Leyendo Serra: Fanzine de Magic nº5, febrero 1995 (Reseña)

Por: Carlos Piélago

¡Muy buenas, Oldschoolers! Hoy vamos a leer y reseñar otra de las revistas antiguas que poseo: el número 5 de «Serra: Fanzine de Magic», publicado en febrero – marzo de 1995.
Comenzamos por la portada, en la que vemos el dibujo de un Lord of Atlantis, obra de Albert López, mismo dibujante que en anteriores números. Me gustan sus dibujos porque son muy Old school y casan a la perfección con el ambiente de la revista.

FOTO PORTADA

En el editorial inicial, Pau Carles, director de la revista, nos indica que van a comenzar una nueva etapa, que solo se van a centrar en Magic, ya que los demás juegos «no son capaces de hacerle sombra y robarle suficiente atención por parte de los jugadores», y viendo el alto nivel de sus «competidores» (creo que se refiere a la revista Urza que publicaron el número 1 en noviembre de 1994) van a intentar mejorar en lo posible los contenidos de la revista.

En la sección de Noticias hay cosas interesantes, lo primero son los anuncios de las siguientes ampliaciones, en abril del 95 la Cuarta edición (la de borde blanco) y en mayo Ice Age y la cuarta edición en español (con borde negro) y, próximo a esas fechas, Chronicles. Me acuerdo mucho de estas ampliaciones porque las esperábamos con ansía y cuando salieron compramos muchísimos sobres.

Una noticia curiosa es la referencia a los misprints que hicieron que algunas cartas comunes del juego Wyvern CCG aparecieran con el frontal de cartas de Fallen Empires. Al parecer se debió a un error de imprenta, puesto que estas cartas se hicieron en la misma imprenta donde se hacía Magic. Ya en su momento eran bastante raros y tuvieron un valor desorbitado, pero nos han llegado a día de hoy y son uno de los misprints más raros y buscados, muy valorados por los amantes de los misprints.

Llegamos a la sección de Dossier, donde solían publicar artículos bastante interesantes, el de esta revista no va a ser menos y trata sobre una serie de «reglas de oro para el jugador de Magic».

Magic ha evolucionado mucho a lo largo de los años, pero hay cosas que nunca cambian en este juego, y este artículo viene a demostrárnoslo. Nos indican una serie de reglas, o consejos, que han perdurado en la forma de jugar de cualquier jugador.

Está dividida en dos partes: de juego, y de diseño. Empieza con un ejemplo que todos conocemos, si un jugador tiene un Swords to Plowshares en mano, pero no maná para usarlo y el contrario juega una Granite Gargole, por poner un ejemplo, se esperará a tener maná disponible para poder eliminarla, pero un buen jugador se esperaría a que la criatura atacase en el turno del oponente y sería en ese momento cuando jugara las Swords, obteniendo el mismo efecto pero asegurándose de que el oponente no bajara otra cosa peor, como un Shivan dragon, por ejemplo. Esta es la tónica de las reglas de oro, pero mejor os dejo las fotos para que podáis leerlas por vuestra cuenta, ya que no tienen desperdicio.

 

A continuación hay una sección titulada «Aclaración de las reglas», y que no voy a pasar a explicarlas, ya que puede ser que algunas reglas ya sean lo bastante conocidas por todos, o que hayan sido actualizadas por WotC:

En la sección «La bolsa» tenemos una de las primeras listas de precios (que no la primera) que apareció en nuestro país. Como curiosidad indicar que la carta más valorada de Revised era el Shivan Dragon, y solo por debajo… ¡Will-o-the-wisp! Que era incluso más caro que cualquiera de las duals, y dentro de las tierras dobles sorprende ver que la más valorada era la Plateau empatada con Underground Sea. Os dejo unas cuantas fotos a modo de ejemplo.

LA BOLSA

En la sección «Campeonatos» podemos comprobar cómo WotC ya se ha hecho cargo de manera oficial con una serie de directrices para que el torneo que se quiera organizar sea homologado por ellos. Y han instaurado tres tipos de formato, los que conocemos todos: Tipo I, Tipo II y Tipo III.

