Top – Al – Ante: Big Old School Tournament

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¡Primer torneo de Ante Old School en España!

¡Sábado 6 de abril de 2019 a las 17:00 h. en Tempest Store!

Consulta las reglas AQUÍ.


¡First Ant Old School Tournament in Spain!

¡6th April Saturday 2019 at 17:00 h. in Tempest Store!

Consult the rules HERE


 

 

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MONOBLACK: UNA INTRODUCCIÓN

Por: Carlos Piélago

Empezamos una serie de artículos dedicados al arquetipo Monoblack que, ya veremos, es más variado de lo que parece. En el artículo de hoy repasaremos las cartas más jugadas o las que sostienen el arquetipo… ¡Comenzamos!

Todavía recuerdo mi primer mazo “competitivo”, o uno de los primeros, (los primeros que monté tenían más de 90 cartas… parecían de Commander XD. Mi “carta estrella” era una Rock Hydra que fue la primera carta rara que me tocó en un starter deck de Revised, junto a una Badlands, a la que no hice ni caso XD). Pero la primera baraja que llevé a un torneo de tienda fue una Monoblack, con 4 Hypnotic specter, 4 Dark rituals y 4 Hymn to Tourach.
Puede decirse que la jugada inicial “Pantano – Dark ritual – Hypnotico – vas”, está a la altura de la mitica “Taiga – Mono (Kird ape) – Vas”.

Las Monoblack han estado desde el principio del juego (iba a escribir “desde el principio de los tiempos” pero iba a sonar demasiado épico :P), siempre han dado guerra y buenos resultados, ahora, a día de hoy, siguen haciéndolo. El arquetipo se presta a innovar y probar nuevas combinaciones de cartas. Desde la más “budget”, hasta la “full power”, pero todas o casi todas las versiones coinciden en algo: la disrupción de la mano y la destrucción de tierras es fundamental, anular el juego del otro para bajar una criatura (un “clock”) que gane en pocos turnos.

Estas son las cartas claves, a mi entender, en todos los mazos Monoblack (no están colocadas en ningún orden especial):

– HYMN TO TOURACH:
Poderoso hechizo de Fallen Empires que hace temblar a cualquier mago de control (por ahí dicen que a cualquier mago). Lo puedes lanzar de turno 1 con Mox Jet o con Dark ritual, pero esta última jugada no es óptima, porque pierdes un mana (con el consiguiente punto de daño si juegas con quemadura y no lo aprovechas) y una carta por el camino, y el 2×1 que le haces al oponente se pierde y se pierde efectividad, aunque, si sabes contra lo que estás jugando (a lo mejor otro mazo con descarte, o un mazo muy agresivo como Workshop aggro) puede que sea una buena jugada para intentar encaminar la partida.

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– SINKHOLE:
La combinación con Hymn To Tourach más Strip Mine en los primeros turnos puede ser determinante y ser capaz de anular el juego del oponente. Se suele jugar 4 copias de esta carta, aunque si quieres hacer hueco algunos jugadores recortan de aquí algunas piezas, pero, para mi gusto, siempre deben ir 4.

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– DARK RITUAL:
Quizás la carta clave que hace que el arquetipo sea tan competitivo, sobre todo si vas unpowered, porque por un maná negro te acelera en los primeros turnos para poder jugar Hypnotic Specter, Juzam, Sengir, un Nevinyrral`s Disk salvador, o un Mind Twist de proporciones bíblicas, además, si juegas Drain Life, ese exceso de maná no se echará a perder a mitad de la partida. Muy importante también para no quedarte atascado por necesitar doble pantano, un problema muy habitual en los magos negros, el Ritual siempre te ayudará a desatascarte.

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– STRIP MINE:
Tenemos que tener en cuenta si jugamos con reglas suecas, o reglas EC, como hablo como jugador de la LMOS, donde se juega con reglas EC pues lo cuento desde esa perspectiva.
Como he comentado antes, combinada con Sinkhole y Hymn to Tourach puede ser demoledora. El problema viene cuando necesitas el doble negro para jugar tus caballeros, Juzam, Hymn to Tourach, Hypnotic, etc, y de verdad que los necesitas a toda costa, y el oponente lo sabe, y casi seguro que jugará con 4 Strip mines, e irá a muerte a por tus pantanos en los primeros turnos, con lo que hay que tener en cuenta esto a la hora de construir tu mazo Monoblack, las canteras no cuentan como fuente de maná (aunque dan mana si hace falta) si no como un recurso más, y como casi seguro que jugarás 4 Mishra´s Factory ya son 8 tierras incoloras, con lo que se recomienda jugar unos 16 pantanos.
Además, la Strip Mine te retrasará un turno en la evolución de tu juego, así que úsalas con cabeza para no quedarte atascado, que puede ser uno de los problemas del mazo.

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– MISHRA´S FACTORY:
Quizás sea una de las cartas más jugadas de todo OS, porque casi todo el mundo lleva 4, es una criatura barata, difícil de matar (por eso de que la tienen que matar con instantáneos o canteras), e inmune a Ira De Dios, The Abyss, Discos, Terremotos, etc. Bloquea bien porque se hincha a sí misma convirtiéndose en un 3/3 y si va acompañada con sus hermanas pues ya se convierte en una win condition en algunos mazos ya que se ayudan entre sí y se convierten en una seria amenaza.
En Monoblack va muy bien combinada con los discos, y en el mismo turno que limpias la mesa puedes atacar a tu rival y arañarle unos cuantos puntos de vida. Y si no pues da maná incoloro que tampoco va nada mal, así que es una carta de la que hay que meter 4 copias.

