The Ante Nine

¿Cuáles son las 9 cartas de Ante(Apuesta)?

Como ya hemos dicho ante es una mecánica aparecida en los inicios de Magic en la que se apostaba una carta al azar de Magic The Gathering para incentivar el movimiento permanente de cartas en la comunidad de jugadores. Y así, los primeros jugadores de Magic The Gathering compraban más sobres sellados para evitar la pérdida de aquellas cartas que le gustaban. Hoy vamos a repasar las 9 cartas de Ante que vieron la luz en este maravilloso juego.

Recalcar que aunque haya 9 cartas, sólo 7 son jugables en Old School Ante 93/94, ya que 2 de ellas fueron impresas en el 95 antes de que se abandonara la idea de jugar por apuesta. Aun así vamos a repasar las 9 cartas que existen e incluso algunas que no llegaron a ver la luz y se quedaron solo en prueba. Incluímos en esta lista las cartas con cambio permanente aunque no interactúen con la zona de Ante(Apuesta).

1. Contract from Below

Esta carta es sin duda la más poderosa de todo Magic, por un maná negro descartas la mano y robas 8 cartas dejando la primera carta del top a la zona de Ante, por lo que duplicas la apuesta inicial a cambio de ver un nuevo juego de 7 cartas. ¿Quién diría que no a 2 Ancestral Recall y medio(o una wheel of fortune para uno mismo más concretamente) por un maná negro?

Evidentemente esta carta está restringida a una copia sobre las 75.

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2. Darkpact

Otra carta negra muy poderosa, también restringida a una copia, que puede meter una presión psicológica contra el rival. Por eso la mayor parte de las cartas editadas por Ante son negras. Si el hechizo se resuelve, su controlador intercambia de forma permanente una de las cartas en la zona de apuesta por la primera carta de su biblioteca. Sirve, o bien para salvar una carta poderosa o cara de tu zona de Ante, o bien para forzar al contrario a conceder en respuesta, perdiendo la carta apostada por el camino, o rezar porque la carta del top sea jugable o más valiosa.

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3. Demonic Attorney

Para acabar con la tríada de cartas negras tenemos una carta que juega a meter de nuevo presión psicológica al rival. Una vez se resuelve, o te concede, o ambos jugadores añaden la primera carta de su biblioteca al Ante. Una buena forma de asustar al oponente si te ves con ventaja en la partida.

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4. Tempest Efreet

La única carta roja y la única criatura entre las siete que se pueden jugar en 93/94. En un principio tiene cuerpo, 3 de fuerza y resistencia y una vez pierde el mareo de invocación, puede ser un verdadero quebradero de cabeza, ya que en cualquier momento se puede intercambiar de forma permanente con una carta al azar de la mano del contrario. Dejándole como única salida conceder o perder 10 vidas de forma que no se pueden prevenir.

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5. Rebirth

La única carta verde. Te da la curiosa opción de que ambos jugadores vuelvan a 20 vidas si añaden la carta superior de la biblioteca a la zona de Ante. Puede frenar estrategias muy agresivas, pero también ser una arma de doble filo si vas por detrás en el juego.

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6. Jeweled Bird

La estrella del formato. ¿Qué me dices de un artefacto, cantrip ya que sacrificándose robas una carta, que sustituye tu aportación al Ante por él mismo? Suena jugoso, ¿no?

Me parece no solo recomendable, sino necesario en todo tipo de estrategias.¿Qué te parece a ti?

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7. Bronze Tablet

La última carta jugable según nuestras reglas de Old School 93/94. Se trata de otro artefacto que, aunque caro, puede ser otro dolor de cabeza. Le das la opción al oponente de concederte, o recibir 10 daños si no permite que intercambies la tablilla de bronce por un permanente en juego. No suena mal, ¿no?

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8. Extra: Amulet of Quoz(Ice Age)

No se puede jugar en nuestro formato, pero no por ello deja de ser interesante. Si quieres dejar el resultado de la contienda completamente al azar puedes bajar este artefacto y al sacrificarlo por 0, quién gana o quién pierde se reduce a un lanzamiento de moneda. El oponente puede apostar una carta adicional para prevenir el efecto del amuleto.

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9. Extra: Timmerian Fiends(Homelands)

Otra criatura, esta vez negra, que destaca una habilidad de destrucción de artefacto que no puede ser regenerado y se intercambia de forma permanente con él. El oponente puede apostar una carta adicional para prevenir este intercambio.

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Pero, ¿qué es lo que pasa con wizards? Se han olvidado de 2 colores a la hora de realizar cambios permanentes o a la hora de jugar Ante. Nunca se plantearon hacer una carta blanca con el poder de interactuar con la baraja del contrario, pero por el contrario si que se plantearon hacer una carta azul con estas habilidades. Ahora vamos a hablar de 5 cartas de Ante que nunca vieron la luz:

10. Extra: Plane shift (playtest)

Vaya, pudiera haber sido una carta muy poderosa que intercambia dos tierras de forma permanente por 2 manas azules. Vaya poderío.

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11. Extra: Pixie(Playtest)

Otra criatura verde voladora que intercambia una carta propia con una carta al azar de la mano del oponente si alguna vez fuere a quedarse sin bloquear. ¿Nos hubiera gustado ver algo así o hubiera sido demasiado poderoso/peligroso?

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12. Extra: Ecoshift (Playtest)

Otra carta verde que destruye los encantamientos de las tierras y las intercambia al azar. ¡Menudo caos!

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13. Extra: Chaos (Playtest)

Y para caos, ¿qué te parece intercambiar las manos con el oponente? Menos mal que la carta nunca fue impresa.

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14. Extra: Copper Tablet (Playtest)

¿Es una carta de Ante? Sí, no es la Copper Tablet que todos conocemos, ésta se dedica a intercambiar permanentemente 2 criaturas. Por lo visto estaban muy interesados en que las cartas cambiaran de mano como fuera.

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Y hasta aquí un repaso de las cartas de Ante que se permiten, que fueron y que pudieron llegar a ser. Espero que os haya gustado a todos el artículo y espero vuestros comentarios o ideas al respecto. Un saludo y nos vemos en las mesas de apuesta.

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