12 meses, 12 mazos (IX) Thrulls! EC

Prefacio

El pequeño thrull caminó con torpeza arrastrando su cuerpo peludo por los escalones de piedra húmeda y mohosa que descendían en espiral. De repente se escuchó un chillido desgarrador que provenía de la mazmorra y una letanía que iba creciendo en intensidad hasta que los escalones terminaron en lo que parecía ser una estancia cavernosa. El thrull asomó su cabezita peluda, y con sus ojos de lemur amarillentos observó a un humano de espaldas ataviado con una túnica oscura, que sostenía un cuchillo de ondulada hoja en la mano izquierda y de la mano derecha, balanzeandose boca abajo, colgaba un ser de aspecto peludo y ojos de lemur, al que reconoció como su hermano de criadero. El humano, al cual no podía ver la cara, cantó ahora con más fuerza: «Por Tourach, por Tourach», su hermano thrull emitió un chillido, que quedó ahogado por el cuchillo que penetró en su garganta derramando un liquido verde y espeso; este grumo cayó en la profundidad del pozo del cual emanaban grises neblinas de maná, después cayó el thrull sacrificado. El pequeño thrull también chilló al verlo caer a aquel agujero como si de un saco de despojos se tratara, asustado percibió el peligro, sobre todo cuando el humano, un hechicero de ojos brillantes y larga barba gris se dio la vuelta, le miró y exclamó entre carcajadas: «¡Bienvenido!».
El poco instinto de supervivencia que aún le quedaba a la criatura le hizo retroceder pero, los escalones que hace poco eran tan fáciles de bajar, ahora costaban subir con sus cortas patas. Chilló como un lechón destetado cuando notó una mano agarrándole con fuerza del pellejo de la espalda.
«Quieto, será solo un momento», dijo el hechicero antes de empezar a cantar de nuevo por Tourach.
Lo último que vio el pequeño thrull sin nombre fue su rostro de terror reflejado en el filo del cuchillo curvo.

–De Endrek Sahr, Sarpadian Empires, vol. III

Introducción

¡Hola de nuevo, gente del old school! Hace tiempo escribí sobre una de mis expansiones fetiches en el mundo de Magic: Fallen Empires, una colección que se caracterizó por su temática «tribal», que hasta entonces no había sido tan explotada en el juego, y entre esas tribus se encontraban los thrulls, engendros criados mediante artes oscuras para ser esclavos de la Order of the Ebon Hand y ser usados en sacrificios.
Siempre he querido diseñar un mazo de thrulls que, al menos, funcionara, no ya que fuera competitivo, pero tampoco quería juntar todos los thrulls que existieran y ya está. Tampoco es el primer mazo de thrulls que se hace, ni mucho menos. Creo que el mazo se basa en un concepto muy interesante: el poder jugar seis o siete lunas para convertir a tus inofensivos thrulls en un pavoroso ejército, ¡vamos a comprobarlo!

Thrulls!

Los thrulls

Hay en old school hasta siete criaturas thrulls que podemos elegir, de momento vamos a descartar Derelor que, quizás sea el mejor de ellos, pero en una baraja mononegra es complicado jugarlo, en cambio luce en mazos multicolor con un pequeño splash a negro.

Armor Thrull es el más flojo de los elegibles, ya que por tres manas es débil y su habilidad no es buena.

El siguiente en la lista es Necrite, que mejora un poco en cuanto a habilidad pero no llega al listón de su primo hermano: Mindstab Thrull.

que sí que se ha ganado cierto respeto ya que de turno uno muchos mazos se lo tienen que quitar de en medio o perderán tres cartas por el camino, con lo que la ventaja de cartas que genera es para tenerla en cuenta.

Thrull Wizard es casi tan malo como Armor pero puede ser una carta de banquillo si intuyes que se va a jugar mucho negro en tu metajuego, pero solo lo jugaría si fuera acompañado de Sinkhole, aunque cuidado con los mazos con splash a negro que esta carta puede arruinar sus planes;

Thrull Champion, nuestra Luna Maligna con patas, es un lord que se da ese plus a sí mismo, algo que no pasa con otros lords de Old School, en este mazo será imprescindible, y la habilidad de robar otros thrulls es graciosa aunque difícil de activar; y vamos con el penúltimo en la lista y junto al Mindstab la base de la baraja,

Basal Thrull, no parece gran cosa a simple vista pero es el thrull que entra antes en juego (si no lanzas el Mindstab con Dark Ritual) y su habilidad de rampeo nos ayudará para un Mind Twist más letal o para bajar antes el lord, y si hubiera un thrull de coste uno en old school sería el más jugable ya que considero este mazo un mazo aggro y cuanto antes bajes tus criaturas mejor.

Y el último thrull, que no es un thrull exactamente, sino un encantamiento: Breeding Pit. El pequeño detalle de que el thrull 0/1 entre al final del turno hace que la carta pase de ser mala a ser jugable, el inconveniente de pagar en cada uno de tus mantenimientos no es tanto y tendrás todos los turnos un blocker infinito o, si el oponente deja que la mesa se inunde de pequeñas criaturas molestas, luego las podremos hinchar con nuestras lunas malignas.

El mazo

  • El mazo se basa en la premisa de jugar seis, siete o hasta ocho lunas (Bad Moon + Thrull Champion) que potencien tus criaturas y ya no sean pequeños thrulls si no que sean ¡super thrulls! No será extraño que tus Basal Thrull sean criaturas 3/4.
    Juego cuatro Dark Ritual, como muchos mazos Monoblack, hasta aquí nada fuera de lo normal, pero sabemos que el Ritual es una carta horrible al top deck, por suerte aquí vamos a tener bastantes objetivos de turno uno para convertirla en mejor carta, ya que no solo tenemos los cuatro Hippies, si no que también tenemos los cuatro Mindstab Thrull que cuanto más los juego más me gustan, porque al final sucede igual que con el espectro, tienen que eliminarlo porque si no se quedan sin cartas, y luego será más fácil rematar con nuestros The Rack.
  • La base de maná es la típica de tantas mononegras que vemos en old school. Dieciséis fuentes negras para poder tener el doble negro de turno dos casi asegurado. Las cuatro canteras y las cuatro Mishras obligatorias. Library of Alexandria no va bien en este mazo, porque habrá partidas que te quedes con cuatro cartas en mano iniciando la partida, con lo que no renta, y no es conveniente meter más fuentes incoloras.
  • Gloom es una carta imprescindible para ralentizar a muchos de nuestros peores pairings, Terror es la carta perfecta para lidiar contra fatties estilo Erhnam, Serra o Sedge Troll; Drain Life nos ayudará a aguantar contra rojo, el segundo Breeding Pit acompañado de Greed y Disrupting son buenos contra control, los discos son necesarios contra estrategias que jueguen The Abyss, Moat o muchos artefactos.
  • Hay algunas cartas que se pueden tener en consideración, como Gate to Phyrexia, que es una carta interesante y que podemos aprovechar gracias a los Breeding Pit, al jugar solo uno de main pues es arriesgado jugarla de base, pero de banquillo sí que lo veo útil.
    Tourach´s Gate, al tener la temática thrull se merece por lo menos mencionarla, no va bien con Breeding Pit porque si no hay luna / Champion en ese momento tus pequeños thrulls serán mutilados, pero lo peor es que en un formato con cuatro canteras te arriesgas a que te hagan un 2×1 fácil por tener que encantar tierra, en un formato con una cantera le veo más futuro.
    Aeolipile puede servirnos para matar criaturas con protección contra negro, como el temido Whirling Dervish.
    Greed: el mazo carece de motor de robo y basa su estrategia en conseguir la ventaja de cartas al descartar al contrario, pero contra mazos de control es una carta muy potente que nos sacará de más de un atolladero.
    Soul Exchange puede parecer a priori una carta autoincluible en un mazo de thrulls, y más cuando esos thrulls se pueden sacrificar para generar un efecto, pero hay pocos huecos en el mazo y tiene varios condicionantes al tener que jugar con criatura en el campo de batalla y en el cementerio a la vez, con lo que si no cumples alguna de estas condiciones puede ser carta muerta en mano y eso en un mazo con poco motor de robo no es bueno.
    Thrull Retainer, otra de las cartas con temática thrull que siempre he querido jugar pero para la que no he encontrado mazo, este que estamos diseccionando no lo es. Creo que es una carta que puede brillar en mazos en los que las criaturas tienen evasión o son dificiles de matar, y anexionarles este encantamiento sería un plus de supervivencia, o con algun disco de main.
    Royal Assassin + Icy Manipulator, en una de las versiones previas que jugué añadí este combo porque veía que el mazo estaba falto de removal, pero aunque es buena idea preferí ser más directo y jugármela a tener más criaturas, y funcionó mejor.