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– NEVINYRRAL´S DISK:
El color negro tiene un serio problema: no es capaz de quitarse ciertas amenazas una vez están en juego. Contra criaturas no va mal, porque tiene Paralyze, Drain Life, Terror, Royal Assasin… pero contra encantamientos y artefactos apenas hay nada, y el disco viene a resolver este problema, de un solo golpe.
No todas las Monoblack lo incluyen, algunas lo llevan de banquillo, e incluso, algunas ni lo juegan, pero creo que es necesario en este arquetipo. Además, es tan bueno (lo es por sí sola la carta) en este mazo porque, si todo ha ido como se esperaba, habrás esquilmado la mano del oponente, y le habrás destruido las tierras necesarias y, quizás, cuando bajes el disco, el oponente ya no tenga el disenchant o Shatter que le salve de la debacle que se aproxima pues, una vez enderezado su efecto va a realizarse sí o sí. Después de activarlo podrás jugar tu finisher, ya sea en forma de Juzam, o Sengir, o Knight of the Ebon Hand (que se hinchará a placer) o incluso un Hypnotic que tendrá controlado al oponente hasta que se reduzca su vida a 0. Tendrá que robarse al top deck el rayo o las espadas salvadoras para poder aguantar.
Solo la veo de banquillo en los casos en los que tu baraja esté diseñada con estrategias basadas en Bad Moon, Underworld Dreams, The Abyss, o The Rack, en estos casos juegas muchos permanentes en mesa y puede ser que un disco te perjudique más que te ayude a no ser que juegues contra control.

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– DEMONIC TUTOR:
El primer tutor del juego, y sigue siendo uno de los mejores a día de hoy, que te permitirá buscar la carta necesaria en cada momento del juego, un Mind twist demoledor, un disco salvador, o un Drain Life que te de la victoria, o esa cantera que no llega, necesaria para destruir la Library of Alexandria del oponente. Es una navaja suiza que hay que jugar siempre.

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– MIND TWIST:
El eterno compañero del Demonic Tutor, siempre de la mano, y el primer candidato para buscarlo con el Tutor, porque es una de las cartas más overpower del formato, por solo una carta le limpias la mano al oponente, que en muchas ocasiones se verá al top deck para remontar la partida y, mientras, tus criaturas harán el trabajo sucio. Un must have en cualquier estrategia con negro, que muchas veces es splasheada por su enorme potencial. Desequilibrante.

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– HYPNOTIC SPECTER:
Si juegas Dark Ritual, lo más normal es que juegues esta criatura, porque aprovechas el primer turno, porque es una jugada óptima, y porque es una de las mejores criaturas de las que dispone el color negro y de todo el formato, ya sea dicho de paso.
Tiene evasión, entra en los primeros turnos, gracias al dark ritual, como hemos dicho, y le quita al oponente una carta… ¡al azar! Que si no tiene forma de quitársela de encima le puede hacer la vida imposible.
Hay algunos jugadores que se quejan de que cuando juegan el Hypnotic en el primer turno le van a matar con una chispa y van a perder ese turno además de dos cartas, al haberlo jugado con Dark Ritual, pero es que es lógico porque el oponente no lo puede dejar en mesa y que le pegue ni una sola vez o la desventaja será importante. Aún así, es la jugada más optima que puedes hacer de primer turno con un solo mana y un Dark ritual porque ¿y si le pillas desprevenido y el oponente no tiene ni chispa, ni espadas? Pues eso quiere decir que estás más cerca del GG.
Si no llevas Dark Ritual, es una carta que ya no merece tanto la pena incluirla, a no ser que vayas full de P9, porque en el fondo es un bicho de turno 3 que pega por 2, aún así las habilidades de volar y de quitar carta son muy buenas. Si no juegas dark Ritual (mal hecho) siempre se pueden incluir 2 copias.

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-BLACK KNIGHT / ORDER OF THE EBON HAND:
No todas las monoblack los llevan. Los combinan con otras criaturas como Juzam o Sengir Vampire. Son criaturas rápidas, que entran en segundo turno y que tienen dos habilidades que las hacen muy peligrosas: First strike y Protección contra blanco, las cuales vamos a analizar con más detalle.
El first strike en una criatura de bajo coste como esta hace que pueda frenar en los primeros turnos a una Factoría tempranera o a unas Argothian, no sucede lo mismo si va a pegar pues se encontrara con Kird ape hinchado o una Factoría que se pueda dar +1 +1, pero sigue siendo una habilidad a respetar. La protección contra blanco es lo que hace de verdad peligroso a esta criatura, pues hay mazos que como único removal llevan Swords To Plowshares, y encima es una habilidad que les da evasión si juegan contra White weenie, y serán un verdadero quebradero de cabeza para los magos blancos.
Además los Ebon hand son capaces de aprovechar el excedente de maná gracias a la habilidad de hincharse, y si resuelves un disco y luego bajas a los hijos de Tourach pues son muy peligrosos si les dejan campo libre.

 

-JUZAM DJINN / SENGIR VAMPIRE:
Está claro que el Juzam manda en Old School, un 5/5 que baja solo por 4 manas que encima puedes bajar de turno 1 con Dark Ritual es un peligro constante cuando juegas contra negro.
Pero el Sengir no se queda atrás y vamos a hacer una breve comparación entre las dos criaturas.
El Juzam no muere contra Psionic Blast, y baja por solo 4 manás, pero sí muere contra City in a Bottle (presente en todos los banquillos de OS) y es terrible si le echan un Paralyze, Spirit Link, Moat, Icy Manipulator, etc. Y no tiene evasión.
El Sengir cuesta uno más de jugar y muere con Psionic blast, pero tiene evasión (vuela), se salta el Moat e Island Sanctuary, no muere contra City in a Bottle, y si le anulan con alguna de las cartas descritas antes no pasaría nada más que eso: queda anulado, pero no pierdes vidas por el camino, y tiene una habilidad interesante que hace que pueda defender y frenar a criaturas pequeñas, una habilidad que no se suele activar (por favor, que alguien me diga si ha conseguido activar alguna vez la habilidad del Sengir xd)
El Juzam no es accesible y el Sengir sí; el Sengir es perfecto para mazos budget.

 

-UNDERWORLD DREAMS:
Quizás sea el staple más flojo de la lista, porque solo brilla de verdad cuando consigues que el oponente robe mucho y no sea capaz de jugar a gusto ya sea porque le has atascado de maná o le has conseguido realizar una estrategia de prisión. Pero hay que tenerlo en cuenta ya que resulta ser una carta muy interesante y que consigue arañar esos puntos de vida que al final consiguen que la partida se decante a tu favor, además de que anula a los mazos de control que roban muchas cartas, y a los que usan Sylvan Library. Está claro que existe una carta que se llama Disenchant y que usarán en tu contra sin contemplaciones, pero si lo juega para el Underworld será un Disenchant menos para tus discos. En una baraja aggro, con todas las criaturas de las que hemos hablado antes, puede que no sea necesario, pero incluso de banquillo se puede llevar.

