12 meses, 12 mazos (VII) Mono Green 7pts

¡Muy buenas de nuevo, old schoolers! Ha pasado mucho tiempo desde la última vez, lo sé, y os debo una explicación. Este último año fue duro en muchos aspectos, entre pandemias, problemas de salud, spikes brutales (no solo de cartas) y, sobre todo, la irrupción de un nuevo formato en nuestro panorama lúdico local, hicieron que no le dedicará el tiempo que debiera a los artículos ni al formato que jugábamos anteriormente en nuestra liga: Eternal Central. El nuevo formato al que hago referencia es «7pts Singleton Old School 93/94», el cual llegó como un tren arrollando todo lo que encontraba a su paso, y al que estamos jugando como locos y que llevo explorando durante todo este último año; si queréis saber de lo que hablo aquí os dejo el enlace a este magnífico artículo de iniciación al formato escrito por nuestro amigo Diliz.
Pero estamos de vuelta con más ganas que nunca y, por supuesto, el deck tech de hoy está relacionado con nuestro nuevo formato favorito, y es un arquetipo al que muchos queremos desde hace tiempo, en concreto desde que empezamos a jugar a Magic… estamos hablando de Mono Green.

INTRODUCCIÓN

Los que jugamos desde hace tiempo sabemos que lo que nos gustaba de pequeños era jugar las criaturas más grandes para matar a nuestro enemigo lo más rápido posible, cuanto más grande mejor, ¿quién no conoce Craw Wurm, o Force of Nature? Cartas míticas donde las haya. Eso es lo que caracteriza al color verde, criaturas grandes y contundentes, pero todos coincidimos en algo y es que el verde es posiblemente el peor color de Old School, y cuentan las malas lenguas que con Mono Green no puedes ganar torneos… es el patito feo de OS, por eso, quizás, le tenemos tanto cariño. Los jugadores de Mono Green sabemos todo esto, es por eso que hoy vamos a quitarnos esa espinita clavada, porque os voy a presentar un mazo con el que se puede plantar cara a las mejores estrategias e incluso ganar torneos, de hecho gané con una lista parecida, ¡Comencemos!

