Old School Budget – Part 2

NOTA DEL AUTOR: Si buscas este artículo en castellano, lo puedes encontrar aquí:

https://showandtellmtg.com/articulos/old-school/966-old-school-aun-mas-barato

Hello again! If I recall it correctly, in the last article I told you that a lot of people approached me on Twitter about how they could start playing Old School without expending much money, and I proposed one deck of each colour. You can see it here:

https://ligaoldschoolmadrid.wordpress.com/2020/09/21/old-school-budget-part-1/

But the best colours were missing so here we have the best and most effective budget decks on Old School:

WHITE WEENIE

This deck started with Alpha, with Magic itself: small creatures, great removal and Crusades to grow them all. Is a very cheap deck that works very well. Is synergic, it has a great curve and a lot of answers for opponents permanents.

As you can see, this deck is practically full in fourth black bordered, that makes it beautiful and at the same time very affordable to our pockets. If you want it cheaper, you only have to buy it white bordered. The deck is very simple, a whopping 20 creatures to go for the throat, all of them with great cost/strength ratio, and with some abilities too. They are distributed well in the curve, with Crusade to make them bigger.

To support this army, we have the best removal spells of the format: Swords to plowshares and Disenchant. Blue is the best color overall, but in Old School the best removal is white. We have some land destruction too, for when the match is controlled: Armageddon. If you are winning drop the bomb and the match is yours for sure. If things go wrong, we have Balance to balance things.

Mana base is easy, we have Mishras to attack and Strip mines to win time, all the rest being plains to cast all our spells. As you can see, deck is great and the strategy is simple, so to make todays article more spicy we are proposing some cards to change the deck or make it better.

The first card I propose is Land Tax. They are not cheap (about 15€ the white border ones) but is a direct card advantage: less lands on your deck = more gas. I would not advise playing more than 2-3 because you only want one on the table. Combined with Armaggedon can be explosive and funny (for you) because your deck can work with 2-3 plains that you already have in your hand thanks to Land Tax.

Next card I propose is a creature that will make delight of the control players. It’s called Preacher, and it does exactly what its text says: controls an opponent’s creature as it remains tapped. This creature is seeing a lot of play on UW control decks and we can play it on the main or on the side (King Suleiman is played too but is too expensive). Although his price has rose, is a very fun card to play.

So if you love aggro, this deck is your sure choice, but for the control lovers here is he only and authentic…

MONOBLACK

This is for me the best monocolour deck of the format, for a long way. I have played it to great results, and I always have it in the backpack for our leagues to lend it to anyone who wants to play and is new to the format or forgot his deck at home. The deck I have now is this:

You have seen that I love Fourth black bordered, being as it is a cheap and beautiful collection. This deck is nuts, it has everything you can ask to a control lover:

  • Discard? Check
  • Kills? Check
  • Creatures? Check
  • Land destruction? Check
  • Life gain? Check
  • Tutors? Check

In summary, hand and board control. Creatures are cheap for all the abilities they have, for example, the hypnotic spectre is a win if it survives a few turns. And the deck is cheap, being the most expensive card Demonic tutor (17€) and the playset of sinkholes (40€). The best start of this deck is to play discard spells. It is important to note that both Hymn and Mind twist discard cards AT RANDOM so we can luckily take out all the lands from his hand and win ASAP. It’s not very difficult to take two lands off the hand, then Sinkhole or strip another one and ride a knight to the victory.

But this deck is not perfect, it has disadvantages:

  1. It needs a lot of black mana. There will be matches that we lose because we only draw colorless Mishras and Strips, and we need at least two swamp to work.
  2. Due to the colour pie, Black has no removal for artifacts or enchantments. Yes, we have a lot of kills and creature control, but we are sold to an Abyss. That’s why we rely heavily in artifacts. In the deck above I play to Nevynirral’s disk main to deal with things like this.

As you have seen, a cheap and easy deck (I made it for 60€ without sinkholes), but we are now looking to make it better or at least different, so what cards can we change? A creature that never sees play in Old School and I think is very great is Cuombajj Witches.

Obviously, if you put in this creature, you have to take out the 1 resistance knights because they are going to die. I love this creature in more controllish shell, is a great blocker and it pings the opponent too. Against creature decks is very effective because it kills all the critters, and against control decks you normally would have more life than them and with this witches you won’t need to play the combat phase.