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-DRAIN LIFE:
Es la carta multiusos de la baraja, sirve para rematar al oponente, como removal anti criaturas, para combinarlo con Greed y robar más cartas, para no morir y aguantar un turno más, quizás ese turno que te de la victoria… en serio, pon un Drain life en tu vida.

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-GREED:
Uno de los problemas que tiene el arquetipo es que no roba suficientes cartas, el motor de robo es insuficiente, y tenemos que jugar con el pack para que el mazo robe cartas extra, o minas, que siempre son un arma de doble filo. En negro pocas cosas nos ayudan a robar, una de ellas es Greed, encantamiento que pagando un maná negro y dos vidas nos hace robar una carta, normalmente se incluye en mazos que usen o abusen de drain life o Ivoy Tower, porque si no el coste de vida que es necesario para activarlo a la larga no renta y si encima vas a jugar Juzam pues estaríamos hablando de una Suicide Black más que una monoblack.

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-PARALYZE:
Últimamente lo veo en todas las Monoblack, y no es para menos, por un solo maná negro puedes anular en los primeros turnos a un Serra Ángel o un Juzam Djinn, o un Shivan Dragon o un Erhamn Djinn. Pero es su combinación con Hymn To Tourach, Strip Mine y Sinkhole, lo que lo hace tan bueno, porque a partida avanzada el oponente puede disponer de más recursos, pero si lo unimos a estas cartas y a la velocidad de nuestras criaturas, puede ser que el Paralyze ralentice mucho al oponente y no le de tiempo a reaccionar.

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Hasta aquí el repaso a las cartas más jugadas, o staples, de la Monoblack, sé que me dejo algunas cartas en el tintero… ¿qué te parecen? ¿Crees que falta alguna? Dínoslo, no te cortes, queremos conocer tu opinión, puedes hacerme un comentario a través de este mismo blog, o decirme algo en mi cuenta de instagram @retroplayermtg

Ah, ¡Y nos vemos pronto en el gran Torneo Nacional de Old School en Alicante! ¡5 nacionalidades confirmadas en el mayor evento en nuestro país!

¡Hasta la próxima!

 

Leyendo Serra: Fanzine de Magic nº5, febrero 1995 (Reseña)

Por: Carlos Piélago

¡Muy buenas, Oldschoolers! Hoy vamos a leer y reseñar otra de las revistas antiguas que poseo: el número 5 de “Serra: Fanzine de Magic”, publicado en febrero – marzo de 1995.
Comenzamos por la portada, en la que vemos el dibujo de un Lord of Atlantis, obra de Albert López, mismo dibujante que en anteriores números. Me gustan sus dibujos porque son muy Old school y casan a la perfección con el ambiente de la revista.

FOTO PORTADA

En el editorial inicial, Pau Carles, director de la revista, nos indica que van a comenzar una nueva etapa, que solo se van a centrar en Magic, ya que los demás juegos “no son capaces de hacerle sombra y robarle suficiente atención por parte de los jugadores”, y viendo el alto nivel de sus “competidores” (creo que se refiere a la revista Urza que publicaron el número 1 en noviembre de 1994) van a intentar mejorar en lo posible los contenidos de la revista.

En la sección de Noticias hay cosas interesantes, lo primero son los anuncios de las siguientes ampliaciones, en abril del 95 la Cuarta edición (la de borde blanco) y en mayo Ice Age y la cuarta edición en español (con borde negro) y, próximo a esas fechas, Chronicles. Me acuerdo mucho de estas ampliaciones porque las esperábamos con ansía y cuando salieron compramos muchísimos sobres.

Una noticia curiosa es la referencia a los misprints que hicieron que algunas cartas comunes del juego Wyvern CCG aparecieran con el frontal de cartas de Fallen Empires. Al parecer se debió a un error de imprenta, puesto que estas cartas se hicieron en la misma imprenta donde se hacía Magic. Ya en su momento eran bastante raros y tuvieron un valor desorbitado, pero nos han llegado a día de hoy y son uno de los misprints más raros y buscados, muy valorados por los amantes de los misprints.

Llegamos a la sección de Dossier, donde solían publicar artículos bastante interesantes, el de esta revista no va a ser menos y trata sobre una serie de “reglas de oro para el jugador de Magic”.

Magic ha evolucionado mucho a lo largo de los años, pero hay cosas que nunca cambian en este juego, y este artículo viene a demostrárnoslo. Nos indican una serie de reglas, o consejos, que han perdurado en la forma de jugar de cualquier jugador.

Está dividida en dos partes: de juego, y de diseño. Empieza con un ejemplo que todos conocemos, si un jugador tiene un Swords to Plowshares en mano, pero no maná para usarlo y el contrario juega una Granite Gargole, por poner un ejemplo, se esperará a tener maná disponible para poder eliminarla, pero un buen jugador se esperaría a que la criatura atacase en el turno del oponente y sería en ese momento cuando jugara las Swords, obteniendo el mismo efecto pero asegurándose de que el oponente no bajara otra cosa peor, como un Shivan dragon, por ejemplo. Esta es la tónica de las reglas de oro, pero mejor os dejo las fotos para que podáis leerlas por vuestra cuenta, ya que no tienen desperdicio.

 

A continuación hay una sección titulada “Aclaración de las reglas”, y que no voy a pasar a explicarlas, ya que puede ser que algunas reglas ya sean lo bastante conocidas por todos, o que hayan sido actualizadas por WotC:

En la sección “La bolsa” tenemos una de las primeras listas de precios (que no la primera) que apareció en nuestro país. Como curiosidad indicar que la carta más valorada de Revised era el Shivan Dragon, y solo por debajo… ¡Will-o-the-wisp! Que era incluso más caro que cualquiera de las duals, y dentro de las tierras dobles sorprende ver que la más valorada era la Plateau empatada con Underground Sea. Os dejo unas cuantas fotos a modo de ejemplo.