Conclusión

Jugar thrulls siempre es divertido, si te has cansado de jugar la típica versión de caballeros en Monoblack esta puede ser una opción. Puedes dejarme tus comentarios, ideas, sugerencias u opiniones por aquí o, si lo prefieres, en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima entrega!

12 meses, 12 mazos (VIII) Titania Combo 7pts

Introducción

¡Hola de nuevo, Old Schoolers! Volvemos con una nueva entrega del reto #12meses12mazos. En esta ocasión hablaremos de una de mis win condition favoritas: Titania´s Song. Creo que es una de las formas más elegantes que existen en old school para finalizar junto a la de «millear» la biblioteca del contrario, ¡y esta vez tenemos las dos en el mismo mazo!
Podríamos resumir que la estrategia consiste en frenar el juego del rival y controlar la mesa gracias a los muchos artefactos que tenemos para, llegado el momento, lanzar el dulce canto de Titania y que arrase con todo de un golpe fulminante. Y fue gracias al sabio consejo de mi amigo Joserra que el mazo tomó un rumbo sorprendente, y añadiendo solo dos cartas lo convertía en un mazo de combo con una segunda win condition. Veamos todo en su conjunto.

Titania 7pts Singleton 93/94 Old School

Debate

  • Lo primero en lo que vamos a fijarnos es en la elección de puntos, donde encontramos mucha competencia. Si algo diferencia a 7pts Singleton 93/94 Old School, aparte de que es un formato singleton, es que no vas a poder meter las mejores cartas a tu antojo, si no que tienes que estrujarte el cerebro para saber cuáles son las cartas a incluir. La primera decisión es elegir qué colores jugar. Es evidente que el verde tiene que ser uno de ellos porque Titania`s Song, carta sobre la que gira la estrategia, es verde. Si nos fijamos en la carta clave de la segunda condición de victoria –Power Artifact–, comprobamos que es azul, así que tenemos el segundo color. Elegí el blanco por poseer los mejores anti-criaturas del formato, Balance, Swords to Plowshares y Wrath of God, aunque podríamos elegir el negro por Demonic Tutor y The abyss, o el rojo por Fireball y Disintegrate pero, como tendríamos que escoger obligados Braingeyser –o eso pienso yo– pues ya no nos dan los puntos para incluir todas las cartas que quisiéramos. Con esto ya tenemos los colores con los que vamos a jugar: UGW, y entre estos colores hay muchas cartas sobre las que podemos invertir los siete puntos.

  • Dentro del azul tenemos Timetwister, Control Magic, Mana Drain, etc. Pero de momento vamos a asegurarnos Braingeyser y Recall, que serán imprescindibles en nuestra estrategia: 4 puntos. El blanco nos ofrece Balance y Moat, pero este ultimo debemos descartarlo porque invalida nuestra principal win condition, que es matar con Titania´s Song. Land Tax no va bien si nuestra curva es grande o no tenemos los suficientes aceleradores. Apuntamos Balance por un puntito más, sin duda una de las mejores cartas de Magic. Llevamos 5 puntos gastados. El verde nos proporciona Regrowth, Sylvan Library o Channel, muy interesantes las tres, de momento anotemos Regrowth, ya que al igual que Recall, las cartas de nuestro cementerio serán muy importantes. LLevamos seis puntos gastados, solo nos queda un punto… hay que elegir bien. Echemos un vistazo a las cartas incoloras. Los mazos tradicionales de Titania Prison llevan Winter Orb por aquello de jugar varios Icy Manipulator y Relic Barrier pero aquí, con una copia de cada, parece bastante arriesgado porque vamos a necesitar mucho maná libre para usar nuestros artefactos. La pedrería se nos va de puntos, así que vamos a pasar a las tierras, y nos encontramos con Maze of Ith, Karakas y Mishra´s Workshop, esta última podría ser una buena elección ya que jugamos muchos artefactos. Karakas es buena si tenemos alguna leyenda con la que interactuar al estilo de Rasputín, Stangg o Hazezon Tamar, pero, si no, no merece la pena llevarla, y llegamos a Maze of Ith, y aquí entramos en una disyuntiva, porque hemos dejado anteriormente en el tintero Sylvan Library, motor de robo importante, pero el laberinto nos ayuda a aguantar esos turnos hasta que llegue Titania, y aquí es ya decisión de cada uno, las tres cartas son validas para la estrategia pero solo puede entrar una, yo me decanté por Sylvan Library porque es un motor de robo barato que con suerte puedes bajarlo de turno 2, y combina bien con Mirror Universe, Skull of Orms, Jalum Tome, o Howling Mine, nos ayuda a profundizar en la baraja para encontrar las piezas del combo. Otra opción sería quitar Braingeyser y tendríamos puntos libres, para, por ejemplo, incluir Workshop y Maze, pero Braingeyser en este formato es Dios, cuando tu oponente tiene una carta y tu robas seis, la ventaja de cartas que proporciona es apabullante y, por si fuera poco, nos sirve como finisher con el combo de Power Monolith. Así que ya hemos configurado nuestros puntos, una decisión que como veis no es asunto baladí, de hecho, aquí empieza el juego.
Titania en acción
  • El concepto en el que se basa el mazo es en desarrollar nuestro juego acumulando la mayor cantidad de recursos y controlando la mesa con ellos, hasta que juguemos una Titania´s Song letal, incluyendo una segunda condición de victoria que nos permita combar a nuestro oponente sin necesidad de atacarle con una criatura. Puedes combar bien deckeando con Braingeyser, o ganando vidas infinitas con Alabaster Potion, o haciendo infinitos daños con Rocket Launcher. Para llegar a esto necesitamos que el mazo tenga elementos que nos ayuden a robar, acelerar, y controlar. Como solo vamos a tener una carta de cada, no podemos meter dos Wrath of God, así que las cartas recursivas serán vitales. Power Artifact y Titania son encantamientos así que Skull of Orms debe entrar en la estrategia por si estas fueran al cementerio. Balance no solo nos quitará criaturas si no que podrá limpiar la mano del rival, porque nosotros no tenemos que preocuparnos por quedarnos cartas en mano, ya que no jugamos counters, podemos desarrollar nuestro juego hasta que robemos una Balance y limpiemos mesa y mano… imaginaos una Balance o Wrath of God y después, en el mismo turno, Titania… vamos a ver algunos trucos más:
  • Disrupting Scepter nos resulta una carta molesta, pero si tenemos la calavera en juego podemos anularla, subimos a la mano siempre el mismo encantamiento en respuesta a su activación y así robar carta nueva.
  • Ring of Maruf es uno de nuestros tutores, y si lo copiamos con Copy Artifact puede ser doble tutor.
  • Mirror Universe es una tercera pseudo-win condition porque si vamos mal de vidas y conseguimos intercambiarlo a tiempo quizás podamos matar con Rocket Launcher o con un simple Aeolipile, o incluso con Mishra´s Factory.
  • Refiriéndome a esta última, antes decía que no teníamos criaturas pero sí tenemos una, Mishra´s Factory, y la incluyo por una razón, y es que habrá ocasiones en las que tengamos bloqueado al oponente con Nova Pentacle, y para que pueda matarnos con una bola de fuego o similar tendrá que matar antes a sus propias criaturas y ahí entra en juego la factoría que ante esas situaciones se podrá convertir en criatura para poder redirigir el daño con Nova Pentacle.
  • Power Artifact no solo sirve para dar maná infinito con Basalt Monolith, también puedes usarlo en otros artefactos, por ejemplo Rocket Launcher. Si has conseguido intercambiar las vidas con Mirror Universe lo lógico es que el oponente tenga menos vidas, y con el Rocket cada maná que tengas cuenta como un punto de daño así que si tienes muchas tierras puedes usarlo como si fuera una Fireball, o incluso mejor, porque si realizas el truco del Launcher harás el doble de daños. Es lento, pero para la velocidad del formato está bien.
  • Si juegas a la vez Weakstone y Bone Flute ya verás cómo controlas a las barajas weenies, combinación por la que el mazo se ganó el sobrenombre de mazo «perro-flauta» entre la comunidad madrileña.
  • Si tienes en mesa Skull of Orms y Chaos Orb o Aeolipile y vas a jugar Copy Artifact, con maná suficiente puedes copiar continuamente estos artefactos y subirte cada turno el encantamiento a la mano con la calavera.