Another option is to go all in and play the “Black Weenie” version, as seen with the previous deck. Here you have some ideas:

Okey, so you now see how it works. The problem here is that the white version is probably superior, due to the removal. So if you want a Weenie, you should probably play the other white deck. But if you already own a Monoblack and you wanna try and experiment something different go for it! Old School is about having fun and not about winning.

Here ends this series of two articles. I hope you really enjoyed them. For the next time I am going all in on one Old School deck with SB guide and all the pro stuff, to diversify the things I write about. Until the next article, play budget and enjoy white border! Remember you can hit me up on twitter (@diliz13) for anything you want.

12 meses, 12 mazos (II): Atog Weenie

Atog Weenie

 

Introducción

¡Muy buenas, oldschooleros! Aquí estamos de nuevo con la segunda entrega del reto #12meses12mazos, si necesitas refrescar la memoria o saber de qué va esto pincha aquí

Ornithopter es una de esas cartas a la que todos tenemos cariño de alguna u otra forma, se podría decir que es una carta icónica de los tiempos antiguos, que siempre quisimos jugar pero nunca lo hicimos en la época de Revised (por lo menos yo), y que no pudo demostrar su verdadero valor hasta que no publicaron Mirrodin, donde surgió «Affinity«, la terrorífica baraja de cacharros, días en los que sabíamos que después de Ornithopter venía un Blindaje Craneano, una jugada con la que aún tengo pesadillas.
La idea del mazo viene de querer jugar Ornithopter en Old School, su afinidad con Atog es más que evidente, pero por sí solo no es que de mucho miedo, hasta que juegas un Ansía de Sangre y el rival empieza a mirarlo con un poco más de respeto, pero no nos adelantemos, empecemos por ver el mazo, esta es la lista, parecida a la que jugué en la última jornada de la liga y con la que quedé noveno:

