Fallen Empires: Old School player´s manual (part II)

We return with the second part of the article dedicated to Fallen Empires. We remind you that we are going to analyze those cards that are not played that much but that, in our opinion, have potential and could be included in some decks (they are not arranged in any specific order). In conclusion we will try to understand Fallen Empires in the current context of the Old School.

(If you want to read the first part of the article, click here).

We start!

DWARVEN ARMORER:

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I was always a fan of this card because of its illustration, I just love it, a great work by Bryon Wackwitz. But let’s analyze in more detail how it works, it tells us that for a red one mana we discard a card and put a counter on target creature, the counter is good because you can put it to himself, but what I find interesting is his ability to discard, since it´s a creature that you can play in turn 1 and for a deck with reanimator cards it can be good to have discard from the beginning if we don´t have access to Bazaar of Baghdad.

GOBLIN WAR DRUMS:

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One of the first cards to provide the menace ability to your creatures, and in this case to all!

It seems to me that it could be combined with creatures that do something when they damage the opponent, such as Hypnotic Specter, Mindstab Thrull, Farrel’s Zealot, Whirling Dervish, creatures that put poison counters, or even with Orgg for when an opponent’s defender remains untapped, and it’s another enchantment for Verduran Enchantress, and doesn´t have a disproportionate cost.

SOUL EXCHANGE:

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Here we´ve a little played and a underrated reanimation card, I’m not saying it’s better than Animate Dead, but in a deck with many thrulls can surprise, or even without thrulls you can sacrifice any creature, and don´t worry about the dreaded » 2×1 «of the opponent that, like the Grenade Goblin, the sacrifice is part of the cost, will not be able to kill the creature in response.

ICATIAN TOWN:

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Okay, all right, it has a high cost, but putting 4 creatures in white is always something to keep in mind, especially with Crusade on the battlefield. Combine well with Hand of the Justice, Lord of the Pit or Soul Exchange.

INITIATES OF THE EBON HAND:

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The initiates were always a card that I liked a lot, they enter turn 1 and filter black mana. Black is a color that desperately needs the double swamp and, moreover, it´s normal to play colorless earths like Strip Mines or Mishra’s Factory, so you have to be careful with the opponent’s Mines and correctly design the mana base to ensure that double black. With this creature that problem is minimized and would fit well in a Black Weenie strategy, for example. You could turn your Mana Vault into Dark Ritual, or generate huge Drain Life with Urza´s lands.

BREEDING PIT:

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It´s a card that could have more potential but its upkeep cost condemns it. It could be combined with a bunch of cards, with Bad Moon or Thrull Champion, or as food for Lord of the Pit or Soul Exchange. The positive part is that it puts the token in the same turn it enters.

MINDSTAB THRULL:

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This card was played before more than now, you can see this deck («The deck of taxes», list that appears towards the end of the article) that was published in the fanzine Serra 5. Its power is that you can clean the opponent’s hand in one go, combined with The Rack can be lethal.

FARREL’S ZEALOT:

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It’s not as bad as it looks, you can activate your ability right after assigning blockers, so you can kill another blocking creature before it assigns its damage, so in all combat phases the opponent will have to think very good blocking and attacks. If you manage to evade it, it becomes more dangerous and, unlike the Mindstab Thrull, it´s not necessary to sacrifice it, in certain cases it will be a Lightning Bolt and we already know everything we can kill with a Lightning …

SEASINGER:

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I don´t know why this card is played so little, it’s true that it has several handicaps (not just one, but several), you need to have islands, your opponent too, and it’s a 0/1 for cost 3, but in a deck of merfolks, you always have islands and there is a card called Phantasmal Terrain, you can enter more than one copy, and blue is the most played color, so in most cases there will be islands in between. And the good thing is that you choose the objective and in instant speed you can steal the opponent’s best creature, which will have to think more than once before hitting. The drawing is also an exquisite work of art by Amy Weber.

VODALIAN KNIGHTS:

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It’s on the list because it’s the only Fallen Empires creature that can fly —paying a blue mana—, and it has First Strike base. The problem is that it inhabits islands, although, since it’s a merfolk, you’re almost always going to have islands and your opponent too. A merfolk of turn 3 that could enter with a couple of copies in the merfolks deck.

VODALIAN MAGE:

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Another merfolk that is hardly played, perhaps because of its high cost, but I think it could work on a deck with a lot of land destruction, its ability to «Force Spike permanent» seems very interesting.

VODALIAN SOLDIER:

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We have already said that being the River Merfolk these soldiers are not the first option, but in a deck with many fast creatures and that are swollen by the Lord of Atlantis or by Sunken City it does not seem a bad idea to have a couple of copies, and also don´t need double blue for turn 2 if you want to play a factory instead of an island.

DWARVEN CATAPULT:

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It seems a good sideboard card against decks of small creatures like White Weenie, Mono Black, or Mono Green. The best thing is that it makes its effect in instant speed so the opponent doesn´t expect

GOBLIN WARRENS:

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The card itself is quite funny, for the illustration and its effect, in a goblin deck it can help you to always have a goblin on the battlefield to play that Grenade or Goblin King Saviors.

ORCISH SPY:

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I´m still trying to find this card useful. Getting information about the cards that the opponent is going to receive is always useful, and maybe it can works well in decks with Millstone, to know when to activate it.

