasting de «The Dark». Nos  jugamos la carta: Best of Worst. El campeón de nosotros será el mejor de los peores, la mierda que flota. Rechino los dientes y voy a por ella. Lo siento Vitín, pero quiero llegar con algo a casa para que mi mujer no se descojone de mí. Pasa a ser algo personal. ¡Yippee-ki-yay!

Esto no lo tiene todo el mundo.

En la tercera me pongo controlero y hostia va, hostia viene llegamos a los turnos. Echo mis cuentas y sé que le tengo entre las cuerdas y que en T4 le mando a pastar al prao, así que no me preocupa. Dicho y hecho. Ronda para mí y también la carta. Soy un loser, pero un loser feliz.

Pues nada, un 2-3 con ese mazo de mierda que sabe como si hubiera sido un 1-4 porque menudo mojón. Llega la hora del sorteo, del que no me llevaré nada, como siempre, y ya estoy pensando en los cubos que me voy a tomar en JPB y en el mazo para siguiente jornada. Porque no hay nada mejor que reunirte con colegas, darle a los cartones mientras te echas unas risas y después comentar la jornada mientras lo riegas con unas cervezas. Estas son las cosas buenas de vida. Tampoco pedimos tanto.

HALL OF FLAME

WINNER – Pablo Badenes (AKA Galgo).
Segundo: Luís Eguizábal.
Most Spicy para Máximo Riego.
Most Spicy Deck

SORTEOS VARIOS

Chain Lightning para el señor Utrilla.
Tranquility de Beta para Antonio «The fockador» Navarro.
Kird Ape de Arabian (Double Combo) para Máximo «tengo una flor en el culo» Riego.
Desert de Arabian para el gran Francis Alfaro.

RANKING CON SUS MAZACOS

Clasificación
1 – THE FUCKING AMO – La mazardé – Galgo 5.0 Pablo Badenes
2 – UG Spicy Water Wurm & Friends – Luis Eguizábal
3 – BR Others on fire – Carlos Dominique
4 – Sharandonga V2.0 – Alberto Poza
5 – Abyss control – Dany Bruschetta
6 – BR Disc-generate – Daniel Lasheras
7 – WG Armageddon – Carlos Piélago
8 – Rojo-azul – Víctor Santos
9 – John Doe – Amerigo
10 – Putin evli recruits (0 points) – Juan Herraiz
11 – Xira Alien – Jorge Larrumbide
12 – Black is back 7 poinst is my passion – Alfonso Utrilla
13 – Ugeddon – Maximo Riego
14 – Agujero Negro – Antonio Navarro
15 – BR Paquebote a Bristol – Dani Santos
16 – Brass-Ass Control – Aziz
17 – UW Control – Francis Alfaro
18 – La mando o me castigan – Cesar Carreras
19 – W&R – Carlos J. Amador
20 – BadAss – Numa
21 – WR Aggro pero no mucho – Hugo Carrasco
22 – Tirfásico deck aggro – Pablo Merino
23 – Pitufo – Álvaro Fuentes
24 – Follen Empires – Roge
25 – Technovault – David Aparicio
27 – John Doe – Guile Sanchez
28 – THE LOSER – Horrors of Islam – Víctor Fernández

12 meses, 12 mazos (VIII) Titania Combo 7pts

Introducción

¡Hola de nuevo, Old Schoolers! Volvemos con una nueva entrega del reto #12meses12mazos. En esta ocasión hablaremos de una de mis win condition favoritas: Titania´s Song. Creo que es una de las formas más elegantes que existen en old school para finalizar junto a la de «millear» la biblioteca del contrario, ¡y esta vez tenemos las dos en el mismo mazo!
Podríamos resumir que la estrategia consiste en frenar el juego del rival y controlar la mesa gracias a los muchos artefactos que tenemos para, llegado el momento, lanzar el dulce canto de Titania y que arrase con todo de un golpe fulminante. Y fue gracias al sabio consejo de mi amigo Joserra que el mazo tomó un rumbo sorprendente, y añadiendo solo dos cartas lo convertía en un mazo de combo con una segunda win condition. Veamos todo en su conjunto.

Titania 7pts Singleton 93/94 Old School

Debate

  • Lo primero en lo que vamos a fijarnos es en la elección de puntos, donde encontramos mucha competencia. Si algo diferencia a 7pts Singleton 93/94 Old School, aparte de que es un formato singleton, es que no vas a poder meter las mejores cartas a tu antojo, si no que tienes que estrujarte el cerebro para saber cuáles son las cartas a incluir. La primera decisión es elegir qué colores jugar. Es evidente que el verde tiene que ser uno de ellos porque Titania`s Song, carta sobre la que gira la estrategia, es verde. Si nos fijamos en la carta clave de la segunda condición de victoria –Power Artifact–, comprobamos que es azul, así que tenemos el segundo color. Elegí el blanco por poseer los mejores anti-criaturas del formato, Balance, Swords to Plowshares y Wrath of God, aunque podríamos elegir el negro por Demonic Tutor y The abyss, o el rojo por Fireball y Disintegrate pero, como tendríamos que escoger obligados Braingeyser –o eso pienso yo– pues ya no nos dan los puntos para incluir todas las cartas que quisiéramos. Con esto ya tenemos los colores con los que vamos a jugar: UGW, y entre estos colores hay muchas cartas sobre las que podemos invertir los siete puntos.