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Atog Weenie 2.0

Debate

  • ¿Por qué llamar al mazo «weenie» y no «sligh«? Bien, cuando pensé por primera vez en el mazo había visto bastantes listas que combinaban Atog con Black Vise, Su-Chi o Ankh of Mishra, o con otras criaturas que no eran artefactos, como Serendib Efreet o Savannah Lions, pero ninguno llevaba pequeñas criaturas artefacto y en eso me basé para diseñarlo, en una tropa de criaturas de bajo coste que fueran arañando la vida del oponente y cuando ya no sirvieran de utilidad fueran alimento para Atog, así cumplían una doble función, por eso se acerca más al concepto de «weenie«.
  • Al igual que las White Weenie o Black Weenie, se basa en criaturas de bajo coste y en algo de disrupción y en potenciarlas de alguna manera. La mejor criatura artefacto de coste 1 en Old School es Brass Man, esa fue una elección fácil. Por un maná tenemos un 1/3 que para enderezarlo hay que pagar maná en el mantenimiento, pero eso no nos molestará mucho, y si no podemos enderezarlo será comida para Atog. Es capaz de frenar a Savannah Lions, Mishra Factory o Black Knight, nada mal. Ornithopter es otro artefacto que debíamos incluir, por sí solo no es gran cosa, entra gratis, vuela y es un bloqueador de Hypnotic Specter, Serendib o Serra Angel, aparte de ser comida para Atog, pero combinado con Blood Lust se vuelve más peligroso. Atog es nuestra mejor criatura, nuestro «finisher«, lo malo es que es rojo y Circle of Protection: Red (de ahora en adelante COP:Red) se juega mucho.
  • Caso aparte es Battering Ram, sé que es una de las cartas más controvertidas del mazo, pero a continuación explico las razones por las que incluí esta carta denostada y no jugada apenas (a no ser que estés jugando un cube). Como decía antes, el concepto del mazo se basa en el concepto «weenie«, y en Old School el Ariete es la única criatura artefacto de coste 2, tenemos el Ornithoptero de coste 0, Brass Man de coste 1, el siguiente en la lista es Battering Ram, si vamos al siguiente en la lista (por coste 3) tenemos Onulet, Dragon Engine, Yotian Soldier… pero la curva se nos va y en un formato de 4 canteras y unpowered, si la curva se nos dispara, corremos el riesgo de no poder jugarlos por falta de maná –y se convertirían en cartas muertas en mano–, de ahí el jugar Ariete, porque vamos a poder lanzarlo en la mayoría de ocasiones, además tiene otras ventajas, su habilidad de ganar banding en la fase de precombate es bastante útil porque podremos atacar con Atog y protegerlo si vemos una situación desfavorable en mesa, y ya os digo que los dos en ataque se convertirán virtualmente en un 2/3 que, en la práctica serán casi imbloqueables, porque si los bloquean todo el daño irá al Ariete y salvaremos al Atog. Luego está su segunda habilidad que si nos encontramos con algún muro, por muy grande que sea, caerá. Y otra razón para jugarlo es que no hay nada más épico que ganar una partida pegando con Ariete, os lo aseguro.
  • Ankh of Mishra y Copper Tablet: normalmente todos los mazos con Atog llevan 4 Ankh of Mishra y ocasionalmente alguna Copper Tablet, no hace falta explicar su poder, salir de T1 con Black Vise y T2 Ankh es casi un «estilo prisión». Diseñé el mazo con una proporción de 3 + 1 respectivamente. Me decidí por esta combinación porque Ankh of Mishra a partida avanzada pierde poder, pero Copper Tablet, en cambio, a partida avanzada es bastante buena para arañar esos puntos de vida que se nos resisten; siempre quiero ver en mi mano inicial un Ankh y a partida avanzada la Copper, incluso gané una partida gracias a Copper Tablet.
  • Creo que sin Blood Lust los Ornithopter serían bastante peores. Una salida típica de este mazo es T1 Mishra, Brass Man y Ornithopter, T2 Mountain y pegas con Brass Man y el Ornithopter más Blood Lust, con lo que le quitas 5 vidas. Lógicamente, en la segunda partida es más difícil hacer esto porque el oponente ya está prevenido.
  • El color rojo no es famoso por su capacidad de robar cartas, así que la única carta que tenemos para robar es Wheel of Fortune, pero qué carta, en este mazo es determinante, como tengas varios Black Vise en mesa y consigas resolver la Wheel puede ser muy doloroso para el contrincante.
  • Balance es sin duda otro de nuestros MVP.  La jugué como única carta blanca de base (también se puede jugar de banquillo), y es de las pocas cartas que tenemos para confrontar criaturas grandes como Serra Angel, Juzam Djinn, Shivan Dragon etc. Puede parecer una incongruencia jugarla en el mismo mazo junto con Black Vise, por su enorme poder descartador, pero al ser tan versátil podemos tener las dos de base. Como también ponemos muchas criaturas en mesa podemos hacer el truco de darle de comer a Atog en respuesta a que se resuelva Balance y seguro que será más grande que la criatura que elija el oponente (a no ser que sea un Colossus of Sardia).
  • Tenemos 20 fuentes de maná más 4 canteras, al tener tanto artefacto podemos meter las 8 tierras incoloras. Mishra`s Factory es imprescindible y se combina bien con Atog, siendo la segunda mejor criatura del mazo. Tenemos 6 fuentes que dan blanco para poder jugar nuestro banquillo, y con esa cantidad me he apañado bien, no he echado en falta el blanco en ninguna partida.
  • Evidentemente, uno de nuestros peores pairings es The Deck, que tiene un montón de cartas contra nosotros: Moat, Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Blue Elemental Blast, Disenchant, etc… pero ¿qué mazos van bien contra The Deck? Pocos, desde luego. Tampoco nos gustan los mazos con criaturas grandes tipo Erhnangeddon, o Workshop. Triskelion es nuestro enemigo público número 1, nos limpiará la mesa como si fuera una Ira de Dios. Energy Flux es otra de nuestras peores pesadillas, desearemos tener Red Elemental Blast a mano, o Disenchant. Sedge Troll también nos pondrá en apuros ya que solo tenemos Balance para quitárnoslo de encima. Por supuesto, COP:Red, que tendremos que romper en cuanto podamos.
    Dust to Dust al ser sorcery no nos dará tanto miedo al poder responder si tenemos Atog en mesa (y a lo mejor es el oponente el que tiene que exiliar sus artefactos). Nos gustan los decks que llevan Serendib Efreet porque, aunque hacen mucho daño por arriba, podemos jugar a la carrera a ver quién hace más daños. Monoblack, a no ser que baje un Juzam madrugador, puede ser un buen pairing ya que con nuestro removal nos cargamos a medio ejercito.
  • Nuestra carta estrella del banquillo es sin duda Disenchant, imprescindibles. Es la razón por la que juego con blanco y no con otro color, nos ayudará a romper COP:Red, Moat, Tetravus, Energy Flux, etc, la lista es larga. Los banquilleaba prácticamente en todas las partidas, aparte de ser buenos para combatir criaturas artefacto grandes. La segunda mejor opción es Red Elemental Blast, ya que te ayuda a combatir Counterspell, Energy Flux, Serendib, etc. Luego lo demás es cuestión del metajuego local, Winter Orb contra control, City in a Bottle, Swords, Meekstone
  • Como posibles cartas a incluir tenemos Jalum Tome, que es artefacto y motor de robo, en un mazo como este podría venir bien una copia para desatascar algunas partidas. Orcish Mechanics también parece una buena opción pero nos quita artefactos que a lo mejor vendrían bien para el Atog. Aeolipile es más daño directo que se salta COP:Red. Aladdin, aunque lo malo es su coste 4 que se nos va en la curva de maná. Incluso podríamos jugar Tawno´s Weaponry porque es artefacto de bajo coste y daría un plus a Ornithopter.
  • Creo que el splash a blanco es importante jugarlo, con azul ganas el P9 y los Serendib, con negro el Demonic Tutor y Gloom, con verde Sylvan Library y Regrowth, pero con blanco ganas Balance y Disenchant que para como está pensado el mazo me parece mejor, los Disenchant son muy necesarios. Quizás con negro se puede hacer un buen mazo, pero los Gloom no son tan determinantes como los Disenchant. Monoroja no la veo lo suficientemente efectiva porque te juegan un COP:Red y no vas a poder hacer prácticamente nada.