RING OF RENEWAL:

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Could it be that we are facing one of the most underrated cards in Old School? It seems at first glance an artifact with a high cost and that makes you lose a random card on the way, but if we think it coldly we find that the Jayemdae Tome costs only one less to play, and one less to activate, no one is going to discuss how good the Tome is, the Ring of Renewal is worse than this, but what if we don´t have any cards in hand? Well, we can activate it because discarding a card isn´t a cost (the discarding happens before the drawing), it´s not necessary if you don´t have cards with which you would draw two cards, and that’s when it improves. Its cost is perfect to play it in an Urzatron, and it becomes a 5/5 with Titania’s Song.

ZELYON SWORD:

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One of the first «pseudo-equipment» that there was, this one in particular gives +2 to the power and you can keep it tapped in your untap phase so that it continues to have effect, it’s good if you combine it with creatures with first strike or that have evasion. Who said Flying Men or Stone Throwing Devils?

THALLID:

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The fungus deck is one of the tribal decks that you can get only with FE cards, decks that you could not do if you did not have access to this expansion. The Thallids are the lowest step in the evolutionary scale of the fungus and will be spore producers from the beginning.

THORN THALLID:

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His ability to deal damage to any target can be useful when the game is extended and you need to scrape those points of damage needed to win. If you combine it with Fungal Bloom it can be even more powerful.

THALLID DEVOURER:

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His ability gives some consistency to this card and can generate some respect between the opponent’s creatures or get rid of a Lightning Bolt. He also produces saprolings.

GOBLIN FLOTILLA:

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I have to admit that this card is on the list because they are the only goblins that have island walk and because I like the artwork XD, but inside a goblin deck it´s not bad for their evasion ability and because they are a 2/2 which isn´t usual in the old school goblins.

HOMARID SPAWNING BED:

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It´s a pity that the creature to sacrifice has to be blue, but hey, it´s not so bad and it can be a card that generates many creatures to get +1+1 with a Sunken City.

ELVISH HUNTER:

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It was a card that at time seemed like it was going to see more game, its ability could stop big creatures and control them quite well, but Royal Assassin was much more effective. Can see game with a couple of copies.

SAC LANDS:

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The first lands they designed that came into play tapped were these, and that condemned them to ostracism, but their ability to sacrifice to give double mana can be useful when you solve a Balance or activate a Land Tax.

THELONITE DRUID:

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One of the creatures with more potential of FE. You can design a strategy around his ability, and it can even sacrifices to herself or, in advanced game, serve as a finisher and attack in a whirl with your forests that will become creatures 2/3 which is something not negligible.

HAND OF THE JUSTICE:

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It costs a lot of mana to play, I know, but it has resistance 6 and that means it can block Juzam, and combined with Icatian Town it can be a good removal.

ELVISH FARMER:

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This atypical elf has a very interesting ability: to gain 2 lives for each saproling you sacrifice can give you some extra turns, it´s also self-sufficient and doesn´t need other cards to work; although Fungal Bloom could help a lot, or combined with Greed, for example, it can become a good drawing engine.

FUNGAL BLOOM:

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In a deck of Thallids it´s necessary, imagine being able to inflate the Thallids or to get more food for Elvish Farmer. With the right mana you can do many things.

CONCH HORN:

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Another «artifact boon», this worse than Aeolipile, but can have some use if you combine it with Sylvan Library, because if you know what you have in the top of the library you can exchange it with one of the bad cards in hand at the speed of instant (in case your opponent cast a Hymn to Tourach or similar), and if you´ve Land Tax and you can activate it in your next upkeep phase, you could exchange a básica Land for a good card of the top and to look for the same land that you left and to see three new cards on topdeck!

Another use that occurs to me is if you play with ante rules, because if you know what you have at the top of Library tren activating Conch Horn you can exchange a bad card from your hand for the top card and thus not lose one of your good cards, or against Tempest Efreet.

DWARVEN SOLDIER:

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Normally in the Sligh they play with Ironclaw Orcs but they have a serious problem when it comes to blocking, and the Dwarven Soldiers don´t have that handicap, they can block an Erhnam Djinn, for example, and they can even block the Ironclaw and kill them without piety thanks to his ability, and it´s not so rare to find a Sligh in a tournament.

They help for the curve and can replace the orcs —or combine them with these— in a deck like Sligh, the problem is that they can be an easy target for the Icatian Javelineers.

CONCLUSION:

I have to admit that FE wasn´t one of the best expansions and didn´t cause a great impact among the players of his time, which isn´t the same as causing an impact now in our current format; I think that now it has more importante than before.

With two good cards such as Goblin Grenade or Hymn to Tourach is already causing some impact but, as we have seen, there are more playable cards, more than they may seem at first glance.

One of the main problems of FE is its bad reputation. It was an overproduced expansion, and it´s true, but is this enough to say it´s not Old school? I think not, it was published in the same year as the Revised Edition, which was the expansion with which we began to play many of those that we are today in OS 93-94. FE is an expansion with several design errors, the first is that they forgot the flying creatures, they only included one! And it´s a merfolk that you have to pay a blue mana… And on top of that it inhabits island! That made very few creatures truly competitive. The other error that I detect is that there are some cards that are overcomplicated, you read the text, that sometimes it´s difficult to understand, and then, when you understand it, you realize that it´s an effect that practically doesn´t do anything. There are also cards like Tidal Influence, where you have to be putting and taking counters every turn and each counter does something different, which complicates to players more than providing fun.

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In general, Fallen Empires is one of the expansions with the largest number of different tokens and counters

But let´s look at the positives and what FE adds to the format:

The narrative element of FE is quite worked, if you read the flavor text of each of the cards is as if you were reading a story, contains a narrative, that makes me think that FE was an expansion designed with love, with a storyline and narrative behind each card.

