12 meses, 12 mazos (VIII) Titania Combo 7pts

Introducción

¡Hola de nuevo, Old Schoolers! Volvemos con una nueva entrega del reto #12meses12mazos. En esta ocasión hablaremos de una de mis win condition favoritas: Titania´s Song. Creo que es una de las formas más elegantes que existen en old school para finalizar junto a la de «millear» la biblioteca del contrario, ¡y esta vez tenemos las dos en el mismo mazo!
Podríamos resumir que la estrategia consiste en frenar el juego del rival y controlar la mesa gracias a los muchos artefactos que tenemos para, llegado el momento, lanzar el dulce canto de Titania y que arrase con todo de un golpe fulminante. Y fue gracias al sabio consejo de mi amigo Joserra que el mazo tomó un rumbo sorprendente, y añadiendo solo dos cartas lo convertía en un mazo de combo con una segunda win condition. Veamos todo en su conjunto.

Titania 7pts Singleton 93/94 Old School

Debate

  • Lo primero en lo que vamos a fijarnos es en la elección de puntos, donde encontramos mucha competencia. Si algo diferencia a 7pts Singleton 93/94 Old School, aparte de que es un formato singleton, es que no vas a poder meter las mejores cartas a tu antojo, si no que tienes que estrujarte el cerebro para saber cuáles son las cartas a incluir. La primera decisión es elegir qué colores jugar. Es evidente que el verde tiene que ser uno de ellos porque Titania`s Song, carta sobre la que gira la estrategia, es verde. Si nos fijamos en la carta clave de la segunda condición de victoria –Power Artifact–, comprobamos que es azul, así que tenemos el segundo color. Elegí el blanco por poseer los mejores anti-criaturas del formato, Balance, Swords to Plowshares y Wrath of God, aunque podríamos elegir el negro por Demonic Tutor y The abyss, o el rojo por Fireball y Disintegrate pero, como tendríamos que escoger obligados Braingeyser –o eso pienso yo– pues ya no nos dan los puntos para incluir todas las cartas que quisiéramos. Con esto ya tenemos los colores con los que vamos a jugar: UGW, y entre estos colores hay muchas cartas sobre las que podemos invertir los siete puntos.

