Las 5 cartas que debes jugar en Old School si no juegas azul

Por: Luis Eguizábal

Todos sabemos la importancia de la ventaja de cartas en Magic desde sus orígenes, y que el azul siempre ha sido el color que ha tenido las cartas más poderosas a ese respecto: Ancestral Recall, Braingeyser, Timetwister (aunque también de cartas al rival) … etc. Esas cartas que generan el llamado «efecto Time Walk«.

El robar carta es, junto con bajar tierra, el acontecimiento más importante y único de cada turno: un turno = una carta. Cualquier hechizo o habilidad que haga que podamos tener más cartas que el rival en cada turno, generará un efecto de «turno extra» para nosotros, un «Time Walk effect» (Weissman, 1996) que nos hará tener mucha ventaja sobre el rival.

El efecto Time Walk se puede conseguir de varias maneras:

  • Con hechizos o habilidades que nos hacen robar cartas: Ancestral Recall, Braingeyser (a partir de X=2), Jayemdae Tome (a partir de su segunda activación), Argivian Archaeologist (si tenemos artefactos en el cementerio), Sage of Nat-Lam (sacrificando o artefacto inútil o que ha sido objetivo de ser destruído) … etc.
  • Con hechizos o habilidades que descartan al oponente: Hypnotic Specter (si consigue dañar al oponente), Mind Twist (a partir de X=2), Disrupting Scepter (a partir de su segunda activación) … etc.
  • Con permanentes que hacen que las cartas que roba el oponente sean inútiles o injugables: Moat (si el oponente roba criaturas que no vuelan), Abyss, City in a Bottle (si el oponente roba cartas de Arabian Nights), Gloom (si el oponente roba hechizos blancos que no puede jugar) … etc. En este caso no se genera una ventaja literal de cartas, pero si virtual, ya que nosotros podemos seguir jugando las cartas que robamos, mientras que por cada carta que robe el rival y no pueda jugar será una carta menos y generará ese efecto Time Walk.

Como hemos mencionado, el azul siempre ha tenido las mejores cartas en su color para obtener la ventaja. En Old School están muy por encima de los otros colores, y el poder del Ancestral Recall o el Braingeyser hicieron que aparecieran ya en la primera lista de cartas restringidas allá por enero de 1994.

Pero, ¿qué podemos hacer si no jugamos el color azul? Está claro que cualquier mazo de Old School, como sucedía en los tiers de Tipo 1 de la época, pueden llevar un pequeño splash a azul con las cartas más poderosas, aunque el mazo sea de otros colores. Pero antaño, al igual que hoy en día, puede que no podamos disponer de esas cartas (en su momento caras o difíciles de encontrar, y en la actualidad prohibitivas), o bien que un día nos apetezca jugar el por los motivos que sean: reto personal, jugar preciosos mazos monocolores…

Entonces, ¿cómo hacemos para hacer frente al poder de la ventaja de cartas del color azul sin jugar azul?

A continuación os presento mi lista de 5 cartas imprescindibles que debes jugar si no juegas azul, para poder recuperar cartas en la mano o generar algún tipo de efecto Time Walk sobre tu rival. La lista no tiene cartas que requieran mucha cantidad de maná como Mind Twist que para ser el mejor descartador requiere cuatro manás (y además es un staple en el 90% de los mazos) o Jayemdae Tome; contiene cartas de coste 3 o menos y está basada en mi experiencia tras varios años sin jugar azul en Old School y están ordenadas de menos impacto a más impacto en el juego:

5- Land Tax

2

Lo sitúo en quinta posición porque el rival puede jugar en torno a él, y no siempre genera un verdadero efecto Time Walk. Lógicamente, si estamos necesitados de tierras y con pocas cartas en la mano el efecto Time Walk es poderosísimo con respecto al rival, que tendrá menos cartas en la mano, y además las tierras que ponemos en nuestra mano serán aprovechables.

Por otro lado, aunque a veces las tierras que buscamos no nos sean útiles, mejorarán la calidad de las cartas de nuestra biblioteca y que habremos extraído de ella las tierras inservibles. Además, su combinación con otras cartas que requieren llenarse la mano como la Ivory Tower o el Winds of Change, o con cartas de destrucción masiva de tierras como Armageddon, la convierten en una herramienta que nos puede ayudar a compensar tímidamente la ausencia de Braingeyser o Ancestral Recall.