Posibles cartas

Drop of Honey, Arboria, Urzatron, Aladdin´s Ring, Amulet of Kroog, Fountain of Youth, Control Magic, Steal Artifact, Counterspell, Desert twister, Flood, Círculos, Jade Statue, Knowledge Vault, Meekstone, Ring of Immortals, Ring of Renewal, Stone Calendar, Urza´s Miter, Forcefield, Baterías azul y blanca… la lista es larga, vamos a poner la lupa sobre los más relevantes:

  • Probé Drop of Honey y no me disgustó pero creo que no es el sustituto de The Abyss, porque al saltar el trigger en tu mantenimiento siempre existirá la posibilidad de que te ataquen antes al menos una vez; me pareció extremadamente lenta.
  • Arboria no es la carta que buscamos para defendernos ya que al tener que desarrollar siempre nuestro juego no la vamos a poder activar nunca, descartada.
  • Fountain of Youth y similares. Hay diversos artefactos que nos ayudan a ganar vidas, como la fuente, Amulet of Kroog, o Conservatorio, estos dos últimos van bien con Titania, pero al final no había hueco para todo, y no tienen sinergia con Mirror Universe.
  • Steal Artifact es una carta interesante que se puede probar y que funciona bien con la calavera.
  • Counterspell; al principio jugaba un counter pero nosotros no podemos estar «guardando maná», tenemos que usar todo el maná cada turno si fuera necesario, preferí el plan de desarrollar nuestro juego sin preocuparnos de lo que hiciera el rival, además todos estos descartes se pueden incluir en el «banquillo» de Ring of Maruf.
  • Los círculos prefiero incluirlos en ese «banquillo» del que hablábamos, ya que jugarlos de base me parece arriesgado en el sentido de que serán carta muerta en la mitad de las partidas.
  • Jade Statue estaba en la primera versión que jugué. Se pueden hacer muchas travesuras con ella, con Balance y con Wrath of God, pero acabé quitándola por el tema de que se comía los removals que el oponente se dejaba en mano, esto es un tema interesante a tratar, ya que nosotros no tenemos criaturas –solo una Mishra´s Factory– y los robos del rival van a ser peores porque cada removal que robe será carta muerta, y con ello un turno perdido. Así que decidí llevar cero criaturas para que eso sucediera y puedo decir que funcionó.
  • Jugué Knowledge Vault en las versiones iniciales, pero me di cuenta de que esta no era su estrategia, ya que se podía dar la situación de tener una de las piezas del combo en la mano y la otra debajo del artefacto, y si te jugaban un removal al artefacto estabas «obligado» a activarlo, con lo que siempre existía el riesgo de que una de las piezas se fuera al cementerio. No es para este tipo de mazos.
  • Algo parecido sucedió con Ring of Renewal, hubo momentos en los que no podía descartar porque estaba esperando a la siguiente pieza del combo para combar en un solo turno y encima tiene una activación costosa, así que tampoco funcionó.
  • Las baterías de maná sí funcionaron, me pareció interesante el poder acumular maná y además ser un acelerador, y luego convertirse en un 4/4 con Titania, pero lo acabé sustituyendo por Sand Silos por ser más difícil de «destruir».
  • Aladdin´s Ring es una carta que me dio buenos resultados al principio y se convirtió en una win condition más, sobre todo cuando bajaba el combo del monolito y no tenía alguna de las cartas para ganar en un solo turno, su elevadísimo coste la hace injugable en la mayoría de estrategias pero aquí se le puede dar una oportunidad.