  • Dentro del azul tenemos Timetwister, Control Magic, Mana Drain, etc. Pero de momento vamos a asegurarnos Braingeyser y Recall, que serán imprescindibles en nuestra estrategia: 4 puntos. El blanco nos ofrece Balance y Moat, pero este ultimo debemos descartarlo porque invalida nuestra principal win condition, que es matar con Titania´s Song. Land Tax no va bien si nuestra curva es grande o no tenemos los suficientes aceleradores. Apuntamos Balance por un puntito más, sin duda una de las mejores cartas de Magic. Llevamos 5 puntos gastados. El verde nos proporciona Regrowth, Sylvan Library o Channel, muy interesantes las tres, de momento anotemos Regrowth, ya que al igual que Recall, las cartas de nuestro cementerio serán muy importantes. LLevamos seis puntos gastados, solo nos queda un punto… hay que elegir bien. Echemos un vistazo a las cartas incoloras. Los mazos tradicionales de Titania Prison llevan Winter Orb por aquello de jugar varios Icy Manipulator y Relic Barrier pero aquí, con una copia de cada, parece bastante arriesgado porque vamos a necesitar mucho maná libre para usar nuestros artefactos. La pedrería se nos va de puntos, así que vamos a pasar a las tierras, y nos encontramos con Maze of Ith, Karakas y Mishra´s Workshop, esta última podría ser una buena elección ya que jugamos muchos artefactos. Karakas es buena si tenemos alguna leyenda con la que interactuar al estilo de Rasputín, Stangg o Hazezon Tamar, pero, si no, no merece la pena llevarla, y llegamos a Maze of Ith, y aquí entramos en una disyuntiva, porque hemos dejado anteriormente en el tintero Sylvan Library, motor de robo importante, pero el laberinto nos ayuda a aguantar esos turnos hasta que llegue Titania, y aquí es ya decisión de cada uno, las tres cartas son validas para la estrategia pero solo puede entrar una, yo me decanté por Sylvan Library porque es un motor de robo barato que con suerte puedes bajarlo de turno 2, y combina bien con Mirror Universe, Skull of Orms, Jalum Tome, o Howling Mine, nos ayuda a profundizar en la baraja para encontrar las piezas del combo. Otra opción sería quitar Braingeyser y tendríamos puntos libres, para, por ejemplo, incluir Workshop y Maze, pero Braingeyser en este formato es Dios, cuando tu oponente tiene una carta y tu robas seis, la ventaja de cartas que proporciona es apabullante y, por si fuera poco, nos sirve como finisher con el combo de Power Monolith. Así que ya hemos configurado nuestros puntos, una decisión que como veis no es asunto baladí, de hecho, aquí empieza el juego.
Titania en acción
  • El concepto en el que se basa el mazo es en desarrollar nuestro juego acumulando la mayor cantidad de recursos y controlando la mesa con ellos, hasta que juguemos una Titania´s Song letal, incluyendo una segunda condición de victoria que nos permita combar a nuestro oponente sin necesidad de atacarle con una criatura. Puedes combar bien deckeando con Braingeyser, o ganando vidas infinitas con Alabaster Potion, o haciendo infinitos daños con Rocket Launcher. Para llegar a esto necesitamos que el mazo tenga elementos que nos ayuden a robar, acelerar, y controlar. Como solo vamos a tener una carta de cada, no podemos meter dos Wrath of God, así que las cartas recursivas serán vitales. Power Artifact y Titania son encantamientos así que Skull of Orms debe entrar en la estrategia por si estas fueran al cementerio. Balance no solo nos quitará criaturas si no que podrá limpiar la mano del rival, porque nosotros no tenemos que preocuparnos por quedarnos cartas en mano, ya que no jugamos counters, podemos desarrollar nuestro juego hasta que robemos una Balance y limpiemos mesa y mano… imaginaos una Balance o Wrath of God y después, en el mismo turno, Titania… vamos a ver algunos trucos más:
  • Disrupting Scepter nos resulta una carta molesta, pero si tenemos la calavera en juego podemos anularla, subimos a la mano siempre el mismo encantamiento en respuesta a su activación y así robar carta nueva.
  • Ring of Maruf es uno de nuestros tutores, y si lo copiamos con Copy Artifact puede ser doble tutor.
  • Mirror Universe es una tercera pseudo-win condition porque si vamos mal de vidas y conseguimos intercambiarlo a tiempo quizás podamos matar con Rocket Launcher o con un simple Aeolipile, o incluso con Mishra´s Factory.
  • Refiriéndome a esta última, antes decía que no teníamos criaturas pero sí tenemos una, Mishra´s Factory, y la incluyo por una razón, y es que habrá ocasiones en las que tengamos bloqueado al oponente con Nova Pentacle, y para que pueda matarnos con una bola de fuego o similar tendrá que matar antes a sus propias criaturas y ahí entra en juego la factoría que ante esas situaciones se podrá convertir en criatura para poder redirigir el daño con Nova Pentacle.
  • Power Artifact no solo sirve para dar maná infinito con Basalt Monolith, también puedes usarlo en otros artefactos, por ejemplo Rocket Launcher. Si has conseguido intercambiar las vidas con Mirror Universe lo lógico es que el oponente tenga menos vidas, y con el Rocket cada maná que tengas cuenta como un punto de daño así que si tienes muchas tierras puedes usarlo como si fuera una Fireball, o incluso mejor, porque si realizas el truco del Launcher harás el doble de daños. Es lento, pero para la velocidad del formato está bien.
  • Si juegas a la vez Weakstone y Bone Flute ya verás cómo controlas a las barajas weenies, combinación por la que el mazo se ganó el sobrenombre de mazo «perro-flauta» entre la comunidad madrileña.
  • Si tienes en mesa Skull of Orms y Chaos Orb o Aeolipile y vas a jugar Copy Artifact, con maná suficiente puedes copiar continuamente estos artefactos y subirte cada turno el encantamiento a la mano con la calavera.

