MONOBLACK: UNA INTRODUCCIÓN

Por: Carlos Piélago

Empezamos una serie de artículos dedicados al arquetipo Monoblack que, ya veremos, es más variado de lo que parece. En el artículo de hoy repasaremos las cartas más jugadas o las que sostienen el arquetipo… ¡Comenzamos!

Todavía recuerdo mi primer mazo «competitivo», o uno de los primeros, (los primeros que monté tenían más de 90 cartas… parecían de Commander XD. Mi «carta estrella» era una Rock Hydra que fue la primera carta rara que me tocó en un starter deck de Revised, junto a una Badlands, a la que no hice ni caso XD). Pero la primera baraja que llevé a un torneo de tienda fue una Monoblack, con 4 Hypnotic specter, 4 Dark rituals y 4 Hymn to Tourach.
Puede decirse que la jugada inicial «Pantano – Dark ritual – Hypnotico – vas», está a la altura de la mitica «Taiga – Mono (Kird ape) – Vas».

Las Monoblack han estado desde el principio del juego (iba a escribir «desde el principio de los tiempos» pero iba a sonar demasiado épico :P), siempre han dado guerra y buenos resultados, ahora, a día de hoy, siguen haciéndolo. El arquetipo se presta a innovar y probar nuevas combinaciones de cartas. Desde la más «budget», hasta la «full power», pero todas o casi todas las versiones coinciden en algo: la disrupción de la mano y la destrucción de tierras es fundamental, anular el juego del otro para bajar una criatura (un «clock») que gane en pocos turnos.

Estas son las cartas claves, a mi entender, en todos los mazos Monoblack (no están colocadas en ningún orden especial):

– HYMN TO TOURACH:
Poderoso hechizo de Fallen Empires que hace temblar a cualquier mago de control (por ahí dicen que a cualquier mago). Lo puedes lanzar de turno 1 con Mox Jet o con Dark ritual, pero esta última jugada no es óptima, porque pierdes un mana (con el consiguiente punto de daño si juegas con quemadura y no lo aprovechas) y una carta por el camino, y el 2×1 que le haces al oponente se pierde y se pierde efectividad, aunque, si sabes contra lo que estás jugando (a lo mejor otro mazo con descarte, o un mazo muy agresivo como Workshop aggro) puede que sea una buena jugada para intentar encaminar la partida.

fem-38b-hymn-to-tourach

– SINKHOLE:
La combinación con Hymn To Tourach más Strip Mine en los primeros turnos puede ser determinante y ser capaz de anular el juego del oponente. Se suele jugar 4 copias de esta carta, aunque si quieres hacer hueco algunos jugadores recortan de aquí algunas piezas, pero, para mi gusto, siempre deben ir 4.

leb-130-sinkhole

– DARK RITUAL:
Quizás la carta clave que hace que el arquetipo sea tan competitivo, sobre todo si vas unpowered, porque por un maná negro te acelera en los primeros turnos para poder jugar Hypnotic Specter, Juzam, Sengir, un Nevinyrral`s Disk salvador, o un Mind Twist de proporciones bíblicas, además, si juegas Drain Life, ese exceso de maná no se echará a perder a mitad de la partida. Muy importante también para no quedarte atascado por necesitar doble pantano, un problema muy habitual en los magos negros, el Ritual siempre te ayudará a desatascarte.

leb-99-dark-ritual

– STRIP MINE:
Tenemos que tener en cuenta si jugamos con reglas suecas, o reglas EC, como hablo como jugador de la LMOS, donde se juega con reglas EC pues lo cuento desde esa perspectiva.
Como he comentado antes, combinada con Sinkhole y Hymn to Tourach puede ser demoledora. El problema viene cuando necesitas el doble negro para jugar tus caballeros, Juzam, Hymn to Tourach, Hypnotic, etc, y de verdad que los necesitas a toda costa, y el oponente lo sabe, y casi seguro que jugará con 4 Strip mines, e irá a muerte a por tus pantanos en los primeros turnos, con lo que hay que tener en cuenta esto a la hora de construir tu mazo Monoblack, las canteras no cuentan como fuente de maná (aunque dan mana si hace falta) si no como un recurso más, y como casi seguro que jugarás 4 Mishra´s Factory ya son 8 tierras incoloras, con lo que se recomienda jugar unos 16 pantanos.
Además, la Strip Mine te retrasará un turno en la evolución de tu juego, así que úsalas con cabeza para no quedarte atascado, que puede ser uno de los problemas del mazo.

atq-82c-strip-mine

– MISHRA´S FACTORY:
Quizás sea una de las cartas más jugadas de todo OS, porque casi todo el mundo lleva 4, es una criatura barata, difícil de matar (por eso de que la tienen que matar con instantáneos o canteras), e inmune a Ira De Dios, The Abyss, Discos, Terremotos, etc. Bloquea bien porque se hincha a sí misma convirtiéndose en un 3/3 y si va acompañada con sus hermanas pues ya se convierte en una win condition en algunos mazos ya que se ayudan entre sí y se convierten en una seria amenaza.
En Monoblack va muy bien combinada con los discos, y en el mismo turno que limpias la mesa puedes atacar a tu rival y arañarle unos cuantos puntos de vida. Y si no pues da maná incoloro que tampoco va nada mal, así que es una carta de la que hay que meter 4 copias.