  • Dentro del azul tenemos Timetwister, Control Magic, Mana Drain, etc. Pero de momento vamos a asegurarnos Braingeyser y Recall, que serán imprescindibles en nuestra estrategia: 4 puntos. El blanco nos ofrece Balance y Moat, pero este ultimo debemos descartarlo porque invalida nuestra principal win condition, que es matar con Titania´s Song. Land Tax no va bien si nuestra curva es grande o no tenemos los suficientes aceleradores. Apuntamos Balance por un puntito más, sin duda una de las mejores cartas de Magic. Llevamos 5 puntos gastados. El verde nos proporciona Regrowth, Sylvan Library o Channel, muy interesantes las tres, de momento anotemos Regrowth, ya que al igual que Recall, las cartas de nuestro cementerio serán muy importantes. LLevamos seis puntos gastados, solo nos queda un punto… hay que elegir bien. Echemos un vistazo a las cartas incoloras. Los mazos tradicionales de Titania Prison llevan Winter Orb por aquello de jugar varios Icy Manipulator y Relic Barrier pero aquí, con una copia de cada, parece bastante arriesgado porque vamos a necesitar mucho maná libre para usar nuestros artefactos. La pedrería se nos va de puntos, así que vamos a pasar a las tierras, y nos encontramos con Maze of Ith, Karakas y Mishra´s Workshop, esta última podría ser una buena elección ya que jugamos muchos artefactos. Karakas es buena si tenemos alguna leyenda con la que interactuar al estilo de Rasputín, Stangg o Hazezon Tamar, pero, si no, no merece la pena llevarla, y llegamos a Maze of Ith, y aquí entramos en una disyuntiva, porque hemos dejado anteriormente en el tintero Sylvan Library, motor de robo importante, pero el laberinto nos ayuda a aguantar esos turnos hasta que llegue Titania, y aquí es ya decisión de cada uno, las tres cartas son validas para la estrategia pero solo puede entrar una, yo me decanté por Sylvan Library porque es un motor de robo barato que con suerte puedes bajarlo de turno 2, y combina bien con Mirror Universe, Skull of Orms, Jalum Tome, o Howling Mine, nos ayuda a profundizar en la baraja para encontrar las piezas del combo. Otra opción sería quitar Braingeyser y tendríamos puntos libres, para, por ejemplo, incluir Workshop y Maze, pero Braingeyser en este formato es Dios, cuando tu oponente tiene una carta y tu robas seis, la ventaja de cartas que proporciona es apabullante y, por si fuera poco, nos sirve como finisher con el combo de Power Monolith. Así que ya hemos configurado nuestros puntos, una decisión que como veis no es asunto baladí, de hecho, aquí empieza el juego.
Titania en acción
  • El concepto en el que se basa el mazo es en desarrollar nuestro juego acumulando la mayor cantidad de recursos y controlando la mesa con ellos, hasta que juguemos una Titania´s Song letal, incluyendo una segunda condición de victoria que nos permita combar a nuestro oponente sin necesidad de atacarle con una criatura. Puedes combar bien deckeando con Braingeyser, o ganando vidas infinitas con Alabaster Potion, o haciendo infinitos daños con Rocket Launcher. Para llegar a esto necesitamos que el mazo tenga elementos que nos ayuden a robar, acelerar, y controlar. Como solo vamos a tener una carta de cada, no podemos meter dos Wrath of God, así que las cartas recursivas serán vitales. Power Artifact y Titania son encantamientos así que Skull of Orms debe entrar en la estrategia por si estas fueran al cementerio. Balance no solo nos quitará criaturas si no que podrá limpiar la mano del rival, porque nosotros no tenemos que preocuparnos por quedarnos cartas en mano, ya que no jugamos counters, podemos desarrollar nuestro juego hasta que robemos una Balance y limpiemos mesa y mano… imaginaos una Balance o Wrath of God y después, en el mismo turno, Titania… vamos a ver algunos trucos más:
  • Disrupting Scepter nos resulta una carta molesta, pero si tenemos la calavera en juego podemos anularla, subimos a la mano siempre el mismo encantamiento en respuesta a su activación y así robar carta nueva.
  • Ring of Maruf es uno de nuestros tutores, y si lo copiamos con Copy Artifact puede ser doble tutor.
  • Mirror Universe es una tercera pseudo-win condition porque si vamos mal de vidas y conseguimos intercambiarlo a tiempo quizás podamos matar con Rocket Launcher o con un simple Aeolipile, o incluso con Mishra´s Factory.
  • Refiriéndome a esta última, antes decía que no teníamos criaturas pero sí tenemos una, Mishra´s Factory, y la incluyo por una razón, y es que habrá ocasiones en las que tengamos bloqueado al oponente con Nova Pentacle, y para que pueda matarnos con una bola de fuego o similar tendrá que matar antes a sus propias criaturas y ahí entra en juego la factoría que ante esas situaciones se podrá convertir en criatura para poder redirigir el daño con Nova Pentacle.
  • Power Artifact no solo sirve para dar maná infinito con Basalt Monolith, también puedes usarlo en otros artefactos, por ejemplo Rocket Launcher. Si has conseguido intercambiar las vidas con Mirror Universe lo lógico es que el oponente tenga menos vidas, y con el Rocket cada maná que tengas cuenta como un punto de daño así que si tienes muchas tierras puedes usarlo como si fuera una Fireball, o incluso mejor, porque si realizas el truco del Launcher harás el doble de daños. Es lento, pero para la velocidad del formato está bien.
  • Si juegas a la vez Weakstone y Bone Flute ya verás cómo controlas a las barajas weenies, combinación por la que el mazo se ganó el sobrenombre de mazo «perro-flauta» entre la comunidad madrileña.
  • Si tienes en mesa Skull of Orms y Chaos Orb o Aeolipile y vas a jugar Copy Artifact, con maná suficiente puedes copiar continuamente estos artefactos y subirte cada turno el encantamiento a la mano con la calavera.

Posibles cartas

Drop of Honey, Arboria, Urzatron, Aladdin´s Ring, Amulet of Kroog, Fountain of Youth, Control Magic, Steal Artifact, Counterspell, Desert twister, Flood, Círculos, Jade Statue, Knowledge Vault, Meekstone, Ring of Immortals, Ring of Renewal, Stone Calendar, Urza´s Miter, Forcefield, Baterías azul y blanca… la lista es larga, vamos a poner la lupa sobre los más relevantes:

  • Probé Drop of Honey y no me disgustó pero creo que no es el sustituto de The Abyss, porque al saltar el trigger en tu mantenimiento siempre existirá la posibilidad de que te ataquen antes al menos una vez; me pareció extremadamente lenta.
  • Arboria no es la carta que buscamos para defendernos ya que al tener que desarrollar siempre nuestro juego no la vamos a poder activar nunca, descartada.
  • Fountain of Youth y similares. Hay diversos artefactos que nos ayudan a ganar vidas, como la fuente, Amulet of Kroog, o Conservatorio, estos dos últimos van bien con Titania, pero al final no había hueco para todo, y no tienen sinergia con Mirror Universe.
  • Steal Artifact es una carta interesante que se puede probar y que funciona bien con la calavera.
  • Counterspell; al principio jugaba un counter pero nosotros no podemos estar «guardando maná», tenemos que usar todo el maná cada turno si fuera necesario, preferí el plan de desarrollar nuestro juego sin preocuparnos de lo que hiciera el rival, además todos estos descartes se pueden incluir en el «banquillo» de Ring of Maruf.
  • Los círculos prefiero incluirlos en ese «banquillo» del que hablábamos, ya que jugarlos de base me parece arriesgado en el sentido de que serán carta muerta en la mitad de las partidas.
  • Jade Statue estaba en la primera versión que jugué. Se pueden hacer muchas travesuras con ella, con Balance y con Wrath of God, pero acabé quitándola por el tema de que se comía los removals que el oponente se dejaba en mano, esto es un tema interesante a tratar, ya que nosotros no tenemos criaturas –solo una Mishra´s Factory– y los robos del rival van a ser peores porque cada removal que robe será carta muerta, y con ello un turno perdido. Así que decidí llevar cero criaturas para que eso sucediera y puedo decir que funcionó.
  • Jugué Knowledge Vault en las versiones iniciales, pero me di cuenta de que esta no era su estrategia, ya que se podía dar la situación de tener una de las piezas del combo en la mano y la otra debajo del artefacto, y si te jugaban un removal al artefacto estabas «obligado» a activarlo, con lo que siempre existía el riesgo de que una de las piezas se fuera al cementerio. No es para este tipo de mazos.
  • Algo parecido sucedió con Ring of Renewal, hubo momentos en los que no podía descartar porque estaba esperando a la siguiente pieza del combo para combar en un solo turno y encima tiene una activación costosa, así que tampoco funcionó.
  • Las baterías de maná sí funcionaron, me pareció interesante el poder acumular maná y además ser un acelerador, y luego convertirse en un 4/4 con Titania, pero lo acabé sustituyendo por Sand Silos por ser más difícil de «destruir».
  • Aladdin´s Ring es una carta que me dio buenos resultados al principio y se convirtió en una win condition más, sobre todo cuando bajaba el combo del monolito y no tenía alguna de las cartas para ganar en un solo turno, su elevadísimo coste la hace injugable en la mayoría de estrategias pero aquí se le puede dar una oportunidad.