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Atog y sus amigos

Conclusión

¡Esto es todo por hoy! Con este mazo damos una vuelta de tuerca a los mazos clásicos de Atog (y es más barato que meter azul, dicho sea de paso). Gracias por haber llegado hasta aquí y os esperamos el mes que viene con una nueva entrega de #12meses12mazos espero que os haya gustado. Podéis seguir el hashtag en Instagram y me encantaría escuchar vuestras impresiones a través de los comentarios o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg 
¡Hasta la próxima!

Deck Tech: Erhnamgeddon Budget

Por: Carlos Piélago

INTRODUCCIÓN:

Comienzo esta serie de deck tech con una breve explicación de los motivos que me han llevado a hacerlo.

Como muchos de los que están leyendo este artículo empecé a jugar a Magic en el año 94, con la llegada de Revised Edition a España; en esa época no conocía la existencia de Unlimited, ni Beta, ni Legends, etc, solo sabía de la existencia de una ampliación llamada The Dark porque había visto unos sobres de color morado en las tiendas locales (que me hubiera encantado abrir, pero solo lo conseguí con los que estaban en italiano, de L´Oscuritá).

Hace dos años, cuando conocí Old school me quedé fascinado con el formato y aluciné cuando volví a jugar todas las cartas que había guardado en una caja de zapatos. Pero pronto me di cuenta de que las cartas que no había visto nunca en mi época, y que solo conocía a tráves de listas de precios y fotos en revistas antiguas, eran demasiado poderosas: el Black Lotus, los moxes, Time Twistter, Ancestral Recall, Time Walk, y algunas más, marcan la diferencia en OS.

Por un momento podréis pensar que me frustré, pero no fue así. Gracias a la política de la LMOS de full proxies y, sobre todo, a que OS es un formato casual en el que puedes llevar tu mazo de Thallids sin que nadie se ría en tu cara y en el que se premia la creatividad, hacen de OS un formato más que amigable.

He jugado dos ligas con proxies y he probado muchas de las estrategias con el P9 al completo, pero pronto me di cuenta de que en muchos torneos «grandes» no se permitían proxies, y aquí empecé a tener una disyuntiva, me pregunté: «¿por qué jugar con cartas que sé que nunca voy a tener?».

Siempre que he ido a estos torneos a los que hacía referencia antes, mis mazos han sido unpowered y esto me ha forzado a «explorar» las posibilidades y diferentes estrategias en las que los mazos sin P9 podrían ser de verdad competitivos, y descubrí que no eran pocas, y que podían dar bastante juego.

Mi idea a la hora de realizar esta serie de Deck techs no es hacer un top, sino profundizar en estas estrategias, descubrir aún más estrategias factibles, dar a conocer las que no se conocen tanto y que sirvan de ayuda a quien quiera jugar el formato sin tener que echar mano de lotos y moxes o, incluso a quien quiera iniciarse y probar alguna de ellas.