Me ha llamado la atención algunas de las cartas prohibidas de aquella época en el Tipo I, que es lo que más se acerca a nuestro Old School actual, y podemos ver que además de las cartas de «ante», que estaban prohibidas casi desde el principio del juego, se unen Divine Intervention, Shahrazad, y Time Vault. Cartas que a día de hoy sí podemos jugarlas y que, como hemos comprobado, no causan un gran impacto en el juego. Pero la lista de restringidas es más curiosa aún, porque aparte de las que conocemos como restringidas a día de hoy, tenemos que Ali from Cairo, Berserk, Candelabra of Tawnos, Copy Artifact, Falling Star, Feldon´s cabe, Ivory Tower, Mirror Universe, Mishra´s Workshop, Swords of the Ages y Underworld Dreams estaban restringidas! Me ha parecido bastante curioso.

El Tipo II de aquella época estaba confeccionado por Revised, The dark, y Fallen Empires. Me gustaría jugar algun día este formato, aunque a priori quizás pueda parecer demasiado limitado.

El Tipo III se realizaba con una baraja de Revised a la que podías añadir el contenido de 3 sobres de la última ampliación de 8 cartas, o el de 2 sobres de la última expansión de 15 cartas, o 2 sobres de Revised… ¡A este sí que me gustaría jugar! 😛

PRIMER TORNEO GIGAMESH
Fijaos bien en los premios XD

BARAJAS

BARAJAS I

«Si no le gusta le devolvemos el dinero»

Reconozco que antes tenían una forma de nombrar a los mazos un tanto bizarra, eran otros tiempos 🙂
Como bien dice Pau Carles esta baraja no creo que sea competitiva pero puede ser divertida, me ha sorprendido el uso de los Fastings, carta totalmente despreciada en el formato actual.

BARAJAS II

«La baraja de los recursos dolorosos»

Esta baraja, según nos comenta Pau Carles, sí que la llevó a algún torneo importante, como el Segundo Open de Madrid, con lo que parece ser más competitiva. Me gusta la combinación de Power Surge con COP: Red. Esta baraja en concreto tiene un arsenal defensivo bastante importante, los Power Sinks tienen que funcionar de maravilla, encima si le incluyes el P9 (que en la época de la revista no está incluido en estos mazos porque creo que había una restricción en España sobre ella) puede ir mucho mejor. El punto negativo que le veo a la baraja es que es muy vulnerable a una Blood Moon.

BARAJAS III

«La baraja del sobre»

Tiene este nombre, según el autor, porque su estructura es igual a la de un sobre: 3 infrecuentes, 1 rara y el resto comunes. Es una baraja Monoblack budget atípica, que incluye Drudge Skeletons, Frozen Shade, y Scathe Zombies! Criaturas que, a día de hoy, ven poca mesa. Está claro que los caballeros son mucho mejores en todos los aspectos y tienen el mismo coste.

BARAJAS IV

«La baraja de los impuestos»

En este caso tenemos una baraja Monoblack de descarte, tenemos alguna carta poco común como son los Mindstab Thrulls, para mi gusto uno de los mejores Thrulls de FE. Demasiados Disrupting Scepter para mi gusto, ya que la baraja no genera mucho maná, y este artefacto si no hay suficiente maná no es tan efectivo. Pero como opción lo veo mejor que el anterior mazo.

 

Luego, la revista sigue con varios articulos, entre ellos destacaría el de «Fallen Empires: Manual de uso».

Es un buen análisis de FE, ampliación que había sido recientemente publicada en las fechas que se escribió el artículo. El autor empieza diciendo lo desprestigiada que está siendo FE, muchos jugadores opinan que la calidad de las cartas es mala y el hecho de que los jugadores no incluyeran apenas copias de sus cartas en los torneos así lo atestiguaban.

Lo peor de la ampliación son los artefactos, de eso no hay ninguna duda, es que apenas hay uno jugable, seguido de cerca por las tierras, en las que el autor destaca las llamadas «tierras batería» que, en nuestros días, no las juega nadie, no sé si en esa época se jugaban. Las que se sacrifican son mucho mejores y han visto algo de juego.

