Ante Up!

¿Qué es eso del Ante, nos hemos vuelto locos?

No, Ante Old School 93/94 con EC Rules es un subformato casual derivado del Old School 93/94. La única diferencia es que incluímos cartas normalmente prohibidas ya que interactuaban o cambiaban las cartas de la apuesta, o hacían el cambio de controlador permanente, y por tanto cambio de propietario.

En su momento, la idea de Richard Garfield PhD, era crear un juego de cartas con temática de rol para pasar el tiempo mientras las nuevas incorporaciones pasaban por el proceso de creación de fichas y personajes. Cosas que en los juegos de rol de mesa de la época podía ser tedioso debido a la mecánica de estadísticas y tablas presente en el desarrollo de aquellos juegos.

La idea era que la tirada fuera limitada, con reglas sencillas y partidas cortas. No fue diseñado para que los jugadores se lo tomaran de forma competitiva, sino que se fueran haciendo una baraja con la temática que más les gustara. De aquellas, con la elección de las razas o ideas que más acompañaran a su personaje en el juego de rol por el que esperaban su turno.

Las cartas tan rotas, que después se llamaron Power 9, o Pack, no estaban diseñadas para que todos tuvieran una copia. Estaba más bien pensado para incentivar la compra de los primeros sobres, viendo que podían aparecer las míticas cartas como «Black Lotus» o «Ancestral Recall». Este dato hay que tenerlo en cuenta, ya que en este protomagic, en el que el valor de las cartas es limitado y no se ha disparado, también se jugaba por apuesta.

El Ante(apuesta) era una herramienta necesaria para que estas cartas se movieran, incentivar la compra de sobres para mejorar las barajas y no perder cartas tan valiosas como aquella carta con el dibujo de una flor negra. Se jugaba a una partida, y el ganador se llevaba una carta al azar, ¿y si era esa carta que te había costado tanto encontrar? Pues nada, a abrir más sobres, y mejorar la baraja para que no te volviera a ocurrir. Todo mientras tu rival, con su «ancestral» en la mano cuenta la hazaña con una epicidad desmesurada al resto de colegas.

Pronto se dieron cuenta de que el juego de cartas daría más de sí de lo que habían diseñado y pronto aparecieron aquellos diseñadores de mazos que pretendían que su baraja no tuviera fallos y maximizar sus posibilidades de victoria, y dejar al azar el menor hueco posible. Y fue entonces, cuando inexorablemente fueron desapareciendo con el tiempo ciertas mecánicas como la apuesta inicial obligatoria y las cartas que requerían habilidades físicas(Chaos Orb, Falling Star).

Pero si hemos recuperado el sabor del Magic original, ¿Por qué no ir un paso más allá y recuperar una mecánica tan bonita como la apuesta? Así es como se me ocurrió hacer un grupo nuevo y actualizado de reglas para torneos a tres partidas por ronda. El resultado: mejor de lo que podía soñar en un torneo inaugural. Una buena recepción por parte de los jugadores y una nueva forma de jugar, con su metajuego propio.

Que a nadie le sorprenda si esta experiencia se repite y esté atento a nuevos anuncios de futuros torneos.

Un fuerte abrazo a todos y hasta la próxima

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