4- Wheel of Fortune

1

Después del Power 9 es una de las cartas más poderosas del juego. No genera un efecto Time Walk real, pero sí nos permite llenarnos la mano de cartas cuando no nos queda ninguna, y si en el momento de jugarla el rival tiene más cartas que nosotros y le obligamos  a descartarle sí que habremos obtenido cierta ventaja, en especial cuando son esas cartas útiles que el rival se estaba guardando para un buen momento.

La mayor desventaja que tiene es que no puede jugarse en control debido a su efecto de descarte, pero es ideal para barajas aggro y en especial con muchos rayos cuando te quedas sin cartas en la mano y no cuentas con el poder del azul.

3- Sylvan Library

3

Uno de los permanentes más poderosos de todo el Magic Old School que nos permite avanzar de forma virtual y real dos turnos extra con respecto al oponente. De forma virtual porque, si no pagamos vidas, únicamente «reordenaremos» las cartas del top de la biblioteca como más nos interese para quedarnos con la que más valor nos aporte. Y de forma real, porque pagando 8 vidas generaremos un efecto Time Walk: la primera carta sería la de turno, con lo que no contaría para el efecto, la segunda carta sería para sustituir a la propia Sylvan Library, y la tercera ya si sería un turno extra ganado.

Además, su verdadero poder reside en su recursividad. Este efecto Time Walk real podemos realizarlo al menos una vez más, y el efecto Time Walk virtual podremos continuar haciéndolo durante toda la partida hasta que finalice o sea destruida, permitiéndonos profundizar en la biblioteca, y sacar algo de ventaja de cartas o de tiempo con respecto a nuestro rival sin necesidad de jugar azul. Si contamos con algún otro efecto que nos permita barajar el top como el Land Tax su poder se multiplica.

2- Blood Moon

4

Poco se puede decir con respecto a esta carta que no se haya dicho ya. La Blood Moon sería uno de esos permanentes que hacen que las cartas que roba el oponente sean inútiles o injugables, generando así un efecto Time Walk.

De entre todos los permanentes que generan este efecto, la Blood Moon es la menos restrictiva. El Moat o el Abyss requieren que el rival juegue criaturas, el Gloom que el rival juegue cartas blancas y tenga poco maná, o la City in a Bottle que las cartas sean de Arabian Nights. Pero la Blood Moon anula TODAS las cartas del rival siempre que juegue tierras no básicas (algo muy común en Old School), y no jugue muchas cartas rojas (ya que si el rival juega cartas rojas y se las roba no se generaría un efecto Time Walk.

En mi experiencia, esta carta ha sido de las que más partidas me ha dado sin jugar azul y jugando contra mazos con poder azul. Incluso los mazos que solo tienen un splash se ven obligados a llevar duals o City of Brass para jugar ese splash que son anuladas con la Luna.

En Eternal Central Rules se juegan más fuentes de maná y más tierras básicas; pero en la Swedish B&R List, sin cantera para destruir la tediosa Mishra’s Factory, y en la que los mazos juegan muy pocas tierras (y normalmente casi ninguna básica en mazos con azul), yo jugaría siempre 3 o 4 de base.

1- Hymn to Tourach

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El «himno» es la verdadera estrella para generar efecto Time Walk sobre nuestro rival cuando él juega azul y nosotros no. Es literalmente un 2×1, yo pierdo una carta y tú pierdes dos, y encima al azar.

Amado por unos y odiado por otros, lo cierto es que el Hymn to Tourach es la única carta capaz de equilibrar la ventaja de cartas que provoca el color azul. Es el verdadero balanceo del formato que mantiene a raya a los mazos de control y combo con azul. Al jugarlo x4 podemos equilibrar los cuatro staples azules que seguramente juegue nuestro rival: Ancestral, Braingeyser, Timetwister y Time Walk.

Por ponerle una pega, únicamente se puede jugar cómodamente en decks que jueguen al menos 16 fuentes negras de maná. Es decir, en mazos con base «monoblack». Y también, que no es nada óptimo (aunque se pueda jugar) en control, puesto que los turnos que ganamos con el 2×1, los puede recuperar luego el rival si le damos mucho tiempo.

Sin duda mis mejores resultados sin jugar azul han sido gracias a esta carta ya sea en Monoblack, BR, o BRW. Es cierto que la carta es totalmente skill-less pero se me antoja imprescindible para que Old School esté mínimamente balanceado con respecto al color azul.

Hasta aquí la lista. Y como siempre digo, es totalmente subjetiva y basada en mi experiencia de juego. Seguro que vosotros también tenéis pensadas algunas cartas no-azules que puedan generar ventaja de cartas sobre vuestro rival con lo que… ¡no dudéis en comentarlas!

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