A titulo personal es un reto, casi un experimento, para comprobar si de verdad se puede jugar (ser un poco competitivo) en Old school con este tipo de mazos, los mazos unpowered que han hecho top en diferentes torneos así lo corroboran, pero me parece interesante que hablemos y dialoguemos sobre esto. Exploremos juntos esta posibilidad.

 

DECK TECH ERHNAMGEDDON UNPOWERED

¡Muy buenas jugadores del Old school! Hoy vamos a hablar de un mazo que es todo un clásico, no vamos a descubrir la pólvora, ha sido un mazo competitivo desde los inicios del juego, pero no es el objetivo de esta serie de deck techs descubrir cosas nuevas, si no profundizar en las estrategias que se pueden jugar en un torneo de OS sin la necesidad de echar mano del P9, porque sí que es un mazo que ve mesa con frecuencia, pero casi siempre a tope de P9.

Hoy os traemos Erhnamgeddon.

FOTO A

Maindeck:

CRIATURAS

4X Llanowar Elves:

Imprescindibles para la estrategia, necesitamos empezar el juego con un acelerador, sean estos elfos o las aves, o el sol ring, o, incluso, un Land tax dependiendo de la situación. Nos proporcionan la aceleración necesaria y encima atacan de uno avanzada la partida.

4X Birds of Paradise:

Junto con los Llanowar elves son los que nos dan aceleración y encima de cualquier color para cuando necesitemos doble blanco. Servirán también como último recurso para bloquear a criaturas grandes voladoras como pueda ser un Serra Angel o un Serendib efreet.

4X Erhnam Djinn:

Una opción obvia, ya que el mazo lleva su nombre. Es nuestra criatura más grande, su resistencia 5 es muy importante en un formato como OS y muchas veces obligará al oponente a hacerse a sí mismo un 2×1 para poder matar a este djinn, sacrificando criatura bloqueadora y chispa, o gastando dos chispas a la vez; además, si conseguimos colar un Armageddon su «handicap» en forma de forestwalk dejará de importarnos.

3X Serra Angel:

Todo un clásico. Necesaria cuando nuestro oponente juegue Moat, todo un transántlantico que pasa por arriba y defiende al mismo tiempo, la única pega es que muere más fácil que el Erhnam o Jasmine, ya que estará en el punto de mira de los Psionic blast del oponente.

1X Jasmine Boreal:

Es nuestro «quinto djinn» y funciona muy bien como tal. Por solo un maná más de color blanco tenemos una criatura con fuerza y resistencia igual a la del Erhnam Djinn y encima sin ningún handicap que, a veces, nos puede suponer una derrota cuando una de las criaturas del oponente tiene forestwalk.

 

REMOVAL

4X Disenchant:

El color blanco dispone de los dos mejores removal del formato, y en un mazo unpowered como este hay que meter 4 de cada. Este instantáneo asequible para todos los bolsillos nos despejará la mesa de molestias tan peligrosas como The abyss, Moat, Underground dreams, o Sylvan library, etc, y una larga lista de artefactos y criaturas artefactos.

4X Swords to Plowshares:

Si me preguntaran cuál es el mejor removal anti criaturas de Magic diría sin dudarlo que este. Por solo un maná blanco a rapidez de instantáneo liquidará cualquier criatura (solo los caballeros negros se salvan) por grande que sea, con un handicap que siempre nos merecerá la pena, y más en este mazo que quitamos las vidas de 4 en 4. Solo es prescindible contra mazos que no jueguen criaturas, aunque son los menos.

1X Balance:

El MVP del color blanco, imprescindible en cualquier estrategia que juegue blanco. Es verdad que en este mazo se juegan muchas criaturas y a veces no conviene jugarla, pero si te barren la mesa por cualquier motivo será una de las cartas que pueda ayudarte a equilibrar de nuevo la partida. Además, como descartador es brutal.

1X Dust to Dust:

Una carta de la que me gusta meter al menos una copia de base por la enorme cantidad de artefactos que se juegan en el formato. Pero, además, es que enlaza muy bien con la estrategia que queremos seguir, porque puedes usarlo contra los generadores de maná, como puedan ser moxes, Sol ring o las Fellwar Stone del oponente. Nos proporcionará un 2×1 y nos ayudará a atacar la base de maná, que nos viene muy bien para cuando juguemos un Armageddon y el oponente no pueda rearmarse y conseguir crear el cerrojo necesario para alisar nuestro camino hacia la victoria.