LA BOLSA

En la sección “Campeonatos” podemos comprobar cómo WotC ya se ha hecho cargo de manera oficial con una serie de directrices para que el torneo que se quiera organizar sea homologado por ellos. Y han instaurado tres tipos de formato, los que conocemos todos: Tipo I, Tipo II y Tipo III.

Me ha llamado la atención algunas de las cartas prohibidas de aquella época en el Tipo I, que es lo que más se acerca a nuestro Old School actual, y podemos ver que además de las cartas de “ante”, que estaban prohibidas casi desde el principio del juego, se unen Divine Intervention, Shahrazad, y Time Vault. Cartas que a día de hoy sí podemos jugarlas y que, como hemos comprobado, no causan un gran impacto en el juego. Pero la lista de restringidas es más curiosa aún, porque aparte de las que conocemos como restringidas a día de hoy, tenemos que Ali from Cairo, Berserk, Candelabra of Tawnos, Copy Artifact, Falling Star, Feldon´s cabe, Ivory Tower, Mirror Universe, Mishra´s Workshop, Swords of the Ages y Underworld Dreams estaban restringidas! Me ha parecido bastante curioso.

El Tipo II de aquella época estaba confeccionado por Revised, The dark, y Fallen Empires. Me gustaría jugar algun día este formato, aunque a priori quizás pueda parecer demasiado limitado.

El Tipo III se realizaba con una baraja de Revised a la que podías añadir el contenido de 3 sobres de la última ampliación de 8 cartas, o el de 2 sobres de la última expansión de 15 cartas, o 2 sobres de Revised… ¡A este sí que me gustaría jugar! 😛

PRIMER TORNEO GIGAMESH
Fijaos bien en los premios XD

BARAJAS

BARAJAS I

“Si no le gusta le devolvemos el dinero”

Reconozco que antes tenían una forma de nombrar a los mazos un tanto bizarra, eran otros tiempos 🙂
Como bien dice Pau Carles esta baraja no creo que sea competitiva pero puede ser divertida, me ha sorprendido el uso de los Fastings, carta totalmente despreciada en el formato actual.

BARAJAS II

“La baraja de los recursos dolorosos”

Esta baraja, según nos comenta Pau Carles, sí que la llevó a algún torneo importante, como el Segundo Open de Madrid, con lo que parece ser más competitiva. Me gusta la combinación de Power Surge con COP: Red. Esta baraja en concreto tiene un arsenal defensivo bastante importante, los Power Sinks tienen que funcionar de maravilla, encima si le incluyes el P9 (que en la época de la revista no está incluido en estos mazos porque creo que había una restricción en España sobre ella) puede ir mucho mejor. El punto negativo que le veo a la baraja es que es muy vulnerable a una Blood Moon.

BARAJAS III

“La baraja del sobre”

Tiene este nombre, según el autor, porque su estructura es igual a la de un sobre: 3 infrecuentes, 1 rara y el resto comunes. Es una baraja Monoblack budget atípica, que incluye Drudge Skeletons, Frozen Shade, y Scathe Zombies! Criaturas que, a día de hoy, ven poca mesa. Está claro que los caballeros son mucho mejores en todos los aspectos y tienen el mismo coste.

BARAJAS IV

“La baraja de los impuestos”

En este caso tenemos una baraja Monoblack de descarte, tenemos alguna carta poco común como son los Mindstab Thrulls, para mi gusto uno de los mejores Thrulls de FE. Demasiados Disrupting Scepter para mi gusto, ya que la baraja no genera mucho maná, y este artefacto si no hay suficiente maná no es tan efectivo. Pero como opción lo veo mejor que el anterior mazo.

 

Luego, la revista sigue con varios articulos, entre ellos destacaría el de “Fallen Empires: Manual de uso”.

Es un buen análisis de FE, ampliación que había sido recientemente publicada en las fechas que se escribió el artículo. El autor empieza diciendo lo desprestigiada que está siendo FE, muchos jugadores opinan que la calidad de las cartas es mala y el hecho de que los jugadores no incluyeran apenas copias de sus cartas en los torneos así lo atestiguaban.

Lo peor de la ampliación son los artefactos, de eso no hay ninguna duda, es que apenas hay uno jugable, seguido de cerca por las tierras, en las que el autor destaca las llamadas “tierras batería” que, en nuestros días, no las juega nadie, no sé si en esa época se jugaban. Las que se sacrifican son mucho mejores y han visto algo de juego.

Después pasa a analizar las “tribus” de FE, cada color tiene una tribu, y quizás fuera esa la mayor novedad de FE, su dinámica tribal, en la que muchas cartas se combinaban entre sí si eran de una “tribu” en concreto.

Los Homarids son los peores, sin duda, y los Thallids los más sinérgicos, e, incluso, son los que dan para hacerse un mazo tribal alrededor de ellos sin casi tener que jugar cartas de otras ampliaciones. Destacan también los Thrulls, Merfolks, Goblins y Soldados (estas tres últimas no originarias de FE).

Comenta que la “tribu” más cafre de FE son los soldados, y no le quito la razón, creo que los Thallids son los más sinérgicos, pero los soldados de FE son la mejor aportación al juego competitivo en lo que se refiere a “tribu” –criaturas del mismo tipo–, y es que fueron una adición importante a las White Weenie del momento, aportando más potencia con cartas como los Icatian Javelineers o las Order of Leitbur, que se convirtieron en imprescindibles, prueba de ello es que se siguen jugando bastante.

Luego hace un repaso interesante a las mejores cartas de FE, en las que destaca, por supuesto, la Goblin Grenade, de la que indica que “Si con alguna carta se les ha ido de las manos en este suplemento es sin duda con ésta”, aunque yo pienso que (por poco) la carta más poderosa, y con el tiempo ha sido así, es Hymn to Tourach, carta que ha demostrado ser la más “rota” de FE, y su abuso en OS así lo demuestra; que te jueguen un HtT de T1 es doloroso. Los High Tide serían la tercera en discordia, en cuanto a calidad se refiere, una carta que por sí sola generó un mazo alrededor suyo, pero no en esta época, sino posteriormente.