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A pretty narrative example of flavor text

It shows that the expansion was designed with love and artistic direction (on behalf of Sandra Everingham, who repeated as director after doing the same with The Dark) was one of the best within the so-called Old School formats. The graphic aspect is very successful and it shows a great work in the artistic direction. The truth that the art of FE is the best thing that there is in MTG. It´s noted that it was designed to collect for the good taste with which the illustrations are made and because there were several versions of the common cards, at that time I think I think they were experimenting in WotC.

For the first time emphasis was placed on the tribes, and on the effects of some cards combined with others if they belonged to a specific tribe. Improves tribal strategies and these tribals decks would not be the same, or by far, without FE, such as Goblin or White Weenie (soldiers), for example.

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The thrulls are one of the most «exotic» tribes

Including FE in OS 93-94 gives more variety and lowers entry prices, makes it more affordable and allows players to keep innovating (and this always generates more fun). It contributes a lot to a Singlenton format or to one like Brawl. In the end it´s a more fun than powerful expansion, so there is no fear so much, provides more fun than power, and if we talk about mediocre cards, we would have to say that in Legends or The Dark also there are a few.

In short, Fallen Empires is an old expansion, with an interesting narrative element, with an excellent art, which is gorgeous at a battlefield, with black border, with beautiful artworks, affordable, more fun than powerful, which gives enough variety to the Old School format and improve tribal strategies.

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This has been all for today, thank you for having gotten here, today has come a long article and I hope it has been to your liking. As you can always tell me what you want and I would like to know which is your favorite Fallen Empires card and if you notice any absence in the list, hit me in the comments of this blog, or in my Instagram account: @retroplayermtg

Until next time!

Carlos Piélago

Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte II)

Volvemos con la segunda parte del artículo dedicado a Fallen Empires. Os recordamos que vamos a analizar aquellas cartas que no se juegan tanto pero que, a nuestro parecer, tienen potencial y podrían incluirse en algunos mazos (no están dispuestas en ningún orden en concreto). Como conclusión intentaremos entender a Fallen Empires en el contexto actual del Old School.

(Si quieres leer la primera parte del artículo pincha aquí).

¡Comenzamos!

DWARVEN ARMORER:

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Siempre fui muy fan de esta carta por su ilustración, simplemente me encanta, un gran trabajo de Bryon Wackwitz. Pero analicemos con más detalle cómo funciona, nos dice que por uno rojo descartamos una carta y ponemos contador en una criatura objetivo, lo del contador no está mal porque se lo puedes poner a él mismo, pero lo que me parece interesante es su habilidad de descarte, ya que es un bicho que puedes bajar en el turno 1 y para una baraja con reanimadores puede ir bien tener descarte desde el principio si no tenemos acceso a Bazaar of Baghdad.

GOBLIN WAR DRUMS:

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Una de las primeras cartas en proporcionar la habilidad de amenaza a tus criaturas, y en este caso… ¡a todas!

Creo que se puede combinar con criaturas que hagan algo cuando dañen al oponente, tales como Hypnotic Specter, Mindstab Thrull, Farrel´s Zealot, Whirling Dervish, criaturas que pongan contadores de veneno, o incluso con Orgg para cuando se queda enderezado un defensor del oponente, y es un encantamiento más para Verduran Enchantress, y no tiene un coste desproporcionado.

SOUL EXCHANGE:

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Carta reanimadora poco jugada y bastante infravalorada, no digo que sea mejor que Animate Dead, pero en un mazo con muchos thrulls puede dar la sorpresa, o incluso sin thrulls porque puedes sacrificar cualquier criatura, y no os preocupéis por el temido «2×1» del oponente que, al igual que la Goblin Grenade, el sacrificio es parte del coste, no van a poder matar a la criatura en respuesta.

ICATIAN TOWN:

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Vale, de acuerdo, tiene un coste elevado, pero poner 4 bichos de golpe de color blanco siempre es algo a tener en cuenta, especialmente teniendo Crusade en mesa. Combina bien con Hand of the Justice, Lord of the Pit o Soul Exchange.

INITIATES OF THE EBON HAND:

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Los iniciados siempre fueron una carta que me gustó bastante, entran de turno 1 y filtran maná negro. El negro es un color que necesita desesperadamente el doble pantano y, además, es normal que juegues tierras incoloras como canteras o Mishra´s Factory con lo que tienes que tener cuidado con los petatierras del contrario y diseñar correctamente la base de maná para asegurarte ese doble negro. Con esta criatura ese problema se minimiza y encajaría bien en una estrategia Black Weenie, por ejemplo. Podrías convertir a tus Mana Vault en Dark Ritual, o generar enormes Drain Life con las tierras de Urza.

BREEDING PIT:

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Es una carta que podría tener más potencial pero su coste de mantenimiento la condena. Podría combinarse con un montón de cartas, con Bad Moon o Thrull Champion, o como alimento para Lord of the Pit o Soul Exchange. La parte positiva es que pone el token en el mismo turno que entra.

MINDSTAB THRULL:

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Esta carta se jugaba antes más que ahora, o si no mirad este mazo («La baraja de los impuestos», lista que aparece hacia el final del artículo) que fue publicado en el fanzine Serra 5 su poder radica en que puede limpiar la mano del oponente de una tacada, combinado con The Rack puede ser letal.