Algunas estrategias

  • Por fin encuentro un mazo en el que Ring of Maruf funciona, su coste es alto y casi siempre le vas a dar un turno al oponente antes de poder usarlo, ya que mínimo vas a necesitar doce manás si pretendes usarlo en el mismo turno en el que entra, pero si el oponente no hace nada y lo deja en mesa, las posibilidades son casi infinitas, y aquí entra en juego otro factor que me encanta de este mazo, imagina poder hacerte el banquillo que quieras, casi sin limite, pues eso mismo te ofrece esta carta.
  • Algunas de las cartas son cartas alternativas al combo, al no poder buscar una carta que ya tengas incluida en el mazo, Fireball, Disintegrate, Stream of Life, por ejemplo. También cartas alternativas a Ira De Dios o Balance, como The Abyss, Earthquake, etc, o cartas contra algunos colores en especial, como los círculos de protección, o Karma. También es interesante poder buscar cartas de puntos porque la regla permite saltarte la regla de 7pts, siempre es interesante poder buscar cualquier carta del P9.
  • Tenemos otro tutor importante que es Transmute Artifact y que nos buscará un artefacto; como, por supuesto, Basalt Monolith, que será nuestro principal objetivo, Chaos Orb, Relic Barrier si tenemos ya la mina en juego, Jayemdae Tome, Icy Manipulator, Aeolipile si nos hace falta arañar esos dos puntos de vida, Rocket Launcher si ya tenemos el combo de Power Artifact, o Mirror si vemos que necesitamos cambiar las vidas.
  • Una parte importante de la estrategia son los recuperadores de cementerio. Reconstruction, Skull of Orms, Regrowth y Recall. Llevamos todos los que podemos. Recall sin duda es el mejor de todos al poder coger más de una carta del cementerio. La calavera a veces parece que no sirve porque puede ser que no tengas encantamientos en el cementerio pero básicamente está para recuperar la Titania o el Power Artifact, siempre puede servir para alimentar el Jalum Tome o para sacrificar con el Transmute Artifact.
  • Los enemigos del mazo son principalmente mazos con rojo, también los mazos con counter o Disenchant nos pueden hacer daño. Vamos muy bien contra control y midrange, a menos que juegue rojo, que para nosotros es el color más peligroso, por eso es importante Mirror Universe.
    Winter Orb es muy molesta, Shahrazad, que ahora se está poniendo de moda también nos gana, Millstone nos quita las piezas del combo, Shatterstorm nos revienta, Dust to Dust hace bastante daño, Manabarbs nos aniquila en un par de turnos…

La base de maná

  • Tenemos 26 fuentes de maná más Fellwar Stone. Pueden parecer demasiadas, pero este mazo no puede quedarse atascado, el color más importante es el blanco ya que sin él no podemos defendernos, pero a la hora de combar el azul es el que necesitamos, por eso la tierra acumuladora, Sand Silos, es azul. El verde, aunque sea el que da nombre a la baraja, solo tiene cuatro cartas, así que tenemos menos. Probé las tierras de urzatron y, aunque no molestaban, decidí que era mejor llevar tierras de colores porque muchas veces eran más necesarias, aparte de que de todas las veces que las jugué no conseguí enlazar el urzatron en ninguna partida. También llevamos las tierras de rigor, Mishra, Strip Mine y Desert.
Most spicy winner. Maravillosas alteraciones que nos trajeron Thomas, Mikl, Erik y compañía al 2nd OS 7pts Singleton Wolrd Championship celebrado en Madrid

Conclusión

Si te gusta sufrir en las partidas y realizar remontadas épicas, este es tu mazo. Mezcla de control y combo, con multitud de cartas poco jugadas, bastante spicy, pero que combinadas funcionan bien. Puede que parezca que no estés haciendo nada durante toda la partida y de repente has ganado en un solo turno, eso es magia. Puedes ver el report que hicieron en la LMOS sobre el mundial de 7pts celebrado en Madrid y en el que hice top8 con esta lista y gané el premio most spicy winner que puedes ver en la foto.
Si quieres decirme algo puedes hacerlo a través de los comentarios o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Gracias por leer y hasta la próxima!

P.D: el mazo es el mismo que el que jugué en el mundial de 7pts, el último cambio de puntos no le ha afectado.

12 meses, 12 mazos (VII) Mono Green 7pts

¡Muy buenas de nuevo, old schoolers! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, lo sé, y os debo una explicación. Este último año fue duro en muchos aspectos, entre pandemias, problemas de salud, spikes brutales (no solo de cartas) y, sobre todo, la irrupción de un nuevo formato en nuestro panorama lúdico local, hicieron que no le dedicará el tiempo que debiera a los artículos ni al formato que jugábamos anteriormente en nuestra liga: Eternal Central. El nuevo formato al que hago referencia es «7pts Singleton Old School 93/94», el cual llegó como un tren arrollando todo lo que encontraba a su paso, y al que estamos jugando como locos y que llevo explorando durante todo este último año; si queréis saber de lo que hablo aquí os dejo el enlace a este magnífico artículo de iniciación al formato escrito por nuestro amigo Diliz.
Pero estamos de vuelta con más ganas que nunca y, por supuesto, el deck tech de hoy está relacionado con nuestro nuevo formato favorito, y es un arquetipo al que muchos queremos desde hace tiempo, en concreto desde que empezamos a jugar a Magic… estamos hablando de Mono Green.

INTRODUCCIÓN

Los que jugamos desde hace tiempo sabemos que lo que nos gustaba de pequeños era jugar las criaturas más grandes para matar a nuestro enemigo lo más rápido posible, cuanto más grande mejor, ¿quién no conoce Craw Wurm, o Force of Nature? Cartas míticas donde las haya. Eso es lo que caracteriza al color verde, criaturas grandes y contundentes, pero todos coincidimos en algo y es que el verde es posiblemente el peor color de Old School, y cuentan las malas lenguas que con Mono Green no puedes ganar torneos… es el patito feo de OS, por eso, quizás, le tenemos tanto cariño. Los jugadores de Mono Green sabemos todo esto, es por eso que hoy vamos a quitarnos esa espinita clavada, porque os voy a presentar un mazo con el que se puede plantar cara a las mejores estrategias e incluso ganar torneos, de hecho gané con una lista parecida, ¡Comencemos!