El artículo también destaca cartas como Orgg (de la que hemos podido ver un mazo hace poco con 4 copias), Night Soil, Thelonite Druid, Combat Medic o Elvish Hunter, estas dos últimas no las he visto nunca en juego.

Y para finalizar 3 artículos:

“La otra cara del Magic” es una divertida crónica de lo que era un día en la parada del Mercat de Sant Antoni de Barcelona, escrita a modo épico, con hordas de enemigos que preguntan si tienen Terrors a la venta, un texto gracioso.

“Las cartas malditas” es un artículo interesante sobre algunas cartas que la gente de la época despreciaba pero que tenían un potencial mayor al que aparentaban. Estas son Armageddon Clock, Atog, Manabarbs, El-Hajjaj, Animate Dead, Warp Artifact, Hurkyl´s Recall y Living Artifact. De estas, con el paso del tiempo, hemos comprobado que los jugadores al final sí supieron sacar el mayor rendimiento y ver su verdadero potencial, como son Atog, Animate dead y Hurkyl´s Recall, de las restantes aún está por ver su verdadero potencial para hacer barajas.

“Increíble pero verdad” es un artículo dedicado a aquellas salidas brutales que a veces jugamos o que sufrimos en nuestras propias carnes, y narra algunas de ellas que el autor ha podido ver en las mesas de juego de la época, bastante entretenido. Hoy en día podríamos hacer algo parecido con la cantidad de P9 que se ven por ronda de juego.

Y por último la sección de Correo donde “El Ángel negro” hace una crítica constructiva a la reciente (en aquella época) apertura en los torneos a poder jugar las cartas de todas las ampliaciones, y cómo esto depara en desigualdad en vez de igualdad al ser unas pocas personas las que poseían tales cartas; ¿os suena la palabra “especulador”? Pues ya en estos tiempos rondaba en boca de todos.

Como siempre, un placer y nos leemos, si os apetece comentar algo podéis hacerlo en este mismo blog o en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg

CONTRAPORTADA

 

Deck Tech: Erhnamgeddon Budget

Por: Carlos Piélago

INTRODUCCIÓN:

Comienzo esta serie de deck tech con una breve explicación de los motivos que me han llevado a hacerlo.

Como muchos de los que están leyendo este artículo empecé a jugar a Magic en el año 94, con la llegada de Revised Edition a España; en esa época no conocía la existencia de Unlimited, ni Beta, ni Legends, etc, solo sabía de la existencia de una ampliación llamada The Dark porque había visto unos sobres de color morado en las tiendas locales (que me hubiera encantado abrir, pero solo lo conseguí con los que estaban en italiano, de L´Oscuritá).

Hace dos años, cuando conocí Old school me quedé fascinado con el formato y aluciné cuando volví a jugar todas las cartas que había guardado en una caja de zapatos. Pero pronto me di cuenta de que las cartas que no había visto nunca en mi época, y que solo conocía a tráves de listas de precios y fotos en revistas antiguas, eran demasiado poderosas: el Black Lotus, los moxes, Time Twistter, Ancestral Recall, Time Walk, y algunas más, marcan la diferencia en OS.

Por un momento podréis pensar que me frustré, pero no fue así. Gracias a la política de la LMOS de full proxies y, sobre todo, a que OS es un formato casual en el que puedes llevar tu mazo de Thallids sin que nadie se ría en tu cara y en el que se premia la creatividad, hacen de OS un formato más que amigable.

He jugado dos ligas con proxies y he probado muchas de las estrategias con el P9 al completo, pero pronto me di cuenta de que en muchos torneos “grandes” no se permitían proxies, y aquí empecé a tener una disyuntiva, me pregunté: “¿por qué jugar con cartas que sé que nunca voy a tener?”.

Siempre que he ido a estos torneos a los que hacía referencia antes, mis mazos han sido unpowered y esto me ha forzado a “explorar” las posibilidades y diferentes estrategias en las que los mazos sin P9 podrían ser de verdad competitivos, y descubrí que no eran pocas, y que podían dar bastante juego.

Mi idea a la hora de realizar esta serie de Deck techs no es hacer un top, sino profundizar en estas estrategias, descubrir aún más estrategias factibles, dar a conocer las que no se conocen tanto y que sirvan de ayuda a quien quiera jugar el formato sin tener que echar mano de lotos y moxes o, incluso a quien quiera iniciarse y probar alguna de ellas.

A titulo personal es un reto, casi un experimento, para comprobar si de verdad se puede jugar (ser un poco competitivo) en Old school con este tipo de mazos, los mazos unpowered que han hecho top en diferentes torneos así lo corroboran, pero me parece interesante que hablemos y dialoguemos sobre esto. Exploremos juntos esta posibilidad.

 

DECK TECH ERHNAMGEDDON UNPOWERED

¡Muy buenas jugadores del Old school! Hoy vamos a hablar de un mazo que es todo un clásico, no vamos a descubrir la pólvora, ha sido un mazo competitivo desde los inicios del juego, pero no es el objetivo de esta serie de deck techs descubrir cosas nuevas, si no profundizar en las estrategias que se pueden jugar en un torneo de OS sin la necesidad de echar mano del P9, porque sí que es un mazo que ve mesa con frecuencia, pero casi siempre a tope de P9.

Hoy os traemos Erhnamgeddon.

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Maindeck:

CRIATURAS

4X Llanowar Elves:

Imprescindibles para la estrategia, necesitamos empezar el juego con un acelerador, sean estos elfos o las aves, o el sol ring, o, incluso, un Land tax dependiendo de la situación. Nos proporcionan la aceleración necesaria y encima atacan de uno avanzada la partida.

4X Birds of Paradise:

Junto con los Llanowar elves son los que nos dan aceleración y encima de cualquier color para cuando necesitemos doble blanco. Servirán también como último recurso para bloquear a criaturas grandes voladoras como pueda ser un Serra Angel o un Serendib efreet.