Mono Green 7pts

DEBATE

  • Antes de nada, vamos a empezar con la elección de puntos. Si habéis leído las bases del formato disponemos de 7 puntos para gastar en una lista de cartas que tienen un determinado coste. Es una elección vital para la construcción del mazo, y le añade un aliciente más a la hora de diseñarlos. Como podéis ver en la foto, las cartas que están marcadas con un dado son Sol Ring, con 4 pts, Mana Vault con 1 pts, Sylvan Library con 1 pts y Regrotwh con 1pts, esa ha sido mi elección. Hay gente que cambia el Vault por Maze of Ith y otra que cambia Mox Emerald por Sol Ring y así tiene un punto más para invertir, pero en general la Sylvan y el Regrowth siempre están dentro de los mazos; luego veremos la importancia de estas cartas en nuestra estrategia.
  • Vamos a ir analizando las cartas por grupos, al ser un formato singleton tardaríamos mucho explicando cada carta al detalle. En el grupo de generadores de maná tenemos dos de las cartas que valen puntos, Sol Ring es una de las cartas más potentes del formato y comenzar con él en juego nos da la posibilidad de jugar en el segundo turno nuestras criaturas grandes de coste cuatro, Juggernaut, War Mammoth o Erhnam Djinn, algo que será difícil de parar, es sin duda, uno de los mejores aceleradores del juego. Mana Vault es la carta con la que más dudas he tenido a la hora de incluirlo, pero en este mazo le vamos a sacar provecho gracias a que acelera nuestras bombas, lo malo es que es débil frente a Icy Manipulator o Relic Barrier que son cartas bastante jugadas, así que no lo juegues a la ligera. Wild Growth es un buen acelerador porque al ser encantamiento es más consistente que si fuera una criatura, y los elfos también cumplen su función, podéis echar en falta a Birds of Paradise, pero al ser el mazo tan aggro y monocolor –y porque jugamos Hurricane e Ifh-Biff Efreet–, no tiene mucho sentido incluirlos, prefiero a los elfos que empiezan pegando, cada punto de vida que restes al oponente es importante. Green Mana Battery es demasiado lenta para el concepto del mazo. Fellwar Stone es un staple del formato y puede ser una buena opción, pero al final no le encontré hueco.
  • Motor de robo: como hemos dicho antes, las cartas que siempre deberían entrar son Sylvan Library y Regrowth que además son un excelente motor de robo y son las cartas que todo el mundo juega como splash al verde, se puede incluir Jayemdae Tome porque generamos mucho mana, pero no le he encontrado hueco porque necesitamos ser muy agresivos. Untamed Wilds combinado con Sylvan es un pseudo-cantrip ya que baraja la biblioteca y nos quita una tierra básica de la misma.
  • Removals: algo de lo que carece el color verde o, al menos, no dispone de tantos como otros colores. Scavengers Folk, Crumble, nos ayudarán a lidiar con artefactos tan molestos como Icy Manipulator, o Jayemdae Tome, Desert Twister es nuestro comodín, vale para todo, así que úsalo con cabeza, puede parecer lento pero con la aceleración y el tempo del formato va bien; Aeolipile es quizás la carta más jugada de 7pts, un must. Tranquility es nuestra Wrath of God de encantamientos, puede parecer a veces que no es necesaria pero hay encantamientos muy buenos, no podemos consentir que un The Abyss o Moat nos detenga, o que nos hagan un 2×1 con un Control Magic. Chaos Orb, es la carta que todo el mundo juega o debería jugar, la quintaesencia del Old School. Ice Storm es una buena opción contra Maze of Ith o Desert, pero ya tenemos cartas que pueden lidiar contra ellas. El Icy también puede cumplir la función de removal en ciertas ocasiones, ya que nos quita durante un turno criaturas con regenerar, que son muy molestas, o Mazes y Deserts.
Con estos dos en el campo de batalla se pueden hacer muchos trucos (sí, lo sé, el Ifh-Biff ha visto mucho patio de colegio)
  • Las bombas: Rocket Launcher, Sword of the Ages, Winter Blast, Hurricane, Triskelion, Thelonite Druid, Ifh-Bíff Efreet, Force of Nature y Berserk, son lo que considero las bombas del mazo, las que nos van ayudar a ganar, a dar la puntilla al rival. Además, son buenos removals cuando la ocasión lo requiere, la menos obvia es la espada, pero en este mazo funciona a la perfección porque se salta Moat, Círculos, Arborias y cualquier carta que nos impida atacar, y como es parte del coste, la activación no se puede parar si te matan una criatura en respuesta, gracias a la cantidad de criaturas que jugamos, el daño suele ser letal. Winter Blast es un finisher porque la habilidad de girar X criaturas es letal si tenemos nuestro ejercito de pequeñas alimañas preparado para atacar. Thelonite Druid suele durar poco en mesa porque si tenemos cinco o seis bosques el ataque puede ser brutal y combina bien con la espada. Hurricane será la carta que más teman nuestros oponentes porque es la bola de fuego verde y se supone que ellos tienen que ir por debajo de vidas, ya que para eso está diseñado el mazo. Rocket Launcher tiene un truco que está siendo muy usado en las mesas de 7pts, y es su activación después de que el oponente declare su fase final de juego, ya que no tienen que destruirlo ese mismo turno y se destruye al comienzo del próximo paso final, así que lo tendremos en mesa un turno más para poder activarlo ¡dos veces! Es de esas cartas que han mejorado con el texto nuevo del Oracle y son mejores en 7pts que en OS tradicional. Triskelion, ya le conocemos, es un viejo amigo, nuestro francotirador favorito. Ifh-Bíff Efreet es un Hurricane con alas, ¡él solito puede hacer diez daños en dos turnos! Force of Nature más Berserk es un clásico, aparte de que funciona muy bien con la espada. Berserk es multiusos porque también sirve para destruir a las criaturas atacantes del rival al coste de recibir el doble de daños, ¡Cuántos Assembly-Workers e Hypnotic Specter habrán sucumbido a la fiebre Berserker!
  • Las criaturas: la elección de criaturas la hice en base a la curva de mana, como todas las stompy tradicionales se basa en el concepto de curva similar a las barajas Sligh pero en verde, con aceleradores y bichos más grandes. La idea es meter tres amenazas en los tres primeros turnos, cuanto más grandes mejor, y llegará un momento en que el oponente controle la mesa, ahí es donde entran en juego las bombas que rascarán los puntos de vida restantes. Hay mucho donde elegir en el color verde, pero criaturas fundamentales son Erhnam Djinn, Juggernaut, Scryb Sprites, Elvish Archer, Argothian Pixies, los elfos o Cockatrice. La idea de la baraja es que fueran lo más rápidas posibles, y solo hay tres criaturas de coste cinco o más; para qué jugar un Craw Giant en el sexto turno si a lo mejor no puedes atacar con él porque hay un Maze of Ith. Luego hay criaturas que también sirven de removal como Tracker, muy útil contra criaturas 1/1 tipo Preacher, Argivian Archaeologist, o –muy importante– Royal Assassin; o Thorn Thallid que puede parecer lento (y lo es), pero que encaja bien en la curva, es 2/2 y no hace falta girarse para pegar tiros estilo Triskelion, hazme caso, nadie le dejará que llegue al tercer contador. Otras criaturas interesantes son Radjan Spirit, Whirling Dervish, Spitting Slug, Master of the Hunt, o Killer Bees. Y dejamos para el final una criatura que tiene una habilidad que me parece interesante para esta estrategia: Whippoorwill, el primer pájaro con alas de la historia que no vuela, al final lo incluí porque ocupa el slot de curva uno de cualquier criatura 1/1 (podemos jugar también Timber Wolves) y porque con su habilidad podemos saltarnos en algún momento las criaturas con regenerar, que son algo más que una molestia para nosotros, y no solo no permite desactivar la habilidad si no que encima si la criatura va al cementerio se exilia, es el terror de los Will-ó-the-Wisp.
Duelo de francotiradores

  • Base de maná: es sencilla, sin florituras, 21 tierras, de ellas 18 dan verde, con lo que tenemos asegurado el doble bosque en el segundo turno, esta cantidad de tierras en otros mazos es insuficiente pero en Mono Green está bastante ajustada gracias a la cantidad de aceleradores que llevamos y a la curva de mana baja. Contamos con Mishra´s Factory y Strip Mine obligatorias, y un Desert que al ser monocolor no nos molestará en ningún momento y que es una carta muy útil si te enfrentas con mazos estilo weenie.
  • Hay muchas cartas que se han quedado fuera, es algo que suele ocurrir en este formato, ¡quieres meter todas, pero no puedes! Aún así vamos a intentar generar una lista aproximada de posibles cartas a probar. En mi anterior versión incluí Aladdin´s Ring, un cañón, lo malo es su alto coste, creo que lo he llegado a jugar dos veces en total, pero cuando toca mesa… cuidado. Clay Statue es una buena opción, lo malo que no es en verdad una criatura de curva 4, si no de curva 6, porque ya que la bajas querrás defenderla… ¿no? Durkwood Boars, Wormwood Treefolk, Moss Monster, Ironroot Treefolk son criaturas contundentes pero como dijimos antes preferimos ser más rápidos que el oponente y en ese slot tenemos a la Cockatrice, que es mejor criatura. Nevinyrral´s Disk es una carta que frecuentemente se asocia con Mono Green ya que tiene poco removal, pero en este caso creo que no combina bien con Sword of the Ages y aparte generamos mucha presencia en mesa. Elven Riders es interesante por su habilidad de evasión y se puede probar alguna vez apoyada por Hurricane y Radjan Spirit. Niall Silvain puede ser un buen turno tres pero su habilidad al final requiere tener hipotecado una buena parte del maná todos los turnos.
¿Por qué no vuela?

CONCLUSIÓN

«Mono Green 7pts» no deja de ser un arquetipo bastante casual repleto de cartas divertidas, aunque creo que en este formato mejora bastante en cuanto competitividad así que podemos decir que es «spicy» y efectiva a la vez.
Dime qué cartas echas en falta o cuál quitarías, o cuéntame tus batallitas con algún mazo Mono Green, ¡estaré encantado de oírlo! Podéis darme un toque en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg
¡Gracias por leer y hasta la próxima!

BONUS TRACK:

Antes de despedirnos os dejo unos enlaces a varios artículos dedicados a este arquetipo y que merece la pena leer:

OLD SCHOOL MTG: report de MG en el mítico blog Oldschoolmtg sobre un torneo donde jugó una versión propia y muy interesante de Mono Green.
MTG UNDERGROUND: Artículazo donde nos cuentan una historia del verde, pasando por una entrevista con un jugador amante de este color, y repasa varios mazos de Mono Green Old School, genial.
THE WIZARD’S TOWER: Buena selección de mazos Mono Green, nos explica cómo ha construido el suyo y en qué se ha basado, me encanta el título de los artículos. Son dos partes.

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2 comentarios en “12 meses, 12 mazos (VII) Mono Green 7pts

  1. Pingback: 12 months, 12 decks (VIII) Titania Combo 7pts – Liga Madrileña Old School MTG

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