12 meses, 12 mazos (IX) Thrulls! EC

Prefacio

El pequeño thrull caminó con torpeza arrastrando su cuerpo peludo por los escalones de piedra húmeda y mohosa que descendían en espiral. De repente se escuchó un chillido desgarrador que provenía de la mazmorra y una letanía que iba creciendo en intensidad hasta que los escalones terminaron en lo que parecía ser una estancia cavernosa. El thrull asomó su cabezita peluda, y con sus ojos de lemur amarillentos observó a un humano de espaldas ataviado con una túnica oscura, que sostenía un cuchillo de ondulada hoja en la mano izquierda y de la mano derecha, balanzeandose boca abajo, colgaba un ser de aspecto peludo y ojos de lemur, al que reconoció como su hermano de criadero. El humano, al cual no podía ver la cara, cantó ahora con más fuerza: «Por Tourach, por Tourach», su hermano thrull emitió un chillido, que quedó ahogado por el cuchillo que penetró en su garganta derramando un liquido verde y espeso; este grumo cayó en la profundidad del pozo del cual emanaban grises neblinas de maná, después cayó el thrull sacrificado. El pequeño thrull también chilló al verlo caer a aquel agujero como si de un saco de despojos se tratara, asustado percibió el peligro, sobre todo cuando el humano, un hechicero de ojos brillantes y larga barba gris se dio la vuelta, le miró y exclamó entre carcajadas: «¡Bienvenido!».
El poco instinto de supervivencia que aún le quedaba a la criatura le hizo retroceder pero, los escalones que hace poco eran tan fáciles de bajar, ahora costaban subir con sus cortas patas. Chilló como un lechón destetado cuando notó una mano agarrándole con fuerza del pellejo de la espalda.
«Quieto, será solo un momento», dijo el hechicero antes de empezar a cantar de nuevo por Tourach.
Lo último que vio el pequeño thrull sin nombre fue su rostro de terror reflejado en el filo del cuchillo curvo.

–De Endrek Sahr, Sarpadian Empires, vol. III

Introducción

¡Hola de nuevo, gente del old school! Hace tiempo escribí sobre una de mis expansiones fetiches en el mundo de Magic: Fallen Empires, una colección que se caracterizó por su temática «tribal», que hasta entonces no había sido tan explotada en el juego, y entre esas tribus se encontraban los thrulls, engendros criados mediante artes oscuras para ser esclavos de la Order of the Ebon Hand y ser usados en sacrificios.
Siempre he querido diseñar un mazo de thrulls que, al menos, funcionara, no ya que fuera competitivo, pero tampoco quería juntar todos los thrulls que existieran y ya está. Tampoco es el primer mazo de thrulls que se hace, ni mucho menos. Creo que el mazo se basa en un concepto muy interesante: el poder jugar seis o siete lunas para convertir a tus inofensivos thrulls en un pavoroso ejército, ¡vamos a comprobarlo!

Thrulls!

Los thrulls

Hay en old school hasta siete criaturas thrulls que podemos elegir, de momento vamos a descartar Derelor que, quizás sea el mejor de ellos, pero en una baraja mononegra es complicado jugarlo, en cambio luce en mazos multicolor con un pequeño splash a negro.

Armor Thrull es el más flojo de los elegibles, ya que por tres manas es débil y su habilidad no es buena.

El siguiente en la lista es Necrite, que mejora un poco en cuanto a habilidad pero no llega al listón de su primo hermano: Mindstab Thrull.

que sí que se ha ganado cierto respeto ya que de turno uno muchos mazos se lo tienen que quitar de en medio o perderán tres cartas por el camino, con lo que la ventaja de cartas que genera es para tenerla en cuenta.

Thrull Wizard es casi tan malo como Armor pero puede ser una carta de banquillo si intuyes que se va a jugar mucho negro en tu metajuego, pero solo lo jugaría si fuera acompañado de Sinkhole, aunque cuidado con los mazos con splash a negro que esta carta puede arruinar sus planes;

Thrull Champion, nuestra Luna Maligna con patas, es un lord que se da ese plus a sí mismo, algo que no pasa con otros lords de Old School, en este mazo será imprescindible, y la habilidad de robar otros thrulls es graciosa aunque difícil de activar; y vamos con el penúltimo en la lista y junto al Mindstab la base de la baraja,

Basal Thrull, no parece gran cosa a simple vista pero es el thrull que entra antes en juego (si no lanzas el Mindstab con Dark Ritual) y su habilidad de rampeo nos ayudará para un Mind Twist más letal o para bajar antes el lord, y si hubiera un thrull de coste uno en old school sería el más jugable ya que considero este mazo un mazo aggro y cuanto antes bajes tus criaturas mejor.

Y el último thrull, que no es un thrull exactamente, sino un encantamiento: Breeding Pit. El pequeño detalle de que el thrull 0/1 entre al final del turno hace que la carta pase de ser mala a ser jugable, el inconveniente de pagar en cada uno de tus mantenimientos no es tanto y tendrás todos los turnos un blocker infinito o, si el oponente deja que la mesa se inunde de pequeñas criaturas molestas, luego las podremos hinchar con nuestras lunas malignas.

El mazo

  • El mazo se basa en la premisa de jugar seis, siete o hasta ocho lunas (Bad Moon + Thrull Champion) que potencien tus criaturas y ya no sean pequeños thrulls si no que sean ¡super thrulls! No será extraño que tus Basal Thrull sean criaturas 3/4.
    Juego cuatro Dark Ritual, como muchos mazos Monoblack, hasta aquí nada fuera de lo normal, pero sabemos que el Ritual es una carta horrible al top deck, por suerte aquí vamos a tener bastantes objetivos de turno uno para convertirla en mejor carta, ya que no solo tenemos los cuatro Hippies, si no que también tenemos los cuatro Mindstab Thrull que cuanto más los juego más me gustan, porque al final sucede igual que con el espectro, tienen que eliminarlo porque si no se quedan sin cartas, y luego será más fácil rematar con nuestros The Rack.
  • La base de maná es la típica de tantas mononegras que vemos en old school. Dieciséis fuentes negras para poder tener el doble negro de turno dos casi asegurado. Las cuatro canteras y las cuatro Mishras obligatorias. Library of Alexandria no va bien en este mazo, porque habrá partidas que te quedes con cuatro cartas en mano iniciando la partida, con lo que no renta, y no es conveniente meter más fuentes incoloras.
  • Gloom es una carta imprescindible para ralentizar a muchos de nuestros peores pairings, Terror es la carta perfecta para lidiar contra fatties estilo Erhnam, Serra o Sedge Troll; Drain Life nos ayudará a aguantar contra rojo, el segundo Breeding Pit acompañado de Greed y Disrupting son buenos contra control, los discos son necesarios contra estrategias que jueguen The Abyss, Moat o muchos artefactos.
  • Hay algunas cartas que se pueden tener en consideración, como Gate to Phyrexia, que es una carta interesante y que podemos aprovechar gracias a los Breeding Pit, al jugar solo uno de main pues es arriesgado jugarla de base, pero de banquillo sí que lo veo útil.
    Tourach´s Gate, al tener la temática thrull se merece por lo menos mencionarla, no va bien con Breeding Pit porque si no hay luna / Champion en ese momento tus pequeños thrulls serán mutilados, pero lo peor es que en un formato con cuatro canteras te arriesgas a que te hagan un 2×1 fácil por tener que encantar tierra, en un formato con una cantera le veo más futuro.
    Aeolipile puede servirnos para matar criaturas con protección contra negro, como el temido Whirling Dervish.
    Greed: el mazo carece de motor de robo y basa su estrategia en conseguir la ventaja de cartas al descartar al contrario, pero contra mazos de control es una carta muy potente que nos sacará de más de un atolladero.
    Soul Exchange puede parecer a priori una carta autoincluible en un mazo de thrulls, y más cuando esos thrulls se pueden sacrificar para generar un efecto, pero hay pocos huecos en el mazo y tiene varios condicionantes al tener que jugar con criatura en el campo de batalla y en el cementerio a la vez, con lo que si no cumples alguna de estas condiciones puede ser carta muerta en mano y eso en un mazo con poco motor de robo no es bueno.
    Thrull Retainer, otra de las cartas con temática thrull que siempre he querido jugar pero para la que no he encontrado mazo, este que estamos diseccionando no lo es. Creo que es una carta que puede brillar en mazos en los que las criaturas tienen evasión o son dificiles de matar, y anexionarles este encantamiento sería un plus de supervivencia, o con algun disco de main.
    Royal Assassin + Icy Manipulator, en una de las versiones previas que jugué añadí este combo porque veía que el mazo estaba falto de removal, pero aunque es buena idea preferí ser más directo y jugármela a tener más criaturas, y funcionó mejor.

Conclusión

Jugar thrulls siempre es divertido, si te has cansado de jugar la típica versión de caballeros en Monoblack esta puede ser una opción. Puedes dejarme tus comentarios, ideas, sugerencias u opiniones por aquí o, si lo prefieres, en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg
¡Hasta la próxima entrega!

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