3X Armageddon:

Nuestra carta estrella, si se resuelve con uno de nuestros monstruos en mesa la partida estará decantada a nuestro favor desde ese momento. Pero hay que tener cuidado de que el oponente no tenga una criatura de igual o mayor tamaño (tendremos que hacer uso de nuestras espadas) o, si no, la partida puede igualarse. Por eso me parece tan importante cartas como Dust to Dust o Disenchant para atacar la base de mana del oponente, sobre todo los aceleradores en forma de artefacto, ya que si tiene muchos, el oponente puede tener la oportunidad de jugar una Wrath of God o distintos removal que igualarían la mesa.

4X Strip Mine:

Lo pongo en el apartado de removal porque a la hora de diseñar un mazo casi nunca la cuento como fuente de maná, si no más bien como un recurso, porque eso es lo que es. Nos quitará del medio a la Library of Alexandria, o el Maze of Ith, o las Mishra´s Factory que también son molestas, y ayudará a retrasar el juego del oponente, sobre todo si sabemos jugarla en el turno previo a que entre un The Abyss, o un Moat, y si encima conseguimos jugar al turno siguiente un Armageddon…

 

CANTRIP

2X Land Tax:

Combinado con Armageddon funciona muy bien, ya que si dejamos sin tierras al oponente es muy posible que nosotros tengamos en mano varias de las nuestras gracias a este encantamiento de coste uno. Además, se convierte en un motor de robo combinado con la Sylvan Library, ya que podremos mirar cada turno tres cartas nuevas gracias a su habilidad de barajar la biblioteca con lo que nos dará una una ventaja de cartas realmente buena.

1X Regrowth:

Por solo 2 manás te permite reciclar cualquier carta del cementerio, y tenemos muchos objetivos posibles: Unas espadas, un disenchant, balanza, cantera, etc. Normal que esté restringida 😛

3X Sylvan Library:

Por sí sola ya es buena, el primer robo que haces con la Sylvan siempre es un lujo, y es posiblemente la mejor carta verde de OS, pero si encima la combinamos con Land Tax la ventaja de cartas es demoledora, poder ver tres cartas nuevas cada turno da mucha ventaja. Necesitamos 3 en el mazo porque siempre será un objetivo prioritario de los Disenchants y Chaos Orb del oponente y en los mazos como este es la carta clave para tener una ventaja similar (que no igual) a las mejores cartas azules de robo.

 

FUENTES DE MANÁ

2X Fellwar Stone:

Una carta usada hasta la saciedad y que resulta ser un recurso útil, asequible, y necesario, para mazos que no juegan el P9.

1X Sol Ring:

El segundo mejor acelerador de Magic, siempre lo queremos jugar en el primer turno. Siempre útil nos ayudará a bajar un Erhnam Djinn de turno 2. Es una de las cartas que todo el mundo lleva en su mazo porque vale para todas las estrategias. Poco más que decir.

1X Pendelhaven:

Con uno tenemos suficiente, al ser una tierra legendaria y no tener tantos objetivos (solo los Llanowar Elves) no necesitamos incluir más copias. A partida avanzada puede ser una buena opción jugar un Armageddon con un elfo en mesa y, a continuación, bajar esta tierra y acabar con el rival a base de hinchar a nuestro pequeño elfo.

 

BASE DE MANÁ

No incluyo ninguna copia de la Mishra´s Factory porque no encaja del todo bien con la filosofía de la baraja, ya que se perderían con un Armageddon o con el Winter orb, si luego tenemos que banquillearlo, carta con la que no combinan nada bien, sobre todo si no llevas Relic Barrier ni Icy Manipulator.

Las Strip Mines van mucho mejor ya que con ellas nos quitamos amenazas como LoA o Maze of Ith. Antes jugaba con 3 pero lo que he visto es que es necesario el playset.

Las Savannah, que son las cartas más caras del mazo, son importantes para reducir el número de mulligans y poder comenzar indistintamente con Elfos, Aves o Land Tax.

Luego hay que incluir una cantidad suficiente de tierras básicas para poder buscarlas con el Land tax y que este sea más efectivo, y para ser inmunes a una Blood Moon.

 

BANQUILLEANDO

El banquillo es siempre muy relativo y depende de tu metajuego local, solo voy a hablar del porqué de mis elecciones a la hora de elaborarlo.