Posibles cartas

Drop of Honey, Arboria, Urzatron, Aladdin´s Ring, Amulet of Kroog, Fountain of Youth, Control Magic, Steal Artifact, Counterspell, Desert twister, Flood, Círculos, Jade Statue, Knowledge Vault, Meekstone, Ring of Immortals, Ring of Renewal, Stone Calendar, Urza´s Miter, Forcefield, Baterías azul y blanca… la lista es larga, vamos a poner la lupa sobre los más relevantes:

  • Probé Drop of Honey y no me disgustó pero creo que no es el sustituto de The Abyss, porque al saltar el trigger en tu mantenimiento siempre existirá la posibilidad de que te ataquen antes al menos una vez; me pareció extremadamente lenta.
  • Arboria no es la carta que buscamos para defendernos ya que al tener que desarrollar siempre nuestro juego no la vamos a poder activar nunca, descartada.
  • Fountain of Youth y similares. Hay diversos artefactos que nos ayudan a ganar vidas, como la fuente, Amulet of Kroog, o Conservatorio, estos dos últimos van bien con Titania, pero al final no había hueco para todo, y no tienen sinergia con Mirror Universe.
  • Steal Artifact es una carta interesante que se puede probar y que funciona bien con la calavera.
  • Counterspell; al principio jugaba un counter pero nosotros no podemos estar «guardando maná», tenemos que usar todo el maná cada turno si fuera necesario, preferí el plan de desarrollar nuestro juego sin preocuparnos de lo que hiciera el rival, además todos estos descartes se pueden incluir en el «banquillo» de Ring of Maruf.
  • Los círculos prefiero incluirlos en ese «banquillo» del que hablábamos, ya que jugarlos de base me parece arriesgado en el sentido de que serán carta muerta en la mitad de las partidas.
  • Jade Statue estaba en la primera versión que jugué. Se pueden hacer muchas travesuras con ella, con Balance y con Wrath of God, pero acabé quitándola por el tema de que se comía los removals que el oponente se dejaba en mano, esto es un tema interesante a tratar, ya que nosotros no tenemos criaturas –solo una Mishra´s Factory– y los robos del rival van a ser peores porque cada removal que robe será carta muerta, y con ello un turno perdido. Así que decidí llevar cero criaturas para que eso sucediera y puedo decir que funcionó.
  • Jugué Knowledge Vault en las versiones iniciales, pero me di cuenta de que esta no era su estrategia, ya que se podía dar la situación de tener una de las piezas del combo en la mano y la otra debajo del artefacto, y si te jugaban un removal al artefacto estabas «obligado» a activarlo, con lo que siempre existía el riesgo de que una de las piezas se fuera al cementerio. No es para este tipo de mazos.
  • Algo parecido sucedió con Ring of Renewal, hubo momentos en los que no podía descartar porque estaba esperando a la siguiente pieza del combo para combar en un solo turno y encima tiene una activación costosa, así que tampoco funcionó.
  • Las baterías de maná sí funcionaron, me pareció interesante el poder acumular maná y además ser un acelerador, y luego convertirse en un 4/4 con Titania, pero lo acabé sustituyendo por Sand Silos por ser más difícil de «destruir».
  • Aladdin´s Ring es una carta que me dio buenos resultados al principio y se convirtió en una win condition más, sobre todo cuando bajaba el combo del monolito y no tenía alguna de las cartas para ganar en un solo turno, su elevadísimo coste la hace injugable en la mayoría de estrategias pero aquí se le puede dar una oportunidad.