atq-80d-mishra-s-factory

– NEVINYRRAL´S DISK:
El color negro tiene un serio problema: no es capaz de quitarse ciertas amenazas una vez están en juego. Contra criaturas no va mal, porque tiene Paralyze, Drain Life, Terror, Royal Assasin… pero contra encantamientos y artefactos apenas hay nada, y el disco viene a resolver este problema, de un solo golpe.
No todas las Monoblack lo incluyen, algunas lo llevan de banquillo, e incluso, algunas ni lo juegan, pero creo que es necesario en este arquetipo. Además, es tan bueno (lo es por sí sola la carta) en este mazo porque, si todo ha ido como se esperaba, habrás esquilmado la mano del oponente, y le habrás destruido las tierras necesarias y, quizás, cuando bajes el disco, el oponente ya no tenga el disenchant o Shatter que le salve de la debacle que se aproxima pues, una vez enderezado su efecto va a realizarse sí o sí. Después de activarlo podrás jugar tu finisher, ya sea en forma de Juzam, o Sengir, o Knight of the Ebon Hand (que se hinchará a placer) o incluso un Hypnotic que tendrá controlado al oponente hasta que se reduzca su vida a 0. Tendrá que robarse al top deck el rayo o las espadas salvadoras para poder aguantar.
Solo la veo de banquillo en los casos en los que tu baraja esté diseñada con estrategias basadas en Bad Moon, Underworld Dreams, The Abyss, o The Rack, en estos casos juegas muchos permanentes en mesa y puede ser que un disco te perjudique más que te ayude a no ser que juegues contra control.

leb-267-nevinyrral-s-disk

– DEMONIC TUTOR:
El primer tutor del juego, y sigue siendo uno de los mejores a día de hoy, que te permitirá buscar la carta necesaria en cada momento del juego, un Mind twist demoledor, un disco salvador, o un Drain Life que te de la victoria, o esa cantera que no llega, necesaria para destruir la Library of Alexandria del oponente. Es una navaja suiza que hay que jugar siempre.

leb-105-demonic-tutor

– MIND TWIST:
El eterno compañero del Demonic Tutor, siempre de la mano, y el primer candidato para buscarlo con el Tutor, porque es una de las cartas más overpower del formato, por solo una carta le limpias la mano al oponente, que en muchas ocasiones se verá al top deck para remontar la partida y, mientras, tus criaturas harán el trabajo sucio. Un must have en cualquier estrategia con negro, que muchas veces es splasheada por su enorme potencial. Desequilibrante.

leb-116-mind-twist

– HYPNOTIC SPECTER:
Si juegas Dark Ritual, lo más normal es que juegues esta criatura, porque aprovechas el primer turno, porque es una jugada óptima, y porque es una de las mejores criaturas de las que dispone el color negro y de todo el formato, ya sea dicho de paso.
Tiene evasión, entra en los primeros turnos, gracias al dark ritual, como hemos dicho, y le quita al oponente una carta… ¡al azar! Que si no tiene forma de quitársela de encima le puede hacer la vida imposible.
Hay algunos jugadores que se quejan de que cuando juegan el Hypnotic en el primer turno le van a matar con una chispa y van a perder ese turno además de dos cartas, al haberlo jugado con Dark Ritual, pero es que es lógico porque el oponente no lo puede dejar en mesa y que le pegue ni una sola vez o la desventaja será importante. Aún así, es la jugada más optima que puedes hacer de primer turno con un solo mana y un Dark ritual porque ¿y si le pillas desprevenido y el oponente no tiene ni chispa, ni espadas? Pues eso quiere decir que estás más cerca del GG.
Si no llevas Dark Ritual, es una carta que ya no merece tanto la pena incluirla, a no ser que vayas full de P9, porque en el fondo es un bicho de turno 3 que pega por 2, aún así las habilidades de volar y de quitar carta son muy buenas. Si no juegas dark Ritual (mal hecho) siempre se pueden incluir 2 copias.

leb-113-hypnotic-specter

-BLACK KNIGHT / ORDER OF THE EBON HAND:
No todas las monoblack los llevan. Los combinan con otras criaturas como Juzam o Sengir Vampire. Son criaturas rápidas, que entran en segundo turno y que tienen dos habilidades que las hacen muy peligrosas: First strike y Protección contra blanco, las cuales vamos a analizar con más detalle.
El first strike en una criatura de bajo coste como esta hace que pueda frenar en los primeros turnos a una Factoría tempranera o a unas Argothian, no sucede lo mismo si va a pegar pues se encontrara con Kird ape hinchado o una Factoría que se pueda dar +1 +1, pero sigue siendo una habilidad a respetar. La protección contra blanco es lo que hace de verdad peligroso a esta criatura, pues hay mazos que como único removal llevan Swords To Plowshares, y encima es una habilidad que les da evasión si juegan contra White weenie, y serán un verdadero quebradero de cabeza para los magos blancos.
Además los Ebon hand son capaces de aprovechar el excedente de maná gracias a la habilidad de hincharse, y si resuelves un disco y luego bajas a los hijos de Tourach pues son muy peligrosos si les dejan campo libre.