Mono Green 7pts

DEBATE

  • Antes de nada, vamos a empezar con la elección de puntos. Si habéis leído las bases del formato disponemos de 7 puntos para gastar en una lista de cartas que tienen un determinado coste. Es una elección vital para la construcción del mazo, y le añade un aliciente más a la hora de diseñarlos. Como podéis ver en la foto, las cartas que están marcadas con un dado son Sol Ring, con 4 pts, Mana Vault con 1 pts, Sylvan Library con 1 pts y Regrotwh con 1pts, esa ha sido mi elección. Hay gente que cambia el Vault por Maze of Ith y otra que cambia Mox Emerald por Sol Ring y así tiene un punto más para invertir, pero en general la Sylvan y el Regrowth siempre están dentro de los mazos; luego veremos la importancia de estas cartas en nuestra estrategia.
  • Vamos a ir analizando las cartas por grupos, al ser un formato singleton tardaríamos mucho explicando cada carta al detalle. En el grupo de generadores de maná tenemos dos de las cartas que valen puntos, Sol Ring es una de las cartas más potentes del formato y comenzar con él en juego nos da la posibilidad de jugar en el segundo turno nuestras criaturas grandes de coste cuatro, Juggernaut, War Mammoth o Erhnam Djinn, algo que será difícil de parar, es sin duda, uno de los mejores aceleradores del juego. Mana Vault es la carta con la que más dudas he tenido a la hora de incluirlo, pero en este mazo le vamos a sacar provecho gracias a que acelera nuestras bombas, lo malo es que es débil frente a Icy Manipulator o Relic Barrier que son cartas bastante jugadas, así que no lo juegues a la ligera. Wild Growth es un buen acelerador porque al ser encantamiento es más consistente que si fuera una criatura, y los elfos también cumplen su función, podéis echar en falta a Birds of Paradise, pero al ser el mazo tan aggro y monocolor –y porque jugamos Hurricane e Ifh-Biff Efreet–, no tiene mucho sentido incluirlos, prefiero a los elfos que empiezan pegando, cada punto de vida que restes al oponente es importante. Green Mana Battery es demasiado lenta para el concepto del mazo. Fellwar Stone es un staple del formato y puede ser una buena opción, pero al final no le encontré hueco.
  • Motor de robo: como hemos dicho antes, las cartas que siempre deberían entrar son Sylvan Library y Regrowth que además son un excelente motor de robo y son las cartas que todo el mundo juega como splash al verde, se puede incluir Jayemdae Tome porque generamos mucho mana, pero no le he encontrado hueco porque necesitamos ser muy agresivos. Untamed Wilds combinado con Sylvan es un pseudo-cantrip ya que baraja la biblioteca y nos quita una tierra básica de la misma.
  • Removals: algo de lo que carece el color verde o, al menos, no dispone de tantos como otros colores. Scavengers Folk, Crumble, nos ayudarán a lidiar con artefactos tan molestos como Icy Manipulator, o Jayemdae Tome, Desert Twister es nuestro comodín, vale para todo, así que úsalo con cabeza, puede parecer lento pero con la aceleración y el tempo del formato va bien; Aeolipile es quizás la carta más jugada de 7pts, un must. Tranquility es nuestra Wrath of God de encantamientos, puede parecer a veces que no es necesaria pero hay encantamientos muy buenos, no podemos consentir que un The Abyss o Moat nos detenga, o que nos hagan un 2×1 con un Control Magic. Chaos Orb, es la carta que todo el mundo juega o debería jugar, la quintaesencia del Old School. Ice Storm es una buena opción contra Maze of Ith o Desert, pero ya tenemos cartas que pueden lidiar contra ellas. El Icy también puede cumplir la función de removal en ciertas ocasiones, ya que nos quita durante un turno criaturas con regenerar, que son muy molestas, o Mazes y Deserts.
Con estos dos en el campo de batalla se pueden hacer muchos trucos (sí, lo sé, el Ifh-Biff ha visto mucho patio de colegio)
  • Las bombas: Rocket Launcher, Sword of the Ages, Winter Blast, Hurricane, Triskelion, Thelonite Druid, Ifh-Bíff Efreet, Force of Nature y Berserk, son lo que considero las bombas del mazo, las que nos van ayudar a ganar, a dar la puntilla al rival. Además, son buenos removals cuando la ocasión lo requiere, la menos obvia es la espada, pero en este mazo funciona a la perfección porque se salta Moat, Círculos, Arborias y cualquier carta que nos impida atacar, y como es parte del coste, la activación no se puede parar si te matan una criatura en respuesta, gracias a la cantidad de criaturas que jugamos, el daño suele ser letal. Winter Blast es un finisher porque la habilidad de girar X criaturas es letal si tenemos nuestro ejercito de pequeñas alimañas preparado para atacar. Thelonite Druid suele durar poco en mesa porque si tenemos cinco o seis bosques el ataque puede ser brutal y combina bien con la espada. Hurricane será la carta que más teman nuestros oponentes porque es la bola de fuego verde y se supone que ellos tienen que ir por debajo de vidas, ya que para eso está diseñado el mazo. Rocket Launcher tiene un truco que está siendo muy usado en las mesas de 7pts, y es su activación después de que el oponente declare su fase final de juego, ya que no tienen que destruirlo ese mismo turno y se destruye al comienzo del próximo paso final, así que lo tendremos en mesa un turno más para poder activarlo ¡dos veces! Es de esas cartas que han mejorado con el texto nuevo del Oracle y son mejores en 7pts que en OS tradicional. Triskelion, ya le conocemos, es un viejo amigo, nuestro francotirador favorito. Ifh-Bíff Efreet es un Hurricane con alas, ¡él solito puede hacer diez daños en dos turnos! Force of Nature más Berserk es un clásico, aparte de que funciona muy bien con la espada. Berserk es multiusos porque también sirve para destruir a las criaturas atacantes del rival al coste de recibir el doble de daños, ¡Cuántos Assembly-Workers e Hypnotic Specter habrán sucumbido a la fiebre Berserker!
  • Las criaturas: la elección de criaturas la hice en base a la curva de mana, como todas las stompy tradicionales se basa en el concepto de curva similar a las barajas Sligh pero en verde, con aceleradores y bichos más grandes. La idea es meter tres amenazas en los tres primeros turnos, cuanto más grandes mejor, y llegará un momento en que el oponente controle la mesa, ahí es donde entran en juego las bombas que rascarán los puntos de vida restantes. Hay mucho donde elegir en el color verde, pero criaturas fundamentales son Erhnam Djinn, Juggernaut, Scryb Sprites, Elvish Archer, Argothian Pixies, los elfos o Cockatrice. La idea de la baraja es que fueran lo más rápidas posibles, y solo hay tres criaturas de coste cinco o más; para qué jugar un Craw Giant en el sexto turno si a lo mejor no puedes atacar con él porque hay un Maze of Ith. Luego hay criaturas que también sirven de removal como Tracker, muy útil contra criaturas 1/1 tipo Preacher, Argivian Archaeologist, o –muy importante– Royal Assassin; o Thorn Thallid que puede parecer lento (y lo es), pero que encaja bien en la curva, es 2/2 y no hace falta girarse para pegar tiros estilo Triskelion, hazme caso, nadie le dejará que llegue al tercer contador. Otras criaturas interesantes son Radjan Spirit, Whirling Dervish, Spitting Slug, Master of the Hunt, o Killer Bees. Y dejamos para el final una criatura que tiene una habilidad que me parece interesante para esta estrategia: Whippoorwill, el primer pájaro con alas de la historia que no vuela, al final lo incluí porque ocupa el slot de curva uno de cualquier criatura 1/1 (podemos jugar también Timber Wolves) y porque con su habilidad podemos saltarnos en algún momento las criaturas con regenerar, que son algo más que una molestia para nosotros, y no solo no permite desactivar la habilidad si no que encima si la criatura va al cementerio se exilia, es el terror de los Will-ó-the-Wisp.
Duelo de francotiradores

  • Base de maná: es sencilla, sin florituras, 21 tierras, de ellas 18 dan verde, con lo que tenemos asegurado el doble bosque en el segundo turno, esta cantidad de tierras en otros mazos es insuficiente pero en Mono Green está bastante ajustada gracias a la cantidad de aceleradores que llevamos y a la curva de mana baja. Contamos con Mishra´s Factory y Strip Mine obligatorias, y un Desert que al ser monocolor no nos molestará en ningún momento y que es una carta muy útil si te enfrentas con mazos estilo weenie.
  • Hay muchas cartas que se han quedado fuera, es algo que suele ocurrir en este formato, ¡quieres meter todas, pero no puedes! Aún así vamos a intentar generar una lista aproximada de posibles cartas a probar. En mi anterior versión incluí Aladdin´s Ring, un cañón, lo malo es su alto coste, creo que lo he llegado a jugar dos veces en total, pero cuando toca mesa… cuidado. Clay Statue es una buena opción, lo malo que no es en verdad una criatura de curva 4, si no de curva 6, porque ya que la bajas querrás defenderla… ¿no? Durkwood Boars, Wormwood Treefolk, Moss Monster, Ironroot Treefolk son criaturas contundentes pero como dijimos antes preferimos ser más rápidos que el oponente y en ese slot tenemos a la Cockatrice, que es mejor criatura. Nevinyrral´s Disk es una carta que frecuentemente se asocia con Mono Green ya que tiene poco removal, pero en este caso creo que no combina bien con Sword of the Ages y aparte generamos mucha presencia en mesa. Elven Riders es interesante por su habilidad de evasión y se puede probar alguna vez apoyada por Hurricane y Radjan Spirit. Niall Silvain puede ser un buen turno tres pero su habilidad al final requiere tener hipotecado una buena parte del maná todos los turnos.
¿Por qué no vuela?