Algunas estrategias

  • Por fin encuentro un mazo en el que Ring of Maruf funciona, su coste es alto y casi siempre le vas a dar un turno al oponente antes de poder usarlo, ya que mínimo vas a necesitar doce manás si pretendes usarlo en el mismo turno en el que entra, pero si el oponente no hace nada y lo deja en mesa, las posibilidades son casi infinitas, y aquí entra en juego otro factor que me encanta de este mazo, imagina poder hacerte el banquillo que quieras, casi sin limite, pues eso mismo te ofrece esta carta.
  • Algunas de las cartas son cartas alternativas al combo, al no poder buscar una carta que ya tengas incluida en el mazo, Fireball, Disintegrate, Stream of Life, por ejemplo. También cartas alternativas a Ira De Dios o Balance, como The Abyss, Earthquake, etc, o cartas contra algunos colores en especial, como los círculos de protección, o Karma. También es interesante poder buscar cartas de puntos porque la regla permite saltarte la regla de 7pts, siempre es interesante poder buscar cualquier carta del P9.
  • Tenemos otro tutor importante que es Transmute Artifact y que nos buscará un artefacto; como, por supuesto, Basalt Monolith, que será nuestro principal objetivo, Chaos Orb, Relic Barrier si tenemos ya la mina en juego, Jayemdae Tome, Icy Manipulator, Aeolipile si nos hace falta arañar esos dos puntos de vida, Rocket Launcher si ya tenemos el combo de Power Artifact, o Mirror si vemos que necesitamos cambiar las vidas.
  • Una parte importante de la estrategia son los recuperadores de cementerio. Reconstruction, Skull of Orms, Regrowth y Recall. Llevamos todos los que podemos. Recall sin duda es el mejor de todos al poder coger más de una carta del cementerio. La calavera a veces parece que no sirve porque puede ser que no tengas encantamientos en el cementerio pero básicamente está para recuperar la Titania o el Power Artifact, siempre puede servir para alimentar el Jalum Tome o para sacrificar con el Transmute Artifact.
  • Los enemigos del mazo son principalmente mazos con rojo, también los mazos con counter o Disenchant nos pueden hacer daño. Vamos muy bien contra control y midrange, a menos que juegue rojo, que para nosotros es el color más peligroso, por eso es importante Mirror Universe.
    Winter Orb es muy molesta, Shahrazad, que ahora se está poniendo de moda también nos gana, Millstone nos quita las piezas del combo, Shatterstorm nos revienta, Dust to Dust hace bastante daño, Manabarbs nos aniquila en un par de turnos…

La base de maná

  • Tenemos 26 fuentes de maná más Fellwar Stone. Pueden parecer demasiadas, pero este mazo no puede quedarse atascado, el color más importante es el blanco ya que sin él no podemos defendernos, pero a la hora de combar el azul es el que necesitamos, por eso la tierra acumuladora, Sand Silos, es azul. El verde, aunque sea el que da nombre a la baraja, solo tiene cuatro cartas, así que tenemos menos. Probé las tierras de urzatron y, aunque no molestaban, decidí que era mejor llevar tierras de colores porque muchas veces eran más necesarias, aparte de que de todas las veces que las jugué no conseguí enlazar el urzatron en ninguna partida. También llevamos las tierras de rigor, Mishra, Strip Mine y Desert.
Most spicy winner. Maravillosas alteraciones que nos trajeron Thomas, Mikl, Erik y compañía al 2nd OS 7pts Singleton Wolrd Championship celebrado en Madrid

Conclusión

Si te gusta sufrir en las partidas y realizar remontadas épicas, este es tu mazo. Mezcla de control y combo, con multitud de cartas poco jugadas, bastante spicy, pero que combinadas funcionan bien. Puede que parezca que no estés haciendo nada durante toda la partida y de repente has ganado en un solo turno, eso es magia. Puedes ver el report que hicieron en la LMOS sobre el mundial de 7pts celebrado en Madrid y en el que hice top8 con esta lista y gané el premio most spicy winner que puedes ver en la foto.
Si quieres decirme algo puedes hacerlo a través de los comentarios o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Gracias por leer y hasta la próxima!

P.D: el mazo es el mismo que el que jugué en el mundial de 7pts, el último cambio de puntos no le ha afectado.