 

-JUZAM DJINN / SENGIR VAMPIRE:
Está claro que el Juzam manda en Old School, un 5/5 que baja solo por 4 manas que encima puedes bajar de turno 1 con Dark Ritual es un peligro constante cuando juegas contra negro.
Pero el Sengir no se queda atrás y vamos a hacer una breve comparación entre las dos criaturas.
El Juzam no muere contra Psionic Blast, y baja por solo 4 manás, pero sí muere contra City in a Bottle (presente en todos los banquillos de OS) y es terrible si le echan un Paralyze, Spirit Link, Moat, Icy Manipulator, etc. Y no tiene evasión.
El Sengir cuesta uno más de jugar y muere con Psionic blast, pero tiene evasión (vuela), se salta el Moat e Island Sanctuary, no muere contra City in a Bottle, y si le anulan con alguna de las cartas descritas antes no pasaría nada más que eso: queda anulado, pero no pierdes vidas por el camino, y tiene una habilidad interesante que hace que pueda defender y frenar a criaturas pequeñas, una habilidad que no se suele activar (por favor, que alguien me diga si ha conseguido activar alguna vez la habilidad del Sengir xd)
El Juzam no es accesible y el Sengir sí; el Sengir es perfecto para mazos budget.

 

-UNDERWORLD DREAMS:
Quizás sea el staple más flojo de la lista, porque solo brilla de verdad cuando consigues que el oponente robe mucho y no sea capaz de jugar a gusto ya sea porque le has atascado de maná o le has conseguido realizar una estrategia de prisión. Pero hay que tenerlo en cuenta ya que resulta ser una carta muy interesante y que consigue arañar esos puntos de vida que al final consiguen que la partida se decante a tu favor, además de que anula a los mazos de control que roban muchas cartas, y a los que usan Sylvan Library. Está claro que existe una carta que se llama Disenchant y que usarán en tu contra sin contemplaciones, pero si lo juega para el Underworld será un Disenchant menos para tus discos. En una baraja aggro, con todas las criaturas de las que hemos hablado antes, puede que no sea necesario, pero incluso de banquillo se puede llevar.

leg-124-underworld-dreams

-DRAIN LIFE:
Es la carta multiusos de la baraja, sirve para rematar al oponente, como removal anti criaturas, para combinarlo con Greed y robar más cartas, para no morir y aguantar un turno más, quizás ese turno que te de la victoria… en serio, pon un Drain life en tu vida.

leb-106-drain-life

-GREED:
Uno de los problemas que tiene el arquetipo es que no roba suficientes cartas, el motor de robo es insuficiente, y tenemos que jugar con el pack para que el mazo robe cartas extra, o minas, que siempre son un arma de doble filo. En negro pocas cosas nos ayudan a robar, una de ellas es Greed, encantamiento que pagando un maná negro y dos vidas nos hace robar una carta, normalmente se incluye en mazos que usen o abusen de drain life o Ivoy Tower, porque si no el coste de vida que es necesario para activarlo a la larga no renta y si encima vas a jugar Juzam pues estaríamos hablando de una Suicide Black más que una monoblack.

leg-101-greed

-PARALYZE:
Últimamente lo veo en todas las Monoblack, y no es para menos, por un solo maná negro puedes anular en los primeros turnos a un Serra Ángel o un Juzam Djinn, o un Shivan Dragon o un Erhamn Djinn. Pero es su combinación con Hymn To Tourach, Strip Mine y Sinkhole, lo que lo hace tan bueno, porque a partida avanzada el oponente puede disponer de más recursos, pero si lo unimos a estas cartas y a la velocidad de nuestras criaturas, puede ser que el Paralyze ralentice mucho al oponente y no le de tiempo a reaccionar.

leb-120-paralyze

Hasta aquí el repaso a las cartas más jugadas, o staples, de la Monoblack, sé que me dejo algunas cartas en el tintero… ¿qué te parecen? ¿Crees que falta alguna? Dínoslo, no te cortes, queremos conocer tu opinión, puedes hacerme un comentario a través de este mismo blog, o decirme algo en mi cuenta de instagram @retroplayermtg

Ah, ¡Y nos vemos pronto en el gran Torneo Nacional de Old School en Alicante! ¡5 nacionalidades confirmadas en el mayor evento en nuestro país!

¡Hasta la próxima!

 

2 comentarios en “MONOBLACK: UNA INTRODUCCIÓN

  1. Pingback: Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte I) – Liga Madrileña Old School MTG

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s