Spirit Link va muy bien contra mazos muy agresivos, como puedan ser Goblins, Quicksilver o Monoblack, pero si juego contra Pink Weenie entonces los tengo que acompañar de un par de Avoid Fate para contrarrestar Disenchant o Espadas.

Los Winter Orb son geniales contra estrategias lentas y barajas de control o combo, como The deck, o Power artifact, etc. Ralentiza mucho su juego. Los jugaba antes de main pero contra barajas rápidas no eran efectivos y decidí dejarlos en el banquillo.

Los círculos de protección rojos por sí solos pueden desmontar una estrategia, contra Goblins, Burn, Sligh, Power Surge, etc, son una amenaza más que seria y les frena de golpe.

Los Derviches contra monoblack son geniales. Siempre es difícil jugar contra este mazo, ya que el Hypnotic Specter de turno 1 o un Juzam Djinn tempranero nos puede hacer mucho daño si no tenemos espadas en mano y, según lo que he jugado, todo pasa por ser más rápidos que ellos, y estos bichos son perfectos porque no paran de crecer y al oponente se le puede ir de las manos a nos ser que sea capaz de activar un Disco o Chaos Orb, pero para eso tenemos Disenchant. También son válidos contra estrategias basadas en The abyss.

En mi opinión siempre hay que llevar 2 Dust to Dust de banquillo porque siempre existe la posibilidad de que te encuentres contra un mazo basado en artefactos, y este sorcery es una auténtica máquina de aniquilación contra ellos. También va muy bien contra The Deck para exiliarle los moxes o los Jayemdae Tome, y de eso sí estoy seguro: alguna vez te vas a encontrar con un The Deck en cualquier metajuego 🙂

 

INSPIRACIÓN

Para finalizar un pequeño repaso de otros mazos que he visto antes y que, de alguna forma, me sirvieron de inspiración para hacer mi lista y testearla:

El primero, el que colgó el usuario @oldschoolmtg en su cuenta de Instagram, la cual os recomiendo seguir porque siempre cuelga mucha información interesante.
Este fue el mazo que me hizo ver que era posible jugar un mazo como este en torneos.

FOTO B

Luego tenemos este mazo, diseñado por Alejandro Martín y jugado en el torneo que celebró la Liga Ilicitana el pasado año, uno de los más grandes realizados hasta ahora en territorio español.

FOTO C

Hasta aquí el deck tech de hoy, estaré encantado de escuchar tu opinión, a través de los comentarios del blog, o en el Facebook de la Liga Madrileña de Old School o, si quieres, en mi cuenta de Instagram.

 

Carlos Piélago

Sígueme en: https://www.instagram.com/retroplayermtg/

 

Deck Tech: Monoblue Merfolks Budget

Por: Luis Eguizábal

Muchos nos habéis pedido hacer Deck Techs de mazos Budget, que incluyeran algunas de las cartas que mencionamos en el artículo de las mejores cartas en relación calidad-precio de Old School.

Os presento mi lista de Monoblue Merfolks que incluye muchas de las cartas mencionadas:

Merlfolks

Maindeck:

4x Flying Men

Muy asequibles en su edición de Time Spiral. Un eficiente turno 1, que se salta Moat y puede arañar 3 o 4 puntos de vida fácilmente que pueden resultar definitivos.

4x Merfolk of the Pearl Trident

Otro turno 1 que puede parecer débil pero junto al Lord of Atlantis y Sunken City puede resultar un problema para el rival.

4x River Merfolk

Por dos manás pega de dos y además puede cruzar montañas. Si contamos con la ayuda del Lord of Atlantis tendrá cruzar islas y cruzar montañas lo cual le convierte en casi imbloqueable en este formato.

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4x Lord of Atlantis

Una de las cartas tech del mazo. Hincha a nuestros tritones y les da evasión. De precio muy asequible en su versión de Quinta Edición (15€ playset).

4x Serendib Efreet

La mejor criatura azul del formato. Aunque no sea un tritón se hace indispensable jugarla en cualquier mazo aggro con azul.

4x Psionic Blast

La chispa azul. Además de ser nuestro removal contra molestas criaturas grandes puede servir para rematar a nuestro rival.

2x Control Magic

Otras dos cartas que pueden servir de removal y además golpear a nuestro rival con sus propias criaturas que siempre es un placer.