FARREL´S ZEALOT:

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No me parece tan mala como a simple vista parece, puedes activar su habilidad justo después de asignar bloqueadores, con lo que puedes matar a otra criatura bloqueadora antes de que asigne su daño, así que en todas las fases de combate el oponente tendrá que pensarse muy bien los bloqueos y ataques. Si consigues darle evasión se vuelve más peligroso y, al contrario que el Mindstab Thrull, no hace falta sacrificarlo, en determinadas ocasiones será un Lightning bolt y ya sabemos todo lo que podemos matar con un Lightning

SEASINGER:

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No sé por qué esta carta se juega tan poco, es verdad que tiene varios handicap (no solo uno, sino varios), tienes que tener islas, tu oponente también, y es un 0/1 por coste 3, pero en un mazo de merfolks, que siempre tienes islas y existe una carta llamada Phantasmal Terrain, puede entrar más de una copia, y el azul es el color más jugado, así que en la mayoría de los casos habrá islas por medio. Y lo bueno es que tú eliges el objetivo y en instant le podrás robar al oponente su mejor criatura, que tendrá que pensárselo 2 veces antes de pegar. El dibujo además es una obra de arte exquisita de Amy Weber.

VODALIAN KNIGHTS:

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Está en la lista porque es la única criatura de Fallen Empires que puede volar —pagando un maná azul—, y tiene First Strike de base. El problema es que habita islas, aunque, como es un merfolk se supone que casi siempre vas a tener islas y tu oponente también. Un merfolk de turno 3 que podría entrar con un par de copias en el mazo de tritones.

VODALIAN MAGE:

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Otro merfolk que apenas se juega, quizás por su elevado coste, pero creo que podría funcionar en un deck con mucha destrucción de tierras, su habilidad de «Force Spike permanente» me parece muy interesante.

VODALIAN SOLDIER:

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Ya hemos dicho que estando los River Merfolk estos soldados no son la primera opción, pero en un mazo dirigido a criaturas rápidas y que sean hinchadas por el Lord of Atlantis o por Sunken City no me parece mala idea disponer de un par de copias, y además no necesitan doble azul para el turno 2 por si quieres bajar una Factoría en vez de una isla.

DWARVEN CATAPULT:

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Me parece un buen banquillo contra decks de criaturas pequeñas como White Weenie, Monoblack, o Monogreen. Lo mejor es que hace su efecto en instant con lo que el oponente no se la espera.

GOBLIN WARRENS:

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La carta en sí es bastante graciosa, por la ilustración y por su efecto. En un mazo de goblins te puede ayudar a tener en mesa siempre un goblin para poder jugar esa Grenade o Goblin King salvadores.

ORCISH SPY:

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Todavía le estoy intentando encontrar utilidad a esta carta. Conseguir información de los turnos y cartas que va a recibir el oponente siempre es útil, y quizás pueda ir bien en mazos con Millstone, para saber cuando activarla.

RING OF RENEWAL:

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¿Puede ser que nos encontremos ante una de las cartas más desaprovechadas en Old School? Parece a simple vista un artefacto con un coste elevado y que encima te hace perder una carta al azar por el camino, pero si lo pensamos fríamente nos encontramos con que el Jayemdae Tome cuesta solo uno menos de jugar, y uno menos de activar, y a estas alturas nadie va a discutir lo bueno que es el Tomo, el Ring of Renewal es peor que este, pero ¿y si no tenemos cartas en mano? Pues podemos activarlo porque el descartar una carta no es un coste, no es necesario si no tienes cartas con lo que robarías dos cartas, y ahí es cuando mejora. Su coste es perfecto para jugarlo en una Urzatron, y se convierte en un 5/5 con Titania´s Song.

ZELYON SWORD:

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Uno de los primeros «pseudo-equipos» que hubo, este en concreto da +2 a la fuerza y puedes mantenerlo girado en tu fase de enderezar para que siga teniendo efecto, no está nada mal si lo combinas con criaturas con first strike o que tengan evasión ¿Quién dijo Flying Men o Stone Throwing Devils?

THALLID:

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El mazo de fungus es uno de los deck tribales que puedes hacerte con cartas de FE, mazos que no podrías hacerte si no tuvieras acceso a esta expansión. Los Thallids son el escalón más bajo en la escala evolutiva de los fungus y serán productores de esporas desde el inicio de la partida.

THORN THALLID:

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Su habilidad de pegar tiros a cualquier objetivo puede ser útil cuando la partida se alarga y necesitas raspar esos puntos de daño necesarios para ganar la partida. Si lo combinas con Fungal Bloom puede ser aún más poderoso.

THALLID DEVOURER:

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Su habilidad da cierta consistencia a esta carta y puede generar cierto respeto entre las criaturas del oponente o librarse de un Lightning Bolt. Él mismo también produce saprolines.

GOBLIN FLOTILLA:

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Tengo que reconocer que esta carta entra en la lista porque son los únicos goblin que tienen island walk y porque me gusta el dibujo XD, pero dentro de un mazo de goblin no está nada mal por su habilidad de evasión y porque son un 2/2 que no es algo habitual en los goblin de Old School.

HOMARID SPAWNING BED:

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Qué pena que la criatura a sacrificar tenga que ser azul, pero bueno, no es tan mala y puede ser una carta que genere muchas criaturas para que sean hinchadas con una Sunken City.

ELVISH HUNTER:

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Fue una carta que en su momento parecía que iba a ver más juego, su habilidad podía parar criaturas grandes y controlarlas bastante bien, pero a la larga se vio que no era tan buena como parecía, y que el asesino real era mucho más efectivo. Aún así puede ver juego con un par de copias.

SAC LANDS:

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Las primeras tierras que diseñaron que entraban giradas en juego fueron estas, y eso las condenó al ostracismo, pero su habilidad de sacrificar para dar doble de maná puede ser útil cuando resuelvas una Balance o para activar un Land Tax.