Después pasa a analizar las «tribus» de FE, cada color tiene una tribu, y quizás fuera esa la mayor novedad de FE, su dinámica tribal, en la que muchas cartas se combinaban entre sí si eran de una «tribu» en concreto.

Los Homarids son los peores, sin duda, y los Thallids los más sinérgicos, e, incluso, son los que dan para hacerse un mazo tribal alrededor de ellos sin casi tener que jugar cartas de otras ampliaciones. Destacan también los Thrulls, Merfolks, Goblins y Soldados (estas tres últimas no originarias de FE).

Comenta que la «tribu» más cafre de FE son los soldados, y no le quito la razón, creo que los Thallids son los más sinérgicos, pero los soldados de FE son la mejor aportación al juego competitivo en lo que se refiere a «tribu» –criaturas del mismo tipo–, y es que fueron una adición importante a las White Weenie del momento, aportando más potencia con cartas como los Icatian Javelineers o las Order of Leitbur, que se convirtieron en imprescindibles, prueba de ello es que se siguen jugando bastante.

Luego hace un repaso interesante a las mejores cartas de FE, en las que destaca, por supuesto, la Goblin Grenade, de la que indica que «Si con alguna carta se les ha ido de las manos en este suplemento es sin duda con ésta», aunque yo pienso que (por poco) la carta más poderosa, y con el tiempo ha sido así, es Hymn to Tourach, carta que ha demostrado ser la más «rota» de FE, y su abuso en OS así lo demuestra; que te jueguen un HtT de T1 es doloroso. Los High Tide serían la tercera en discordia, en cuanto a calidad se refiere, una carta que por sí sola generó un mazo alrededor suyo, pero no en esta época, sino posteriormente.

El artículo también destaca cartas como Orgg (de la que hemos podido ver un mazo hace poco con 4 copias), Night Soil, Thelonite Druid, Combat Medic o Elvish Hunter, estas dos últimas no las he visto nunca en juego.

Y para finalizar 3 artículos:

«La otra cara del Magic» es una divertida crónica de lo que era un día en la parada del Mercat de Sant Antoni de Barcelona, escrita a modo épico, con hordas de enemigos que preguntan si tienen Terrors a la venta, un texto gracioso.

«Las cartas malditas» es un artículo interesante sobre algunas cartas que la gente de la época despreciaba pero que tenían un potencial mayor al que aparentaban. Estas son Armageddon Clock, Atog, Manabarbs, El-Hajjaj, Animate Dead, Warp Artifact, Hurkyl´s Recall y Living Artifact. De estas, con el paso del tiempo, hemos comprobado que los jugadores al final sí supieron sacar el mayor rendimiento y ver su verdadero potencial, como son Atog, Animate dead y Hurkyl´s Recall, de las restantes aún está por ver su verdadero potencial para hacer barajas.

«Increíble pero verdad» es un artículo dedicado a aquellas salidas brutales que a veces jugamos o que sufrimos en nuestras propias carnes, y narra algunas de ellas que el autor ha podido ver en las mesas de juego de la época, bastante entretenido. Hoy en día podríamos hacer algo parecido con la cantidad de P9 que se ven por ronda de juego.

Y por último la sección de Correo donde «El Ángel negro» hace una crítica constructiva a la reciente (en aquella época) apertura en los torneos a poder jugar las cartas de todas las ampliaciones, y cómo esto depara en desigualdad en vez de igualdad al ser unas pocas personas las que poseían tales cartas; ¿os suena la palabra «especulador»? Pues ya en estos tiempos rondaba en boca de todos.

Como siempre, un placer y nos leemos, si os apetece comentar algo podéis hacerlo en este mismo blog o en mi cuenta de Instagram @retroplayermtg

CONTRAPORTADA

 

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Un comentario en “Leyendo Serra: Fanzine de Magic nº5, febrero 1995 (Reseña)

  1. Pingback: Fallen Empires: Manual de uso para jugadores Old School (parte II) – Liga Madrileña Old School MTG

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