2x Sunken City

Infravalorada carta que es prácticamente una Cruzada azul. Será el complemento perfecto junto al Lord of Atlantis para hacer más grandes a nuestras criaturas, incluidas las que no son merfolk como Flying Men y Serendib Efeet. No conviene jugar más de dos copias ya que el defecto que tiene es que nos hipoteca el maná todos los turnos, pero merece mucho la pena.

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3x Phantasmal Terrain

El Terreno Fantasmal tiene una doble función: Ayudar al maná-denial bloqueando un color a nuestro rival, y por otro lado hacer imbloqueables a nuestros tritones cuando cruzan islas convirtiendo la tierra del rival en una isla, o bien en una montaña para hacer imbloqueable al River Merfolk.

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2x Boomerang

Al no llevar Counterspell la posibilidad de que nos cuelen una gran amenaza como un Moat, o un Juzám Djinn en los primeros turnos la podemos levantar con un Boomerang a final de turno que nos dé el turno necesario para ganar. Otras versiones pueden jugar 4x Counterspell (sin boomerang) pero yo cuando juego aggro me gusta ser 100% agresivo.

1x Braingeyser

La mejor carta para robar del formato después de Ancestral Recall, LoA y Timetwister. A partida avanzada nos puede hacer recuperar muchas cartas en un mazo que se queda fácilmente sin cartas en la mano.

1x Recall

Permite recuperar lo que queramos del cementerio. Especialmente útil cuando robamos muchas tierras, y podemos cambiar esas tierras de la mano por cartas útiles del cementerio como criaturas o Psionic Blast.

1x Maze of Ith

Otra carta que puede funcionar como removal, especialmente útil contra Juzám Djinn, o Serendib Efreet del rival. También nos permite atacar con todas nuestras criaturas pequeñas y si bloquean alguna, enderezarla para que no reciba daño y sobreviva al combate.

1x Sol Ring

El mejor acelerador de mazos Budget, nos permite bajar un Serendib Efreet o un Control Magic en turno 2. ¡Imprescindible!

2x Mishras Factory

Muy buenas contra control, además de ser tierra nos permite llevar un total de 22 criaturas en el mazo (24 si contamos los Control Magic). No podemos llevar más de dos porque necesitamos las 17 tierras azules para asegurarnos poder bajar en turno 2 cualquier carta que requiera doble coste azul.

4x Strip Mine

Destruye las Mishras del rival y nos permite hacer maná-denial mientras desarrollamos nuestro juego de criaturas pequeñas. Destruye LoA y Maze of Ith. Imprescindible llevar las 4.

1x Tolaria

Entra enderezada con lo que cuenta como una isla más. La habilidad de remover la habilidad de agrupar no es extraordinariamente útil, pero sí contar que sobrevive frente a un Tsunami. Además, es preciosa y muy barata.

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16x Island

Banquillo:

4x Psychic Purge

En entornos donde no se pueden jugar proxys el mazo Budget más jugado suele ser monoblack. Las Psychic Purge son útiles frente a Hymn to Tourach (haciendo 5 puntos de daño al rival, y destruyen criaturas pequeñas como: Order of the Ebond Hand, Order of Leighbur, Savannah Lions, Argothian Pixies, Elvish Archers…

4x Energy Flux

Al ser el azul un color que no tiene nada para destruir artefactos el Energy Flux es la mejor solución. Además, nosotros apenas jugamos ni un solo artefacto con lo que no nos afectará, y anula los moxes del rival equilibrando un poco la partida contra mazos con P9.

3x Blue Elemental Blast

Perfecto para contrarrestar las Red Elemental Blast, o los bolt del rival que destruyen prácticamente todas nuestras criaturas.

3x Nevinyrral’s Disk

Lamentable en algunas partidas habrá amenazas que no nos podremos quitar. Criaturas muy grandes como Erhnam Djinn, Juzám Djinn, o encantamientos como Moat o peor aún, The Abyss. Para destruir todo esto y resetear la partida: Disco de Nevinyrral.

1x Black Vise

Puedes jugar una copia, o hasta cuatro copias de banquillo si quieres. Siempre será un problema para control y ayudará arañar unos valiosos puntos de daño.

 

Aquí tenéis un resumen de lo que es este mazo Budget, que, aunque no sea tan competitivo como una White Weenie o una Mono Black, es muy divertido y perfecto para inciarse en formato haciendo un pequeño desembolso ya que el precio total del mazo ronda entre los 120-150€.