CONCLUSIÓN

«Mono Green 7pts» no deja de ser un arquetipo bastante casual repleto de cartas divertidas, aunque creo que en este formato mejora bastante en cuanto competitividad así que podemos decir que es «spicy» y efectiva a la vez.
Dime qué cartas echas en falta o cuál quitarías, o cuéntame tus batallitas con algún mazo Mono Green, ¡estaré encantado de oírlo! Podéis darme un toque en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

BONUS TRACK:

Antes de despedirnos os dejo unos enlaces a varios artículos dedicados a este arquetipo y que merece la pena leer:

OLD SCHOOL MTG: report de MG en el mítico blog Oldschoolmtg sobre un torneo donde jugó una versión propia y muy interesante de Mono Green.
MTG UNDERGROUND: Artículazo donde nos cuentan una historia del verde, pasando por una entrevista con un jugador amante de este color, y repasa varios mazos de Mono Green Old School, genial.
THE WIZARD’S TOWER: Buena selección de mazos Mono Green, nos explica cómo ha construido el suyo y en qué se ha basado, me encanta el título de los artículos. Son dos partes.

12 meses, 12 mazos (VI) BRw War Drums

INTRODUCCIÓN

¡Muy buenas de nuevo, Oldschoolers!

Arrancamos con el primer deck tech del año. El mazo que traemos hoy comparte muchas cartas con el arquetipo conocido como Spice Rack, aunque nacen de conceptos diferentes. Jared Doucette explica muy bien la evolución de este arquetipo en el blog de Svante Landgraf, End of the turn, draw a card . En esta ocasión vamos a darle una vuelta de tuerca a este tipo de mazos y lanzaremos contra el oponente una horda de criaturas al ritmo de nuestros tambores de guerra. La carta que da nombre al mazo es Goblin War Drums y a la que ya dediqué la primera entrega de este reto y a la que no paro de ver posibilidades. Estamos ante un mazo aggro basado en pequeñas criaturas que «disparan» una habilidad al atacar o al hacer daño al oponente y que mejoran una vez esté el encantamiento rojo en mesa, con 3 tierras podremos jugarlo todo y donde se combinan rapidez y eficacia de la mejor forma posible.