THELONITE DRUID:

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Una de las criaturas con más potencial de FE. Se puede montar toda una estrategia en torno a su habilidad, e incluso se puede sacrificar a sí misma para activarla, o se puede llevar una copia para, en partida avanzada, servir de finisher y atacar en tromba con tus bosques que se convertirán en criaturas 2/3 que es algo nada desdeñable.

HAND OF JUSTICE:

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Cuesta mucho de lanzar, lo sé, pero tiene resistencia 6 y eso implica que puede bloquear Juzam, y combinado con Icatian Town puede ser un buen removal.

ELVISH FARMER:

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Este atípico elfo tiene una habilidad bastante interesante, y es que ganar 2 vidas por cada saproling que sacrifiques puede darte algunos turnos extras, además es autosuficiente y no le hace falta otras cartas; aunque Fungal Bloom podría ayudar mucho acelerando a otros fungus, o combinada con Greed, por ejemplo, puede convertirse en un buen motor de robo.

FUNGAL BLOOM:

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En un mazo de thallids es necesaria, imagínate poder hinchar a los Thornton Thallid, o a los thallids desde turnos tempranos para alimentar a tus Elvish Farmer. Con el maná adecuado puede hacer muchas cosas.

CONCH HORN:

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Otro «Artifact boon«, este peor que Aeolipile, pero que puede tener algún uso si lo combinas con Sylvan Library, ya que si sabes lo que tienes en el top de la biblioteca lo puedes intercambiar con una de las cartas que tengas en mano a la velocidad de instant (por si te juegan un Hymn to tourach o similar), y ya si tuvieras Land Tax y pudieras activarlo en tu próximo mantenimiento, pues la cosa mejora porque podrías intercambiar una tierra básica por una carta buena del top y volver a buscar la misma tierra que dejaste ¡y encima poder ver tres cartas nuevas!

Otro uso que se me ocurre es si juegas con ante, ya que si sabes lo que tienes en el top y juegas una carta que te obligue a apostar el top de la biblioteca pues activando Conch Horn puedes intercambiar una carta mala de tu mano por la carta del top y así no perder una de tus cartas buenas por el camino.

DWARVEN SOLDIER:

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Normalmente en las Sligh juegan con Ironclaw Orcs pero estos tienen un grave problema a la hora de bloquear, y los Dwarven Soldier no tienen ese handicap, pueden bloquear a un Erhnam Djinn, por ejemplo, e incluso pueden bloquear a los propios Ironclaw y matarlos sin piedad gracias a su habilidad, y es que no es tan raro encontrarte a una Sligh en algún torneo.

Ayudan para la curva y pueden sustituir a los orcos —o combinarlos con estos— en un mazo como Sligh, el problema es que pueden ser un objetivo fácil para los Icatian Javelineers.

CONCLUSIONES:

Creo que hay que admitir que FE no fue una de las mejores expansiones y que no causó un gran impacto entre los jugadores de su época, que no es lo mismo que causar impacto ahora en nuestro formato actual; yo pienso que ahora sí tiene más importancia que antes.

Solo por aportar dos cartas como Goblin Grenade y Hymn to Tourach ya está causando cierto impacto pero, como hemos visto, hay más cartas jugables, más de las que puedan parecer a simple vista.

Uno de los problemas principales de FE es su mala fama. Fue una expansión sobreproducida, y es verdad, lo es, pero ¿es esto suficiente como para excluirla de OS 93-94? Creo que no, y no se puede excluir porque fue impresa en el año 1994, al igual que Revised Edition; sería la última expansión de ese maravilloso año. También es una expansión con varios errores graves de diseño, el primero es que se olvidaron de las criaturas voladoras, ¡solo incluyeron una! Y es un merfolk al que hay que pagar un maná azul… ¡Y encima habita islas! Eso hizo que muy pocas criaturas fueran de verdad competitivas. El otro error que detecto es que hay cartas que están sobrecomplicadas, lees todo el texto, que alguna vez cuesta entender y, después, cuando comprendes lo que hace, te das cuenta de que es un efecto que prácticamente no hace nada. También hay cartas como Tidal Influence, donde tienes que estar poniendo y quitando contadores cada turno y con cada contador hace algo diferente, con lo que complican la vida a los jugadores más que aportar diversión.

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En general, Fallen Empires es una de las expansiones con mayor cantidad de tokens y contadores diferentes

Pero veamos los puntos positivos y lo que añade Fallen Empires al formato:

El trasfondo de FE está bastante trabajado, si te lees los flavor text de cada una de las cartas es como si estuvieras leyendo una historia, una narración, eso me hace pensar que fue una expansión que se diseñó con cariño, con una historia y trasfondo detrás de cada carta.

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Un ejemplo bastante narrativo de flavor text 

La dirección artística (a nombre de Sandra Everingham, que repitió como directora después de hacer lo mismo con The Dark) fue una de las mejores dentro de los denominados formatos Old School. El aspecto gráfico está muy logrado y se nota un gran trabajo. La verdad es que el arte de FE es de lo mejorcito de Magic. Se nota que se diseñó para coleccionar por el buen gusto con que están realizadas las ilustraciones y porque había varias versiones de las cartas comunes, algo que no sé si llegó a cuajar entre los jugadores, en ese momento creo que estaban experimentando en WotC.

Se hizo por primera vez hincapié en las tribus, y en los efectos de unas cartas combinadas con otras si estas pertenecían a una tribu en concreto. Mejora las estrategias tribales y estas no serían lo mismo, ni de lejos, sin FE, como puedan ser Goblin o White Weenie, por ejemplo.

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Los thrulls son una de las tribus más «exóticas»

El incluir FE en el formato da más variedad y rebaja los precios de entrada en el mismo, lo hace más asequible, y permite a los jugadores seguir innovando (y esto siempre genera más diversión). Aporta mucho a un formato Singlenton o a uno como Brawl. En el fondo es una expansión más divertida que poderosa, con lo cual no hay que temerla tanto, aporta más diversión que poder, y si hablamos de cartas mediocres, que las hay, pues tendríamos que decir con justicia que en Legends, o en The Dark, por poner un ejemplo, también hay unas cuantas.

En definitiva, Fallen Empires es una expansión antigua, con un trasfondo interesante, con un arte excelente, que queda muy bien en mesa, con borde negro, con bellas ilustraciones, asequible, más divertida que poderosa, que da bastante variedad al formato Old School y mejora las estrategias tribales.

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Esto ha sido todo por hoy, gracias por haber llegado hasta aquí, hoy ha salido un artículo largo y espero que haya sido de vuestro agrado. Como siempre me podéis decir lo que queráis y me gustaría saber cuál es vuestra carta favorita de Fallen Empires y si notáis alguna ausencia en la lista, dadme un toque si queréis en los comentarios de este blog, o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Hasta la próxima!

Carlos Piélago

Fallen Empires: Old School Player´s Manual (Part I)

It was the summer of 1994, when we played a game in our role-playing club, maybe it was M.E.R.P, AD&D or Paranoia. That day came a friend who had been traveling around EE.UU and he showed us the last game of fashion that was causing furor there, it was a card game in a small brown box, you can read: «Revised Edition«. He said he was going to teach us to play and we decide to leave the role-playing game for another time. He showed us the cards that were inside the box, the artworks was beautiful, and made reference to a medieval world. I had never seen anything like it, the text of the cards was in English, I was not understood what they said, at that time I was a 13-year-old boy and I was very bad at languages … but I remember well that afternoon in the role-playing club of my city, and my first game with Magic, it was fascinating … we never finished the role-playing game 😛

Three months later, on November 15, 1994, Wizards of the Coast published a new expansion, it was called Fallen Empires (FE from now on), the booster packs was red and white and the narrative background was amazing, at that time I could not stop playing Magic: The gathering, I was totally hooked and I was looking forward to that expansion …

It arrived en masse to stores and kiosks throughout Spain. Over time we have known some details that we did not realize at the time, one of them is that FE was the most overproducted expansion of all MTG (had a print run four times greater than The Dark), and another that was one of the weakest collections in history in terms of quality, only surpassed, perhaps, by Homelands or Kamigawa cycle, and we also know what it was, and is, one of the most reviled by players around the world. But I was a 14-year-old boy who bought and bought a huge amount of FE booster packs, because they were nice and because they were cheaper than the Revised booster, as I say, I was a child who did not know anything about it, just we were looking forward to Fallen Empires.

The storyline of Fallen Empires focuses on the continent of Sarpadia. The war of the brothers has plunged Dominaria in a time of darkness and chaos (The Dark), The Ice Age (winter) is comming (What current serie sounds like this?). These changes in climate are causing shortage of resources. The spoils of the empires are being disputed by the tribes that live there. The war seems that, again, it´s the only solution …

In this article, we will look more closely at the best FE cards and in next chapters the cards with the most potential and the different strategies (always from the point of view of OS 93-94 player). I hope that this article serves to know a little better this expansion, with its virtues and its defects; I admit that you have to scrape a lot to find «playable» cards, but there is more to it than meets the eye.

1- HYMN TO TOURACH:

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It´s the most destabilizing card that this collection gave. This single card can change the whole format (always referring to Old School and its variants). We have already talked about it in the previous articles.

Hated and loved in equal parts, but not because it is bad, but because of its enormous potential.

2- GOBLIN GRENADE:

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The second best card from Fallen. What would our goblins do without this bomb? Well, it would not be the same deck. It´s a very dangerous card and it´s not easy to stop because you can´t kill in response to the goblin that is going to sacrifice to be part of the cost, so you know, the best goblin is the dead goblin, kill them all before that they do throw this bomb to you.

3- ORDER OF THE EBON HAND:

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Another important contribution of FE are those known as «pump knights» who are better knights (white and black). We already talked about Tourach´s sons in the article dedicated to Monoblack.

Nothing more to say, they are a great contribution to the monoblack decks.

4- ORDER OF LEITBUR:

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In the current metagame the Order of Leitbur are worse than their antagonists because they have a protection against black that´s not as useful as that of the Ebon Hand, because Terror isn´t as basic a card as the Swords to Plowshares are.

5- ICATIAN JAVELINEERS:

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If you don´t have Savannah Lions in your starting hand, then playing with these soldiers isn´t bad, apart from kill the Savannah Lions of the opponent, and many more creatures: Royal Assassins, Order of Leitbur, Argothian Pixies, Flying Men, Ball Lightnings, River Merfolks, Dandân, etc … the list of candidates is long.

In addition, combined with a spark, can help to kill larger and annoying creatures such as Serra Angel, Sengir Vampire, Serendib Efreet, Tetravus, Su-chi, etc. To end games to the late game are also not bad, and can scrape those extra damage points needed to win.

A must have in your White weenie.

6- RIVER MERFOLKS:

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River Merfolks are the perfect contribution for the merfolk deck in Old School, its cost of turn 2 helps for the curve (so necessary in that deck) and its power of 2 contributes the necessary aggressiveness (for that reason they are always above the Vodalian Soldier), also has evasion by itself and is a merfolk that will get +1+1 thanks to the Lord of Atlantis.

7- RAINBOW VALE:

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This land never came up me in an booster pack of FE and until I started playing OS 93-94 I didn´t know of its existence, so as soon as I met her I got the playset without really knowing where I could include it. It was thanks to Jaco’s deck tech at Eternal Central that I saw what it was very effective for: to activate Land Tax.

Apart from sacrificing your lands with your own Strip Mine, it’s a great way to activate Land Tax. And very efficient.

I am always looking for more uses but it´s not easy to play this land in any deck.

8- AEOLIPILE:

fem-81-aeolipile

This card belongs to one of the existing cycles in Fallen: the «artifacts boon», which are very bad versions of Ancestrall Recall, Giant Growth, etc. In this case it´s a version of Lightning Bolt and this artifact is at least playable and a source of direct damage that you can also do at any time for a low cost. It may even be playable with Titania’s Song. One more spark to take into account in the format.

9- DERELOR:

fem-36-derelor

A 4/4 for 4 manas has never been bad. It can be the budget substitute for Su-Chi and it has some advantages over it, for example, it doesn´t die with Disenchant nor does it affect hatred against artifacts. His handicap normally converts him into a black splash. In the right deck is a good finisher.

10- ORGG:

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The same «flavor text» says it, nor does he himself know how big is XD

A 6/6 for 5 mana and trample seems pretty big. It´s designed to attack so the handicap isn´t so much if you have the right cards, it can be combined very well with Smoke, Icy Manipulator, Word of Binding, sparks, etc.

11- DEEP SPAWN:

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Another 6/6 with trample and with an interesting ability of shroud, and it´s perfect to play it in Reanimator deck because he himself fills the graveyard every turn. Very good addition to reanimator decks.

12- HIGH TIDE:

fem-18b-high-tide

It´s true that the true potential of this card was discovered years after being printed, and even a tier deck was made around it, but it´s not bad in the current old school and it can be included in decks that need a lot of mana like the mana flare, big blue, etc.

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So far the first part, in the next article we will go to analyze in more detail those cards that have a lot of potential but don´t see the game as often as we have seen here. We´ll also try to understand Fallen Empires in the current context of Old School 93-94. Do you think there is a card missing from this list? Tell me in comments or through my Instagram account: @retroplayermtg

Until next week!

Carlos Piélago

Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte I)

Era verano de 1994, estábamos jugando una partida en nuestro club de rol, quizás fuera al M.E.R.P, al AD&D o al Paranoia. Recuerdo que hacía bastante calor y teníamos abiertos los ventanales de par en par. Ese día llegó un amigo que había estado de viaje por EEUU y nos enseñó el último juego de moda que estaba causando furor allí, era un juego de cartas y venía en una caja pequeña y marrón, se podía leer: «Revised Edition«. Dijo que nos iba a enseñar a jugar y decidimos dejar la partida de rol para otro momento. Nos enseñó las cartas que había dentro de la caja, las ilustraciones estaban muy bien y claramente hacían referencia a un mundo medieval fantástico parecido a los que tanto nos gustaban. Nunca habíamos visto nada igual, el texto de las cartas estaba en inglés, no entendía lo que decían, por aquel entonces yo era un chico de 13 años al cuál no se le daban muy bien los idiomas… pero me acuerdo bien de aquella tarde en el club de rol de mi ciudad, y de mi primera partida a Magic, fue fascinante… la partida de rol, nunca la llegamos a terminar 😛

3 meses después, el 15 de noviembre de 1994, publicaron una nueva expansión, se llamaba Fallen Empires (FE a partir de ahora), venía en sobres de color rojo y blanco y el trasfondo prometía, por aquel entonces no podía parar de jugar a Magic: The gathering, estaba totalmente enganchado y esperaba con ansías esa expansión…

Llegó en masa a las tiendas y kioskos de toda España. Con el tiempo hemos conocido algunos detalles de los que no nos dimos cuenta en su momento, uno de ellos es que FE fue la expansión más sobreproducida de todo MTG (tuvo una tirada cuatro veces mayor que The Dark), y otro que fue una de las colecciones más débiles de la historia en cuanto a calidad, solo superada, quizás, por Homelands o el ciclo de Kamigawa, y también sabemos que fue, y es, una de las más denostadas por los jugadores de todo el mundo. Pero yo era un niño de 14 años que compró y compró una cantidad ingente de sobres de FE, porque eran bonitas y porque eran más baratas que los sobres de Revised, como digo, era un niño que no sabía nada de eso, solo estábamos deseando que llegara Fallen Empires.

El trasfondo de Fallen Empires se centra en el continente de Sarpadia. La Guerra de los hermanos ha sumido a Dominaria en una época de oscuridad y caos (The Dark), la Edad de Hielo se acerca (¿De qué serie actual me suena esto?). Estos cambios en el clima están causando que haya escasez de recursos. Los despojos de los Imperios Caídos están siendo disputados por las tribus que allí habitan. La guerra parece que, de nuevo, es la única solución…

En este artículo analizaremos más de cerca las mejores cartas de FE y en próximas entregas hablaremos de las cartas con más potencial y las distintas estrategias a seguir (siempre desde el punto de vista de jugador de OS 93-94). Espero que sirva para conocer un poco mejor esta expansión, con sus virtudes y sus defectos; reconozco que hay que rascar bastante para encontrar cartas «jugables», pero hay más de lo que parece.