4X Erhnam Djinn:

Una opción obvia, ya que el mazo lleva su nombre. Es nuestra criatura más grande, su resistencia 5 es muy importante en un formato como OS y muchas veces obligará al oponente a hacerse a sí mismo un 2×1 para poder matar a este djinn, sacrificando criatura bloqueadora y chispa, o gastando dos chispas a la vez; además, si conseguimos colar un Armageddon su “handicap” en forma de forestwalk dejará de importarnos.

3X Serra Angel:

Todo un clásico. Necesaria cuando nuestro oponente juegue Moat, todo un transántlantico que pasa por arriba y defiende al mismo tiempo, la única pega es que muere más fácil que el Erhnam o Jasmine, ya que estará en el punto de mira de los Psionic blast del oponente.

1X Jasmine Boreal:

Es nuestro “quinto djinn” y funciona muy bien como tal. Por solo un maná más de color blanco tenemos una criatura con fuerza y resistencia igual a la del Erhnam Djinn y encima sin ningún handicap que, a veces, nos puede suponer una derrota cuando una de las criaturas del oponente tiene forestwalk.

 

REMOVAL

4X Disenchant:

El color blanco dispone de los dos mejores removal del formato, y en un mazo unpowered como este hay que meter 4 de cada. Este instantáneo asequible para todos los bolsillos nos despejará la mesa de molestias tan peligrosas como The abyss, Moat, Underground dreams, o Sylvan library, etc, y una larga lista de artefactos y criaturas artefactos.

4X Swords to Plowshares:

Si me preguntaran cuál es el mejor removal anti criaturas de Magic diría sin dudarlo que este. Por solo un maná blanco a rapidez de instantáneo liquidará cualquier criatura (solo los caballeros negros se salvan) por grande que sea, con un handicap que siempre nos merecerá la pena, y más en este mazo que quitamos las vidas de 4 en 4. Solo es prescindible contra mazos que no jueguen criaturas, aunque son los menos.

1X Balance:

El MVP del color blanco, imprescindible en cualquier estrategia que juegue blanco. Es verdad que en este mazo se juegan muchas criaturas y a veces no conviene jugarla, pero si te barren la mesa por cualquier motivo será una de las cartas que pueda ayudarte a equilibrar de nuevo la partida. Además, como descartador es brutal.

1X Dust to Dust:

Una carta de la que me gusta meter al menos una copia de base por la enorme cantidad de artefactos que se juegan en el formato. Pero, además, es que enlaza muy bien con la estrategia que queremos seguir, porque puedes usarlo contra los generadores de maná, como puedan ser moxes, Sol ring o las Fellwar Stone del oponente. Nos proporcionará un 2×1 y nos ayudará a atacar la base de maná, que nos viene muy bien para cuando juguemos un Armageddon y el oponente no pueda rearmarse y conseguir crear el cerrojo necesario para alisar nuestro camino hacia la victoria.

3X Armageddon:

Nuestra carta estrella, si se resuelve con uno de nuestros monstruos en mesa la partida estará decantada a nuestro favor desde ese momento. Pero hay que tener cuidado de que el oponente no tenga una criatura de igual o mayor tamaño (tendremos que hacer uso de nuestras espadas) o, si no, la partida puede igualarse. Por eso me parece tan importante cartas como Dust to Dust o Disenchant para atacar la base de mana del oponente, sobre todo los aceleradores en forma de artefacto, ya que si tiene muchos, el oponente puede tener la oportunidad de jugar una Wrath of God o distintos removal que igualarían la mesa.

4X Strip Mine:

Lo pongo en el apartado de removal porque a la hora de diseñar un mazo casi nunca la cuento como fuente de maná, si no más bien como un recurso, porque eso es lo que es. Nos quitará del medio a la Library of Alexandria, o el Maze of Ith, o las Mishra´s Factory que también son molestas, y ayudará a retrasar el juego del oponente, sobre todo si sabemos jugarla en el turno previo a que entre un The Abyss, o un Moat, y si encima conseguimos jugar al turno siguiente un Armageddon…

 

CANTRIP

2X Land Tax:

Combinado con Armageddon funciona muy bien, ya que si dejamos sin tierras al oponente es muy posible que nosotros tengamos en mano varias de las nuestras gracias a este encantamiento de coste uno. Además, se convierte en un motor de robo combinado con la Sylvan Library, ya que podremos mirar cada turno tres cartas nuevas gracias a su habilidad de barajar la biblioteca con lo que nos dará una una ventaja de cartas realmente buena.

1X Regrowth:

Por solo 2 manás te permite reciclar cualquier carta del cementerio, y tenemos muchos objetivos posibles: Unas espadas, un disenchant, balanza, cantera, etc. Normal que esté restringida 😛

3X Sylvan Library:

Por sí sola ya es buena, el primer robo que haces con la Sylvan siempre es un lujo, y es posiblemente la mejor carta verde de OS, pero si encima la combinamos con Land Tax la ventaja de cartas es demoledora, poder ver tres cartas nuevas cada turno da mucha ventaja. Necesitamos 3 en el mazo porque siempre será un objetivo prioritario de los Disenchants y Chaos Orb del oponente y en los mazos como este es la carta clave para tener una ventaja similar (que no igual) a las mejores cartas azules de robo.

 

FUENTES DE MANÁ

2X Fellwar Stone:

Una carta usada hasta la saciedad y que resulta ser un recurso útil, asequible, y necesario, para mazos que no juegan el P9.

1X Sol Ring:

El segundo mejor acelerador de Magic, siempre lo queremos jugar en el primer turno. Siempre útil nos ayudará a bajar un Erhnam Djinn de turno 2. Es una de las cartas que todo el mundo lleva en su mazo porque vale para todas las estrategias. Poco más que decir.

1X Pendelhaven:

Con uno tenemos suficiente, al ser una tierra legendaria y no tener tantos objetivos (solo los Llanowar Elves) no necesitamos incluir más copias. A partida avanzada puede ser una buena opción jugar un Armageddon con un elfo en mesa y, a continuación, bajar esta tierra y acabar con el rival a base de hinchar a nuestro pequeño elfo.