BRw War Drums

DEBATE

  • El número de criaturas que se debe jugar es un factor a tener en cuenta. En mi opinión, para que funcione tiene que llevar como mínimo 18 o 20 criaturas. Como mucho habría que llevar 2 copias del encantamiento rojo, ya que si te robas el segundo será carta muerta en mano y no tenemos cartas como Jalum Tome o Recall para poder descartarlo e intercambiarlo por otra carta, nuestro motor de robo es limitado y cualquier slot cuenta.
  • Llevamos 3 Dark Ritual porque al situar la curva tan baja (máximo 3) no son tan necesarios, y solo resultan efectivos cuando tienes Hymn to Tourach, Hypnotic Specter o Mind Twist de mano, luego al top es una carta que casi nunca quieres ver, es incluso mejor robar una tierra.
  • Al principio mi idea era diseñar el mazo con cartas contundentes como Juggernaut, Su-Chi o Sengir Vampire, pero sin power nine era difícil jugarlas en esta combinación. Luego pensé en juntar una serie de criaturas que hicieran algo en la fase de combate o al hacer daño al oponente para aprovechar mejor el efecto de Goblin War Drums. En old school no hay mucha variedad al respecto, pero dentro del negro tenemos algunas criaturas que cumplen dicha función. La mejor criatura del mazo, por supuesto, es Hypnotic Specter, que es el segundo mejor pararrayos del juego (el primero es Juggernaut), y que es buena por sí sola, no le hace falta ninguna otra carta, pero es verdad que a mitad de partida, si hay Serendib Efreet o Serra Angel es peor, pero con Goblin War Drums en mesa eso cambiará y el oponente estará pendiente de poder defenderse para no perder carta. Order of the Ebon Hand es un dolor de muelas para los jugadores amantes del blanco o para The Deck que no tendrá forma de quitárselo a no ser con maldades como The Abyss, Fireball o Balance, y que también hacen algo al atacar ya que se hinchan aprovechando el maná que nos sobra. Mindstab Thrull parece a priori bastante inonfesivo porque muere con un rayo y puede ser fácilmente bloqueado porque no tiene evasión, pero con el encantamiento rojo se convierte en una amenaza importante y estarán obligados a tirarle el rayo o las espadas a él antes que al espectro porque la ventaja de cartas que proporciona al quitar 3 cartas de golpe es muy peligrosa. Erg Raiders no hace nada en la fase de combate y encima tiene un gran handicap pero lo elegí porque mejora la curva de maná y porque entre las criaturas negras de coste 2 es una de las mejores en cuanto relación coste/fuerza/resistencia, y encima no exige doble negro (estamos hablando de un entorno de 4 canteras) así que podemos bajar en el mismo turno un Erg Raiders y una Mishra´s Factory, y en el siguiente estaremos atacando con 2 criaturas. Las Mishras con imprescindibles y de ahí que elija a los Erg Raiders por encima de los Black Knight ya que vamos a jugar 8 tierras incoloras y no podemos perder ni un turno, así que con las Mishras, al contar como criaturas y tierras, estaremos desarrollando nuestro juego a la vez que añadimos criaturas para seguir limando vidas al oponente. Parece una selección de cartas un poco random entre sí pero si algo tienen en común es que todas mejoran una vez Goblin War Drums esté en mesa.
  • Balance es una gran adicción y una carta muy común en los mazos Spice Rack, esta carta nos salvará de muchas situaciones, y es un gran descartador, básicamente es un Mind Twist por solo 2 manás.
  • Otra carta que llevan los mazos estilo Spice Rack es Storm World que aquí funcionará como el «Quinto The Rack» y que tiene 2 características que lo diferencian de este, la primera que es un encantar mundo con lo que puede ser una gran baza para quitarte de encima encantamientos molestos como The Abyss o Nether Void, además hace un punto daño antes que The Rack, si el oponente tiene 3 cartas en mano le hará un daño, otra ventaja es que es encantamiento y no artefacto, así que habrá menos cartas que lo eliminen, su gran handicap es que también nos hace daño a nosotros, por eso solo llevamos 1 copia.
  • Lightning Bolt será una alternativa más para matar a las Factorías del oponente, y sobre todo serán muy útiles contra el terror de los mazos Monoblack: Whirling Dervish.
  • Estuve jugando Sedge Troll durante un tiempo pero en verdad es una criatura de turno 4 porque nunca la vas a bajar si no la puedes proteger, y al final tuve que quitarla para mantener la curva de maná en máximo 3. Underworld Dreams es una carta que te ayuda contra aquellos mazos que roban muchas cartas pero al final no le di cabida en el mazo, el triple coste negro choca con las 8 tierras incoloras, aunque el mazo está bien provisto de fuentes negras (16). Necrite y Murk Dwellers son cartas que hacen algo cuando atacan pero una es demasiado circunstancial y la otra coste 4 que muere con una chispa.
  • Los peores pairing para nuestro mazo son RUG zoo porque su curva es mejor que la nuestra y sus criaturas mejores y más contundentes o mazos con The Rack que nos harán mucho daño ya que nos quedamos pronto sin cartas y a no ser que banquilleemos no tenemos odio suficiente contra artefactos. Las barajas estilo Prison también nos ganan ya que roban muchas cartas y nos anulan las factorías, nuestra única opción en ese caso son los Disenchant. Goblins es mal pairing porque juegan más criaturas que nosotros y tienen mucho daño directo, y bombas como Goblin Grenade que nos dejarán tiritando cada vez que las jueguen. Blood Moon es peligrosa porque solo tenemos 3 Pantanos básicos, y necesitamos el doble negro en todas las partidas para que el mazo funcione, así que cuidado si hay mucha luna en tu metajuego porque habría que considerar incluir más pantanos. Pink Weenie tampoco parece buen enfrentamiento ya que su combinación de Disenchant, chispas y criaturas con protección contra negro nos puede llegar a neutralizar.
  • Aunque parezca raro The Deck no es mal pairing y podremos ganarle ya que tenemos muchas cartas que odia, como Order of the Ebon Hand o Hymn to Tourach. Hypnotic Specter o Mindstab Thrull también son molestos y tendrá que eliminarlos rápidamente o se harán cargo de su mano en un momento. Está claro que si The Deck sale bien y consigue controlar la mesa no tendremos muchas opciones de remontar porque The Abyss es una carta que nos gana, aunque de base tenemos una opción muy interesante para quitarnos el maldito encantamiento negro: Storm World. Erhnamgeddom también parece un mal pairing pero ni mucho menos, si conseguimos salir rápidos le podemos hacer daño y se convertirá en una carrera en la que ellos tienen más que perder porque nosotros tenemos más daño directo, los Ebon Hand son una pesadilla para ellos, y con el banquillo mejoramos, ya que nuestros Terror y Paralyze aterrorizaran a sus enormes criaturas; Goblin War Drums brillará contra este enfrentamiento. Disco Troll también es un buen pairing ya que tienen pocas criaturas y confían todo su poder en ellas y nuestras canteras y War Drums harán un buen trabajo, es verdad que un disco nos pondrá en nuestro lugar, pero una vez banquilleamos Disenchant y Terror y le quitemos los counter de las manos le costará mucho controlar la partida. Atog en verdad es un 50/50 ya que cada partida se convierte en una carrera a ver quien hace más daño, no digo que sea fácil, pero se les puede ganar, sus Serendib Efreet se convertirán en nuestros aliados perfectos por ese puntito de daño extra que le hacen todos los turnos y los The Rack les harán polvo porque se quedan sin cartas muy rápido, una vez banquilleemos Terror nos quitaremos de en medio a los molestos Atog.
  • Básicamente, la función de la cantera en este mazo es quitarnos de encima a las omnipresentes Mishra´s Factory y quitarnos el doble azul para evitar Counterspell. Combinadas con Hymn to Tourach podemos dejar atascado al oponente durante algunos turnos en los que nuestras pequeñas y molestas criaturas harán su trabajo.
  • Desde el banquillo Terror será nuestra gran baza contra midrange, sobre todo contra Erhnamgeddom o contra mazos aggro estilo QuickSilver. Disrupting Scepter podría tener cabida incluso de base en un mazo como este, pero al jugar unpowered es muy lenta, y solo la incluyo de banquillo contra mazos de control, donde de verdad es buena. Los 4 Disenchant nos salvarán muchas partidas, y es nuestra navaja suiza ante múltiples situaciones. Paralyze funcionará bien contra midrange y sobre todo contra Juzam Djinn y Serendib Efreet. El cuarto Thrull roecerebros es ideal para banquillearlo contra control o mazos con poco removal, combo, etc. Falling Star será nuestra gran aliada contra mazos de bicherío tales como Monoblack, Goblins, Merfolks, etc. Red Elemental Blast parece ideal para contrarrestar Timetwister, Serendib Efreet o Counterspell. Artifact Blast y Chain of Mephistopheles son opciones interesantes para el banquillo.
La horda

CONCLUSIÓN

Si quieres jugar un mazo aggro unpowered y que funcione creo que este es una buena opción. La lista que hoy presento es casi idéntica a la que jugué en la última jornada de la liga madrileña old school, quedando en séptimo lugar, puedes verla en aquí .
Si tienes alguna idea o sugerencia estaré encantado de oírte, puedes decirme tus impresiones a través de los comentarios del blog o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg .
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

12 meses, 12 mazos (V): The Wizard’s Rack

Introducción

¡Hola de nuevo a todos!
La idea de este mazo surgió cuando vi un vídeo de Timmy the Sorcerer, YouTuber al que os recomiendo seguir en su canal si no lo hacéis ya. En ese vídeo, Timmy, comentaba 10 combos inusuales, poco vistos, pero divertidos, y uno de ellos era el combo de Apprentice Wizard con Disrupting Scepter que, como estaréis pensando, quizás no sea un combo ganador, ni demoledor, pero me di cuenta de que quizás los magos eran una carta infravalorada y poco jugada, y el combinarlo con el cetro disruptor lo convertía en una carta útil, y recordemos que uno de los objetivos de este reto es transformar cartas que nadie juega en cartas, al menos, jugables y conseguir estrategias diferentes pero que funcionen. Mi primera idea fue hacer un deck con una estrategia de control; mientras le quitabas cartas al oponente tenías maná azul destapeado para contrarrestar cualquier amenaza y acabar las partidas con The Rack.
Esta era la idea inicial pero el mazo se fue transformando en algo más versátil.

La idea es meter amenazas en los primeros turnos para después quitar cartas al oponente con los cetros mientras con los Icy Manipulator vas controlando la mesa, y acabar las partidas con The Rack o Psionic Blast. Al no robar tantas cartas como The Deck, y no jugar blanco, pues nos vemos en la tesitura de saber cuándo jugar los Counterspell, pero llega un momento en el que no puedes hacer frente a todas las amenazas del rival y tampoco llegas a desarrollar tu juego, por eso los acabé quitando, así que solo juego Mana Drain, que además te ayuda a rampear, algo necesario en la estrategia del mazo:

The Wizard’s Rack

Debate

  • La «carta estrella» es Apprentice Wizard, del que sacaremos mucho valor de los 3 manas que proporciona, porque toda la estrategia está construida en torno a él. Es una forma de rampear lenta, no es lo mismo que Mishra´s Workshop o Mana Vault, el mago es muy útil a media partida cuando tienes desplegado el maná y al menos un Disrupting Scepter y con él en mesa vas a poder jugar cualquier cosa que robes. También es muy útil cuando hay Energy Flux en juego o cuando necesitas pagar el Mana Vault para enderezarlo.
  • Otra carta estrella es Disrupting Scepter. Es algo lenta pero va bien contra control y contra aggro será demoledor porque una vez esté The Rack en juego el oponente intentará guardarse las cartas muertas (tierras, etc…) en mano pero con el cetro se las descartaremos y con Apprentice Wizard solo tendremos que gastar un maná azul, teniendo enderezadas el resto de tierras.
El cetro que sostiene el mago se parece sospechosamente al cetro disruptor…
  • Conocemos el poder de Sage of Lat-Nam en mazos de artefactos, aquí resulta imprescindible y es nuestro motor de robo junto a Library of Alexandria, con la que se lleva muy bien (ya sabemos que los sabios van mucho a la biblioteca) pero, sobre todo, combina bien con Mana Vault ya que podremos jugar en los primeros turnos un Su-Chi o un Icy Manipulator y sacrificar después el cofre para robar carta antes de que nos haga daño.
  • Los Icy Manipulator los necesitaremos para defendernos de las criaturas del oponente, nuestras víctimas favoritas serán los omnipresentes Serendib Efreet y Juzam Djinn. Los Icy suelen ser el objetivo principal de los Copy Artifact y teniendo 3 Icy Manipulator en mesa podremos controlar a mazos aggro o midrange.
  • The Rack es otro de los objetivos principales del Copy Artifact, sobre todo a partida avanzada, y es que muchas veces la partida se decide por un doble potro.
  • Azure Drake no ve mucho juego porque Serendib Efreet es mejor, pero aquí brilla porque, al ser una baraja de pseudo-control en la que muchas veces necesitas defenderte más que atacar, el draco es perfecto para bloquear Serendib, Hypnotic Specter, etc, y no muere con Lightning Bolt. Por su coste lo puedes jugar fácilmente con Mana Vault o Apprentice Wizard. Además, sobrevive al temido Energy Flux. La parte mala es que muere con una ráfaga roja, no se puede tener todo…
  • Un 4/4 por 4 manás nunca fue malo y Su-Chi es el mejor ejemplo, y lo podrás jugar incluso de turno uno, su mayor handicap son los 4 manás que hay que usar cuando va al cementerio para que no te quemes por mana burn (en reglas EC) pero para eso tenemos las Mishras Factory, los cetros, los Icy Manipulator e incluso las Fountain of Youth. Su-Chi nos permite tener esa versátilidad de la que hablaba antes, ya que nos podemos poner muy aggro junto con Copy Artifact. Aparte de que nos ayudará a rampear con Sage of Lat-Nam o saltarnos un Energy Flux en el mantenimiento gracias a los 4 manás que aporta.
  • En la foto aparecen 3 Psionic Blast pero jugué 4 y van muy bien, así que 3 o 4 es el número ideal, nunca menos. Son necesarios para quitarte amenazas como Serra Angel, o para dar la sorpresa y llegar a quitar en un mismo turno 10 puntos de vida con varios The Rack en juego, algo que suele ser partida.
  • ¿Porque llevo solo un Tetravo, o un Triskelion? Bien, como he dicho antes son cartas que suben mucho la curva de maná y si no tenemos Workshop pues es más difícil jugarlas. En este mazo están incluidos como finisher, son bichos grandes, y el Tetravo está incluido de base porque vuela y se puede saltar un Moat, carta que siempre hay que tener en cuenta, sobre todo si no juegas Disenchant.
  • Braingeyser o Mana Drain son de las mejores cartas restringidas que puedes incluir si juegas azul y unpowered, y con todo el maná que puedes llegar a generar funcionan bien. Mana Drain te lo puedes guardar contra amenazas como Armageddon o Energy Flux que es mejor que no toquen mesa porque si no te complican mucho la partida.
  • Hay algunas cartas que podrían incluirse, por ejemplo Jayemdae Tome, pero este se lleva muy mal con Mana Vault y con Disrupting Scepter. Mind Bomb podría ser una opción aunque siempre la he visto más como una carta para mazos estilo suicide, donde va acompañada de criaturas rápidas, como Flying Men o Serendib Efreet, este último también podríamos jugarlo pero ese punto de vida que nos quitamos turno a turno nos hace mucho daño, sobre todo jugando Mana Vault y Psionic de base. The Hive es una carta a tener en cuenta sobre todo porque son el alimento perfecto para los sabios, y generaremos un bloquer infinito y van bien con Apprentice Wizard, aún así es demasiado lenta y necesitas un montón de maná. Mirror Universe podría ser una opción contra mazos de chispas pero no va bien con The Rack. Recall puede parecer floja pero sigues teniendo buenos objetivos como recuperar un Braingeyser o un Chaos Orb.
  • A grandes rasgos el mazo va bien contra aggro y aún mejor contra midrange que tiene menos criaturas y podremos controlar mejor, y va especialmente bien contra Monoblack ya que no puede quitarse algunas de nuestras amenazas (Control Magic, por ejemplo). Contra control no va mal por eso de que le quitamos las cartas con los cetros, pero The Deck tiene tantas opciones que siempre vamos un paso por detrás, es nuestro peor pairing. Vamos mal contra Erhnangeddom porque un Armaggedom nos manda para casa, y contra Atog o UR ya que la cantidad de chispas que tienen no nos da tiempo a reaccionar. Otro pairing horrible es Ponza, contra el que nos costará muchísimo remontar las partidas.
  • La base de maná me ha funcionado bastante bien jugando en un entorno de 4 canteras y no cambiaría nada, y con tanto hechizo incoloro podemos jugar el playset de canteras y factorías, estas últimas necesarias para no quemarnos con los 4 manás incoloros del Su-Chi.
  • De banquillo las ráfagas azules son imprescindibles, Amnesia será nuestra mejor baza contra The Deck y mazos de control, Control Magic es un «must have» contra mazos que no se lo pueden quitar. Psychic Purge es otro must contra Monoblack pero también contra mazos de bichos pequeños ya que se quita otras amenazas molestas, como por ejemplo, Argothian Pixies o Preacher. Triskelion es un caso parecido, de un golpe puede hacer un 3 por 1 en mesa, aparte de que es un buen finisher. Fountain of Youth va genial contra mazos como Atog o con Black Vise y Ankh of Mishra de base, ya que bajan gratis y ese punto de vida que ganas te ayuda a amortiguar el daño de los Ankh ya que necesitas bajar tierra cada turno y cuando ya no los necesites los podrás dar de alimento a los sabios. Steal Artifact, Flash Counter o Boomerang son otras opciones para el banquillo.

Conclusión

Si pensaste que Apprentice Wizard era una carta que solo valía para hacer boquillas de cartón aquí puedes comprobar que vale para algo más. En limitado o cube es una carta a tener en cuenta, pero nadie la jugaba en construido, o al menos yo no la había visto en ningún mazo. The Wizard´s Rack es un mazo versátil con el que no ganarás torneos (o sí, quién sabe), pero con el que pasarás un buen rato divertido. Aquí puedes ver la lista que jugué en la última liga madrileña de old school en la que conseguí un 3-2 y top 8.
Si quieres comentarme algo estaré encantado de oírte, puedes decirme tus impresiones a través de los comentarios del blog o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima!