Old School Decks

(NOTA DEL AUTOR: Artículo publicado originalmente en Show & Tell el 22-01-2018. Lo reubicamos aquí porque esa web se cierra y no sabemos cuánto van a durar los artículos disponibles)

Buenos días y bienvenidos una vez más a la sección más viejuna de Magic. Me disculpo por la chapa de la última vez y hoy para compensar la primera edición, prometo hacer la sección más directa y entretenida. Vamos a hablar de algunos de los mazos que se juegan en Old School, y para ello he decidido dividirlos en los tres arquetipos básicos. Además, con cada arquetipo vamos a repasar un poquito de historia, con los conceptos que trajo a este juego de cartas, que esto al fin y al cabo es Old School. Al lío!

AGGRO

El primer arquetipo es el aggro, eso de atacar todas las vidas del rival lo más rápido que se pueda, y en Old School el primer exponente que existió fue la Sligh, llamada así por su creador Paul Sligh. El primer mazo que he encontrado asociado a este hombre que es fielmente registrado en 1996, debido a que lo jugó en circuito profesional. Este mazo no es legal en Old School (ejem, Incinerate, ejem) pero nos da una idea de qué va el asunto.

Orcish Librarian Deck // Paul Sligh 1996

MAINDECK

Creatures (25)

2Dragon Whelp

2Brothers of Fire

2Orcish Artillery

2Orcish Cannoneers

4Ironclaw Orcs

3Dwarven Lieutenant

2Orcish Librarian

4Brass Man

2Dwarven Trader

2Goblins of the Flarg

Spells (13)

1Black Vise

1Shatter

1Detonate

4Lightning Bolt

4Incinerate

1Fireball

1Immolation

Lands (23)

4Strip Mine

4Mishra’s Factory

2Dwarven Ruins

13Mountain

SIDEBOARD

1Shatter 1Detonate 1Fireball 1Meekstone 1Zuran Orb 3Active Volcano 2Serrated Arrows 1An-Zerrin Ruins 4Manabarbs

Paul creó este deck para enfrentarse a las monoazules Draw&Go de la época, y fue el primer exponente de lo que es la curva de maná. Consiste en utilizar todo tu maná disponible todos los turnos (algo que hoy en día es básico en el juego), así cuando el otro consigue estabilizarse está a tan poca vida que se le puede matar a base de chispas. Se centra en un montón de cartas “malas” de coste bajo, mientras que los decks de la época jugaban cartas buenas pero con muchos costes altos. Además, sacaba ventaja de llevar el set de canteras en aquella época.

¿Y eso cómo ha evolucionado en el Old School? Pues la verdad es que muy bien, con los años hemos sabido ver qué cartas son mejores y cuáles peores, y los mazos quedan bastante pulidos además de ser una opción “Budget” bastante aceptable. Os dejo por un lado una R/G Beats (las cartas que no se ven por el brillo son 4 Scryb Sprite):

Y por otro una monored Burn de toda la vida:

TEMPO

Después de estas dos bellezas, vamos a tratar un poquito los mazos de tempo. Os pongo primero un poco de historia, el primer deck que realmente se consideró de este estilo fue la Turbo-Xerox de Alan Comer:

Turbo Serox // Alan Comer

MAINDECK

Creatures (12)

4Man-o’-War

4Suq’Ata Firewalker

4Waterspout Djinn

Spells (32)

1Dream Tides

4Counterspell

3Dissipate

4Force of Will

4Foreshadow

4Impulse

4Memory Lapse

4Power Sink

4Portent

Lands (17)

17Island

SIDEBOARD

4Dandan 3Knight of the Mists 1Dream Tides 1Dissipate 4Hydroblast 2Sleight of Mind

La teoría de este mazo consistía en que por cada cantrip de coste 1-2 que llevabas, podías cortar una tierra. Para su época, bastante revolucionario puesto que en aquél entonces la construcción de mazos se basaba en 60 cartas = 24 tierras, y como veis, este sólo lleva 17. Así, mientras tus oponentes roban tierras, tú estás robando gas. Es lo que hoy en día se usa en todos los delver decks, pero en su día Alan fue un visionario. En Old School, esto se transforma en otros dos mazos, por un lado la UR Counterburn:

Y por otro la Quicksilver:

CONTROL

Y para acabar por hoy, pero no por ello menos importante, nos encontramos con el arquetipo de control, Magic llevado a su máximo exponente según algunos, y qué mejor mazo para ilustrar esto que el Mazo con mayúsculas, The Deck de Brian Weissman:

The Deck // Brian Weissman

MAINDECK

Creatures (2)

2Serra Angel

Spells (37)

1Black Lotus

2Disrupting Scepter

1Jayemdae Tome

1Mirror Universe

1Mox Emerald

1Mox Jet

1Mox Pearl

1Mox Ruby

1Mox Sapphire

1Sol Ring

2Moat

1Ancestral Recall

2Counterspell

4Mana Drain

2Red Elemental Blast

4Disenchant

4Swords to Plowshares

1Demonic Tutor

1Amnesia

1Braingeyser

1Timetwister

1Time Walk1Recall

1Regrowth

Lands (21)

4City of Brass

4Island

1Library of Alexandria

3Plains

3Strip Mine

4Tundra

2Volcanic Island

SIDEBOARD

2Red Elemental Blast 2Circle of Protection: Red 2Dust to Dust 1Zuran Orb 1Balance 2Blood Moon 1Tormod’s Crypt 2Mana Short 1Amnesia 1Feldon’s Cane

Esta es una version que jugó en el 96, introduciendo un concepto que también era nuevo en aquélla época: ventaja de cartas. El concepto es muy sencillo: el que más cartas roba, gana. Aunque ahora suene obvio, en su tiempo no lo era tanto. Este mazo se basa en eliminar una por una las amenazas del rival hasta dejarle sin nada, y gracias a que tú robas más por el tomo (o le descartas con el cetro), siempre vas a tener más cartas que él. Cuando por fin se queda sin nada, le matas tranquilamente con un Serra Angel por el aire. Y la verdad es que es muy bueno en lo que hace, de hecho es tan bueno, que Jaime Cano “aka” Duke ganó la Liga Madrileña de Old School de diciembre con esta versión de The Deck:

Y como premio para despedir el artículo, os dejo otro mazo de control llamado Disco-Troll bastante divertido de jugar:

Espero que os haya gustado el artículo de hoy. Si la iniciativa mola seguiré adelante y espero que me deis ideas sobre qué escribir. Recordad que estoy en twitter @diliz13 y que aquí abajo tenéis el box para los comentarios. Un saludo y no lo olvidéis, de 1996 en adelante… ¡todo es modern!

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