LAS MEJORES CARTAS DE FALLEN EMPIRES

1- HYMN TO TOURACH:

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Es la carta más desequilibrante que dio esta colección. Esta sola carta puede cambiar un formato entero (siempre refiriéndonos a Old School y sus variantes). Ya hemos hablado de ella en anteriores artículos.

Odiada y amada a partes iguales, pero no porque sea mala, si no por su enorme potencial.

2- GOBLIN GRENADE:

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La segunda mejor carta de Fallen ¿Qué sería de nuestros amigos los goblins sin esta bomba? Pues que no sería el mismo mazo. Es una carta muy peligrosa y que encima no es fácil de parar porque no puedes matar en respuesta al goblin que se va a sacrificar por ser parte del coste, así que ya sabes, el mejor goblin es el goblin muerto, cárgate antes a todos los que puedas para que no te lancen esta bomba.

3- ORDER OF THE EBON HAND:

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Otra importante aportación de FE son los conocidos como «pump knights» que vienen a ser unos caballeros (blancos y negros) mejorados. De los pupilos de Tourach ya hablamos en el artículo dedicado a Monoblack.

Poco más que decir, que son una gran aportación para las barajas monoblack.

4- ORDER OF LEITBUR:

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En el metajuego actual los Order of Leitbur son peores que sus antagonistas porque tienen una protección contra negro que no es tan útil como la de los Ebon Hand, porque Terror no es una carta tan jugada de base como sí lo son las Swords to Plowshares.

5- ICATIAN JAVELINEERS:

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Si de mano inicial no tienes Savannah Lions, pues empezar a jugar con estos soldados no está nada mal, aparte de que se cargan a los Savannah Lions del oponente, y multitud de criaturas más: Royal Assassins, Order of Leitbur, Argothian Pixies, Flying Men, Ball Lightnings, River Merfolks, DanDân, etc… la lista de candidatos es larga.

Además, combinados con una chispa, pueden ayudar a cargarse a criaturas más grandes y molestas como puedan ser Serra Angel, Sengir Vampire, Serendib Efreet, Tetravus, Su-chi, etc. Para finalizar partidas al Late game tampoco son nada malos, y pueden raspar esos puntos de daño extras necesarios para ganar.

Un must have en tu White weenie.

6- RIVER MERFOLK:

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Los Merfolks de río son el aporte perfecto para la baraja de merfolk en Old School, su coste de turno 2 ayuda para la curva (tan necesaria en ese mazo) y su poder de 2 aporta la agresividad necesaria (por eso siempre están por encima de los Vodalian Soldier), además tiene por si solo evasión y es un merfolk que se hinchará gracias al Lord of Atlantis.

7- RAINBOW VALE:

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Esta tierra nunca me tocó en un sobre de FE y hasta que no empecé a jugar OS 93-94 no supe de su existencia, así que en cuanto la conocí me conseguí el playset sin saber muy bien dónde podría incluirla. Fue gracias a los deck tech de Jaco en Eternal Central que vi para qué era muy efectiva: para activar Land Tax.

Aparte de sacrificar tus tierras con tus propias Strip Mine, es una forma estupenda de activar Land Tax. Y muy eficiente.

Siempre le estoy buscando más usos pero no es fácil jugar esta tierra en cualquier mazo.

8- AEOLIPILE:

fem-81-aeolipile

Esta carta pertenece a uno de los ciclos existentes en Fallen: los «Artifacts boon«, que son versiones muy malas de Ancestrall Recall, Giant Growth, etc. En este caso es una versión de Lightning Bolt y este artefacto al menos es jugable y una fuente más de daño directo que además puedes hacerlo en cualquier momento por un coste bajo. Puede que incluso pueda ser jugable con Titania´s Song. Una chispa más a tener en cuenta en el formato.

9- DERELOR:

fem-36-derelor

Un 4/4 por 4 manas nunca ha sido malo. Puede ser el sustituto budget de Su-Chi y tiene algunas ventajas respecto a este, por ejemplo, no muere con disenchant ni le afecta el odio contra artefactos. Su handicap lo convierte normalmente en un splash a negro. En la baraja adecuada es un buen finisher.

10- ORGG:

fem-63-orgg

El mismo «flavor text» lo dice, ni él mismo sabe lo grande que es XD

Un 6/6 por 5 manás y que arrolla parece bastante grande. Está diseñado para atacar así que el handicap no es tanto si tienes las cartas adecuadas, se puede combinar muy bien con Smoke, Icy Manipulator, Word of Binding, chispas, etc.

11- DEEP SPAWN:

fem-17-deep-spawn

Otro 6/6 que arrolla y con una interesante habilidad de velo, pero además es perfecto para jugarlo en Reanimator porque él mismo rellena el cementerio cada turno. Muy buena adición a los mazos reanimadores.

12- HIGH TIDE:

fem-18b-high-tide

Es verdad que el verdadero potencial de esta carta se descubrió años después de ser impresa, y hasta se hizo un mazo competitivo en torno a ella, pero no es nada mala en el Old School actual y se puede incluir en mazos que necesiten mucho maná como el maná flare, big blue, etc.

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Hasta aquí la primera parte, en el próximo artículo entraremos a analizar con más detalle aquellas cartas que tienen bastante potencial pero que no ven juego con tanta frecuencia como las que hemos visto aquí. También vamos a intentar entender a Fallen Empires en el contexto actual de Old School 93-94. Y tú ¿crees que falta alguna carta en esta lista? Dímelo en comentarios o a través de mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Hasta la semana que viene!

Carlos Piélago