Algunas estrategias

  • Por fin encuentro un mazo en el que Ring of Maruf funciona, su coste es alto y casi siempre le vas a dar un turno al oponente antes de poder usarlo, ya que mínimo vas a necesitar doce manás si pretendes usarlo en el mismo turno en el que entra, pero si el oponente no hace nada y lo deja en mesa, las posibilidades son casi infinitas, y aquí entra en juego otro factor que me encanta de este mazo, imagina poder hacerte el banquillo que quieras, casi sin limite, pues eso mismo te ofrece esta carta.
  • Algunas de las cartas son cartas alternativas al combo, al no poder buscar una carta que ya tengas incluida en el mazo, Fireball, Disintegrate, Stream of Life, por ejemplo. También cartas alternativas a Ira De Dios o Balance, como The Abyss, Earthquake, etc, o cartas contra algunos colores en especial, como los círculos de protección, o Karma. También es interesante poder buscar cartas de puntos porque la regla permite saltarte la regla de 7pts, siempre es interesante poder buscar cualquier carta del P9.
  • Tenemos otro tutor importante que es Transmute Artifact y que nos buscará un artefacto; como, por supuesto, Basalt Monolith, que será nuestro principal objetivo, Chaos Orb, Relic Barrier si tenemos ya la mina en juego, Jayemdae Tome, Icy Manipulator, Aeolipile si nos hace falta arañar esos dos puntos de vida, Rocket Launcher si ya tenemos el combo de Power Artifact, o Mirror si vemos que necesitamos cambiar las vidas.
  • Una parte importante de la estrategia son los recuperadores de cementerio. Reconstruction, Skull of Orms, Regrowth y Recall. Llevamos todos los que podemos. Recall sin duda es el mejor de todos al poder coger más de una carta del cementerio. La calavera a veces parece que no sirve porque puede ser que no tengas encantamientos en el cementerio pero básicamente está para recuperar la Titania o el Power Artifact, siempre puede servir para alimentar el Jalum Tome o para sacrificar con el Transmute Artifact.
  • Los enemigos del mazo son principalmente mazos con rojo, también los mazos con counter o Disenchant nos pueden hacer daño. Vamos muy bien contra control y midrange, a menos que juegue rojo, que para nosotros es el color más peligroso, por eso es importante Mirror Universe.
    Winter Orb es muy molesta, Shahrazad, que ahora se está poniendo de moda también nos gana, Millstone nos quita las piezas del combo, Shatterstorm nos revienta, Dust to Dust hace bastante daño, Manabarbs nos aniquila en un par de turnos…

La base de maná

  • Tenemos 26 fuentes de maná más Fellwar Stone. Pueden parecer demasiadas, pero este mazo no puede quedarse atascado, el color más importante es el blanco ya que sin él no podemos defendernos, pero a la hora de combar el azul es el que necesitamos, por eso la tierra acumuladora, Sand Silos, es azul. El verde, aunque sea el que da nombre a la baraja, solo tiene cuatro cartas, así que tenemos menos. Probé las tierras de urzatron y, aunque no molestaban, decidí que era mejor llevar tierras de colores porque muchas veces eran más necesarias, aparte de que de todas las veces que las jugué no conseguí enlazar el urzatron en ninguna partida. También llevamos las tierras de rigor, Mishra, Strip Mine y Desert.
Most spicy winner. Maravillosas alteraciones que nos trajeron Thomas, Mikl, Erik y compañía al 2nd OS 7pts Singleton Wolrd Championship celebrado en Madrid

Conclusión

Si te gusta sufrir en las partidas y realizar remontadas épicas, este es tu mazo. Mezcla de control y combo, con multitud de cartas poco jugadas, bastante spicy, pero que combinadas funcionan bien. Puede que parezca que no estés haciendo nada durante toda la partida y de repente has ganado en un solo turno, eso es magia. Puedes ver el report que hicieron en la LMOS sobre el mundial de 7pts celebrado en Madrid y en el que hice top8 con esta lista y gané el premio most spicy winner que puedes ver en la foto.
Si quieres decirme algo puedes hacerlo a través de los comentarios o en mi cuenta de Instagram: @retroplayermtg

¡Gracias por leer y hasta la próxima!

P.D: el mazo es el mismo que el que jugué en el mundial de 7pts, el último cambio de puntos no le ha afectado.

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