 

BASE DE MANÁ

No incluyo ninguna copia de la Mishra´s Factory porque no encaja del todo bien con la filosofía de la baraja, ya que se perderían con un Armageddon o con el Winter orb, si luego tenemos que banquillearlo, carta con la que no combinan nada bien, sobre todo si no llevas Relic Barrier ni Icy Manipulator.

Las Strip Mines van mucho mejor ya que con ellas nos quitamos amenazas como LoA o Maze of Ith. Antes jugaba con 3 pero lo que he visto es que es necesario el playset.

Las Savannah, que son las cartas más caras del mazo, son importantes para reducir el número de mulligans y poder comenzar indistintamente con Elfos, Aves o Land Tax.

Luego hay que incluir una cantidad suficiente de tierras básicas para poder buscarlas con el Land tax y que este sea más efectivo, y para ser inmunes a una Blood Moon.

 

BANQUILLEANDO

El banquillo es siempre muy relativo y depende de tu metajuego local, solo voy a hablar del porqué de mis elecciones a la hora de elaborarlo.

Spirit Link va muy bien contra mazos muy agresivos, como puedan ser Goblins, Quicksilver o Monoblack, pero si juego contra Pink Weenie entonces los tengo que acompañar de un par de Avoid Fate para contrarrestar Disenchant o Espadas.

Los Winter Orb son geniales contra estrategias lentas y barajas de control o combo, como The deck, o Power artifact, etc. Ralentiza mucho su juego. Los jugaba antes de main pero contra barajas rápidas no eran efectivos y decidí dejarlos en el banquillo.

Los círculos de protección rojos por sí solos pueden desmontar una estrategia, contra Goblins, Burn, Sligh, Power Surge, etc, son una amenaza más que seria y les frena de golpe.

Los Derviches contra monoblack son geniales. Siempre es difícil jugar contra este mazo, ya que el Hypnotic Specter de turno 1 o un Juzam Djinn tempranero nos puede hacer mucho daño si no tenemos espadas en mano y, según lo que he jugado, todo pasa por ser más rápidos que ellos, y estos bichos son perfectos porque no paran de crecer y al oponente se le puede ir de las manos a nos ser que sea capaz de activar un Disco o Chaos Orb, pero para eso tenemos Disenchant. También son válidos contra estrategias basadas en The abyss.

En mi opinión siempre hay que llevar 2 Dust to Dust de banquillo porque siempre existe la posibilidad de que te encuentres contra un mazo basado en artefactos, y este sorcery es una auténtica máquina de aniquilación contra ellos. También va muy bien contra The Deck para exiliarle los moxes o los Jayemdae Tome, y de eso sí estoy seguro: alguna vez te vas a encontrar con un The Deck en cualquier metajuego 🙂

 

INSPIRACIÓN

Para finalizar un pequeño repaso de otros mazos que he visto antes y que, de alguna forma, me sirvieron de inspiración para hacer mi lista y testearla:

El primero, el que colgó el usuario @oldschoolmtg en su cuenta de Instagram, la cual os recomiendo seguir porque siempre cuelga mucha información interesante.
Este fue el mazo que me hizo ver que era posible jugar un mazo como este en torneos.

FOTO B

Luego tenemos este mazo, diseñado por Alejandro Martín y jugado en el torneo que celebró la Liga Ilicitana el pasado año, uno de los más grandes realizados hasta ahora en territorio español.

FOTO C

Hasta aquí el deck tech de hoy, estaré encantado de escuchar tu opinión, a través de los comentarios del blog, o en el Facebook de la Liga Madrileña de Old School o, si quieres, en mi cuenta de Instagram.

 

Carlos Piélago

Sígueme en: https://www.instagram.com/retroplayermtg/

 

Leyendo Serra: Fanzine de Magic (Reseña)

By: Carlos Piélago

¡Muy buenas magicqueros y magicqueras de la vieja escuela! Por las alas de Serra que aquí os traemos un nuevo artículo.

En esta ocasión es una breve reseña sobre la que, quizás, es la publicación más antigua sobre Magic en nuestro país: Serra, el fanzine de Magic. No la primera en hablar sobre Magic, pero sí la primera que se dedicó casi en exclusiva a nuestro juego favorito.

Se trata del número 2, ya que el 1 no lo tengo en mi poder. Estamos hablando de un fanzine que apareció en septiembre – octubre de 1994. The dark estaba dando sus primeros pasos y Fallen empires estaba anunciada y a punto de salir, el juego de Richard Garfield había desembarcado en España ese mismo año y estaba causando furor.

Vamos a centrarnos en lo que nos cuenta este fanzine (con consistencia de revista, ya que no son 4 folios grapados, tiene una edición cuidada) que dirigió Pau Carles, autoeditó Albert López y editó Alejo Cuervo (editor de la editorial Gigamesh, y propietario de la librería de mismo nombre).

Nos encontramos con una portada en la que destaca la ilustración de un ángel de Serra dibujado a lápiz por David García, que me encanta y tiene ese aire “old school” que tanto nos gusta.

PORTADA SERRA

En la página 3 tenemos un editorial firmado por Pau Carles en el que nos comenta que otros Trading card games (tcg) están saliendo al mercado intentando seguir la estela de Magic:The gathering, como Jyhad o Spellfire. O cómo están intentando elaborar un ranking nacional y la cantidad creciente de torneos que se están jugando en España. También nos anuncia que dentro del fanzine puedes encontrar 2 checklist, uno dedicado a Legends y oficial, y otro a The dark, no oficial, realizado por ellos mismos.

Seguimos con la sección de noticias en la que entre los anuncios de nuevas revistas dedicadas a Magic que van surgiendo en el panorama nacional, o algún que otro juego de cartas, leemos que ya hay rumores de que va a salir Magic en español, la que fue nuestra adorada cuarta edición en borde negro.

Y llegamos a una de las partes más interesantes, el artículo de Alejo Cuervo titulado: “Aventuras y desventuras de un turista en la Gencon USA 1994”, en la que, a modo de resumen, trata sobre la experiencia del autor en lo que fue llamado el primer World Magic Tournament, también nos cuenta que los precios de los moxes llegaron a ser… ¡De 15$! Y el Black lotus de 40$ a 60$… En el blog Rol de los 90 podéis leer un resumen de este artículo, y además ver una foto de la final de ese torneo entre Bernard Lestreé (rival que eliminó a Alejo) y Zak Dolan, final que ganaría este último.

Entre todos los mazos contra los que jugó Alejo hubo uno que le llamó la atención: una baraja que como únicas criaturas llevaba Elfos de Llanowar y Aves del paraíso y jugaba Land equilibrium combinado con Armageddon y Black vise para cerrar la partida.

El artículo hace referencia a otros juegos de cartas que se presentaron en esa Gencon, entre ellos, por ejemplo, el juego de cartas de Atlas games: On the edge, que probó en una partida de demostración y que le pareció a nivel de reglas bastante prometedor. Me ha gustado leer esta referencia porque este fue un juego que jugué en la época, al cuál llamábamos el “Magic de los pobres” porque un sobre valía bastante menos y en ambientación y reglas estaba muy bien, y del cual aún conservo cartas.

Pero hay una imagen que se me quedó grabada a fuego en la mente cuando leí por primera vez este articulo con 13 años, y es que Alejo, al final nos dice, palabras textuales:

“No puedo evitar recordar, justo cuando me marchaba, un hombre que estaba durmiendo en el suelo de un pasillo. Un cartel colocado junto a sus zapatos mostraba la leyenda: “MAGIC RUINED MY LIFE”.

Simplemente me pareció brutal esta anécdota, ¿quién sería aquel hombre? ¿Cómo llegó a esa situación? ¿Y qué fue de él?

En la sección titulada “Campeonatos”, David Villanueva, nos reseña 3 torneos: el primero el de L`Hospitalet, en el que asistieron 60 personas, donde la organización estuvo muy acertada. Las combinaciones de colores en los mazos que destacaron fueron la roja/azul, roja/verde, blanco/azul, y en monocolor, las negras y las azules. Como vemos las mononegras ya estaban dando guerra desde el inicio y, cómo no podía ser de otra manera, el azul era el color predominante.

Al parecer hubo un torneo el día anterior al que solo asistieron 8 jugadores y en el que ganó una baraja monocolor negra “muy ingeniosa” a base de Dark ritual, Mind twist y The rack, ¿de qué me sonará?

Al final se entregó un trofeo a los ganadores y un sobre de Legends para los 5 primeros… ¡Yo quiero premios de esos!

Una semana después se celebró en Mataró otro torneo con el mismo nivel de afluencia, pero aquí el reseñador mete un palito a la organización comentando que no dejaron jugar más de 5 artefactos por mazo sin previo aviso, lo que indignó, y con razón, a muchos jugadores.

Hay un dato curioso y es que, solo una semana después, sorprendió la cantidad de barajas monocolores negras que había en juego, se demostró que era una estrategia viable. Otra vez el premio fue en sobres, esta vez de The dark. David Villanueva fue el ganador de los dos torneos, que por esa época parecía que lo ganaba todo.

También nos cuenta que se organizó el primer torneo de Sabadell, siendo 9 rondas, y que quizás por la inexperiencia resultó un poco caótico.

Hasta aquí los torneos, en medio de la revista tenemos los checklists de Legends y The dark, nótese que aún no hay lista de precios, eso no aparecerá en España hasta la Urza número 1.

Checklist

Abajo podemos leer las reglas oficiales de la época con varias diferencias respecto a nuestro sistema de B&R actual: la primera, y más diferencial, es que solo se podía jugar con Revised edition y se permitía la regla de ante en partidas de torneo, eso sí, siempre que hubiera un acuerdo previo entre los jugadores. La regla de mulligan también era diferente, si en la primera mano inicial no te salían tierras o todo eran tierras podías enseñarla a tu oponente y volver a barajar tus cartas para robar una nueva mano inicial de 7 cartas, y solo se podía realizar una vez por partida.

A continuación una foto con la lista de restringidas y prohibidas de la época:

 

Después hay una sección dedicada a los combos, en total 5 combinaciones, la de Giant Shark y Prodigal sorcerer me parece divertida.

COMBOS

Y llegamos a otra de las secciones jugosas de la revista, las barajas:

INFERNAL STORM

La primera es un deck que no es una Goblins al 100% si no más bien una Goblin sligh, con bichos rápidos y splash a verde, con el combo de Fireball y Channel, con pocas fuentes de mana, aunque la curva no es alta, y con pocos bosques para mi gusto, lo que hace que los Kird ape no sean tan efectivos (aunque hay que tener en cuenta que en esa época no se podía jugar Strip mine, y que las barajas “petatierras” aún no habían explosionado como hicieron poco tiempo después).

BARAJA IMPIA

“La baraja impía”, bautizada así por su creador, Alejo Cuervo, porque según nos comenta, algunas de las cartas que utilizaba eran consideradas “desagradables” por algunos jugadores: Karma, Conversion, etc…

La baraja consiste en combar con los Magical Hack y los Sleight of mind, y adaptar tus encantamientos a los colores que juegue el contrario, nótese las 4 Balance de base que por entonces no estaba restringida, ¡qué maravilla!

Para finalizar, tres artículos, uno que se refiere a las modas o tendencias a la hora de construir los mazos, y en las que se divisan los dos arquetipos enfrentados desde el principio: las barajas de control contra las agresivas.

Luego, una reseña del juego Jyhad, diseñado también por Garfield, y un correo escrito por “El Ángel negro” que contiene una reflexión curiosa sobre la especulación en Magic, algo que ha estado presente desde el inicio del juego.

Nada más por hoy, nos leemos y podéis hacer cualquier comentario en este mismo blog, o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Hasta la próxima!

Carlos

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Cuadro de variaciones en las reglas de Old School

Diferentes Reglas

Existen muchas variaciones en el Magic Old School, lo que a veces puede resultar confuso para los jugadores.

Hemos recopilado las diferentes variaciones en los diferentes formatos de Old School, para que de un solo vistazo podáis ver todas las variaciones. Aun así os recomendamos que cuando acudáis a un torneo os informéis bien de todas las reglas y variaciones.

Si hay algún error tanto en las reglas como en las zonas geográficas donde se juegan estas reglas no dudéis en hacérnoslo saber.